《Inside》開發(fā)秘辛:沒有腳本、沒有設(shè)計(jì)文檔,同一個(gè)場(chǎng)景做了5年迭代

“我想我們達(dá)成了一種共識(shí),那就是如果愿意放棄自己的某些設(shè)計(jì)愿望,那么游戲會(huì)變得更好。這樣一來我們會(huì)發(fā)現(xiàn)真正不錯(cuò)的想法,而那些平庸的自然而然就會(huì)消失。”

作者等等2017年05月15日 16時(shí)38分

Playdead設(shè)計(jì)游戲的方法與其他工作室不同。他們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)不采用腳本,也不用設(shè)計(jì)文檔,所有內(nèi)容都可以進(jìn)行改動(dòng)。

《Inside》脫胎于這種“無政府主義”式的創(chuàng)意流程。作為一款節(jié)奏緊湊、關(guān)卡設(shè)計(jì)巧妙、全程無文字的游戲,《Inside》的故事和玩法完全通過其精心塑造的環(huán)境來傳達(dá)。游戲場(chǎng)景擁有豐富細(xì)節(jié)(如鏈?zhǔn)綎艡?、吊繩等),帶給玩家一種獨(dú)特的神秘感和挑戰(zhàn)。

《Inside》的研發(fā)歷經(jīng)連續(xù)5年的反復(fù)迭代,開發(fā)者們分享了制作這款游戲的過程。

杰里米·佩特曼(Jeremy Petreman)是《Inside》的兩位專職場(chǎng)景美術(shù)之一。佩特曼6年前加入Playdead,之前他為IO Interactive工作,擔(dān)任過《殺手》《自由戰(zhàn)士》(Freedom Fighters)的美術(shù)師,《喋血雙雄》(Kane & Lynch: Dead Men)設(shè)計(jì)師,以及《迷你忍者》(Mini Ninjas)的游戲總監(jiān)。

IO Interactive采用相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的流程制作游戲,包括創(chuàng)意孵化、預(yù)制作和制作等階段,每個(gè)階段都會(huì)涉及到大量文檔?!拔乙呀?jīng)被灌輸了一種想法,認(rèn)為那就是制作游戲的最佳方式,我從來沒有認(rèn)真考慮過擺脫這套系統(tǒng)?!迸逄芈嬖V我。

Playdead的做法完全不同。“所有效率和組織化都讓位于純粹的創(chuàng)作、開放和迭代流程?!迸逄芈X得這是Playdead對(duì)標(biāo)準(zhǔn)實(shí)踐的一種反叛,Playdead總監(jiān)安特·延森(Arnt Jensen)對(duì)它相當(dāng)推崇。

2013年,《Inside》一個(gè)早期版本中的森林潛行場(chǎng)景,你會(huì)遇到拿著手電筒的警衛(wèi)。剛開始的時(shí)候只有一個(gè)警衛(wèi),他拿著一只手電筒,而玩家躲在一個(gè)簡(jiǎn)單的掩護(hù)物后

“在制作初期,我們勾勒出游戲的基本框架,包括敘述怎樣一個(gè)故事。”佩特曼說道。開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員集中討論支撐游戲的主題(但不會(huì)形成文字),一位概念藝術(shù)家則會(huì)制作風(fēng)格畫,并塑造與游戲中主要事件氛圍相符的虛構(gòu)世界。

“我們知道故事將從哪里開始,你是誰,正躲避哪些人的追捕,以及游戲故事的大致細(xì)節(jié)。我們粗略描繪了你在旅途中經(jīng)過的關(guān)鍵場(chǎng)景,以及一些通關(guān)的要點(diǎn)。在很早的時(shí)候,幾乎從一開始,我們就明確了絕大部分結(jié)局將會(huì)如何展開?!?/p>

掩護(hù)物后來變成了一棵樹,警衛(wèi)的巡邏路線變了,另外還多了一條狗

在這個(gè)階段,Playdead利用基本的視覺構(gòu)圖和光照設(shè)計(jì)來烘托游戲氛圍,它們當(dāng)中有一部分完成度較高,另外一些則非常簡(jiǎn)單?!安恍枰?jīng)過太多討論,其他藝術(shù)家中的一人就可以對(duì)它進(jìn)行改動(dòng),有時(shí)甚至徹底改變布局。然后我也許會(huì)在他們的創(chuàng)作基礎(chǔ)上做迭代,再將它交給其他人?!?/p>

游戲場(chǎng)景的核心敘事始終保持不變,不過Playdead持續(xù)調(diào)整場(chǎng)景的設(shè)計(jì),讓場(chǎng)景變得越來越精細(xì)。“這個(gè)過程持續(xù)了幾年?!迸逄芈f,“游戲中幾乎所有場(chǎng)景都經(jīng)過許多次構(gòu)建、調(diào)整、迭代、重新構(gòu)建,與其他場(chǎng)景合并、打磨、再次打磨,我已經(jīng)記不清究竟有多少次了?!?/p>

對(duì)佩特曼來說,像這樣的創(chuàng)作流程意味著他需要放棄自我,因?yàn)檎l都不會(huì)單獨(dú)負(fù)責(zé)任何一個(gè)場(chǎng)景,也沒有任何一個(gè)藝術(shù)作品是神圣不可侵犯的。只要佩特曼和另一位場(chǎng)景美術(shù)馬雷克·博丹(Marek Bogdan,曾效力IO互動(dòng))有了新的靈感,他倆就會(huì)對(duì)場(chǎng)景做調(diào)整。

“在每個(gè)迭代版本,我們都會(huì)觀察測(cè)試者對(duì)謎題中關(guān)鍵元素的反應(yīng)。”博丹說,“作為一個(gè)藏身的地方,這棵樹是否足夠明顯?壞人的巡邏路線是否會(huì)鼓勵(lì)玩家躲起來,或者玩家會(huì)試圖逃離他?”

?“有時(shí)我花幾周時(shí)間設(shè)計(jì)某個(gè)場(chǎng)景,私底下我自己非常喜歡,但它有可能被一種不同的設(shè)計(jì)方案所替代?!迸逄芈f,“有些時(shí)候這讓我感到痛苦,不過必須學(xué)會(huì)接受它。隨著時(shí)間推移,我想我們達(dá)成了一種共識(shí),那就是如果我們不堅(jiān)持己見,愿意放棄自己的某些設(shè)計(jì)愿望,那么游戲的整體場(chǎng)景將變得更好。這樣一來,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)真正不錯(cuò)的想法,而那些平庸的想法自然而然就會(huì)消失了?!?/p>

《Inside》沒有藝術(shù)總監(jiān),所以從某種意義上講,該作的美術(shù)風(fēng)格隨著時(shí)間推移而演變。它起源于研發(fā)團(tuán)隊(duì)成員的對(duì)話和初始概念,并與博丹和佩特曼的個(gè)人風(fēng)格融合到了一起。

“到最后,我們都能理解游戲世界的外觀,根本不需要再討論它?!迸逄芈f,“當(dāng)然,我們的游戲總監(jiān)引導(dǎo)了這個(gè)過程,不過他說話很少。我們經(jīng)常觀察他對(duì)設(shè)計(jì)的反應(yīng),一般來說,他的反應(yīng)表明他認(rèn)可我們的做法。”

在《Inside》最終版本中,森林潛行場(chǎng)景的掩護(hù)物從一棵樹變成了一個(gè)神秘的分離艙

談到《Inside》的場(chǎng)景,很難不聊一聊Martin Stig Andersen設(shè)計(jì)的音效所營(yíng)造出的壓抑氛圍,或者游戲本身的設(shè)計(jì)。佩特曼回憶稱開發(fā)團(tuán)隊(duì)偶爾會(huì)為了玩法、故事和視覺美術(shù)誰的優(yōu)先級(jí)更高而“拔河”,玩法有時(shí)會(huì)決定某個(gè)場(chǎng)景的布局,不過在絕大多數(shù)情況下,他們會(huì)圍繞有趣的設(shè)計(jì)想法,而非玩法、故事和視覺美術(shù)當(dāng)中的任何一個(gè)環(huán)節(jié)對(duì)游戲做迭代。

“場(chǎng)景出現(xiàn)的順序經(jīng)常被打亂或者重新組合,目的是適應(yīng)故事的演變,確保游戲機(jī)制和視覺線索以正確的順序展現(xiàn)給玩家,引導(dǎo)后續(xù)事件?!辈┑ふf。

“在我看來,我對(duì)為游戲世界賦予一種歷史感最感興趣,也就是使用環(huán)境來說明游戲世界的各個(gè)發(fā)展階段?!迸逄芈f。佩特曼和團(tuán)隊(duì)的其他成員希望在游戲環(huán)境中加入一些細(xì)節(jié),讓玩家有機(jī)會(huì)探索這些場(chǎng)景背后的歷史。

在《Inside》最終版本中,狗被另外一名警衛(wèi)替代。兩個(gè)警衛(wèi)站在那兒,直到他們聽到男孩掉到一個(gè)分離艙后時(shí)發(fā)出的聲音?!熬l(wèi)靠近,他們朝著男孩的方向望來,白色面具在閃光,他們打開手電筒,分離艙成了一個(gè)掩護(hù)物……玩法設(shè)定、動(dòng)畫、音效和場(chǎng)景設(shè)計(jì)的每一個(gè)細(xì)節(jié),都對(duì)玩家正確理解事件發(fā)生的順序有幫助?!辈┑ふf

《Inside》開始時(shí)的森林章節(jié),就是開發(fā)團(tuán)隊(duì)做了5年迭代的成果,每個(gè)部分都起源于一個(gè)初始概念,隨后再經(jīng)過逐步的改變和調(diào)整?!霸谏终鹿?jié)中,很多場(chǎng)景反映了我們?cè)陧?xiàng)目早期的一些想法,但被我們放棄的場(chǎng)景很可能達(dá)到這個(gè)數(shù)量的5倍?!迸逄芈f。

在森林章節(jié)的追捕部分,開發(fā)團(tuán)隊(duì)最初設(shè)想了這樣一個(gè)鏡頭:警衛(wèi)拿著手電筒搜索,跨過河道,躲在卡車后面,然后開始最終的追捕和逃亡……不過他們花了5年時(shí)間,對(duì)這些場(chǎng)景進(jìn)行了大幅改動(dòng),確保森林場(chǎng)景的視覺風(fēng)格連貫,并能與游戲中后續(xù)出現(xiàn)的其他場(chǎng)景形成銜接。

“最后,我們需要想方設(shè)法不用文字來表達(dá)我們希望表達(dá)的氣氛和感覺?!迸逄芈f。

揭示敵方行為

揭示敵對(duì)方行為屬于敘事的一部分。這是個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),會(huì)讓玩家知道男孩在反抗什么。為了在直接與隱晦之間找到平衡,開發(fā)團(tuán)隊(duì)做了大約12個(gè)迭代版本。

早期的表現(xiàn)手法相當(dāng)直接。

其他版本顯得模糊一些。

“通常來講,這些調(diào)整幅度不大。”博丹說道,“不過如果我們需要從頭開始設(shè)計(jì)某個(gè)場(chǎng)景,我們也會(huì)毫不猶豫地那么做?!?/p>

在湖這個(gè)場(chǎng)景中,按照開發(fā)團(tuán)隊(duì)最初的設(shè)定,男孩可以從一輛沉沒的車中拉出一具尸體,誘騙警衛(wèi)離開。

在某些版本中,尸體隱藏在一個(gè)被淹沒的分離艙內(nèi)。

“最終我們決定讓壞人拿著探照燈照水面,這樣一來,男孩就必須潛入較深的水域?!辈┑ふf,“這是一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的解決方案,同時(shí)也不會(huì)像一具突然出現(xiàn)在水底的尸體那樣顯得太不自然?!?/p>

追捕

早期版本的森林追捕發(fā)生在城市環(huán)境下,警衛(wèi)沒有狗。男孩需要在躲避追捕的過程中將障礙物推開,或者使用它們來阻擋追捕者。

到最后,追捕在森林中展開,開發(fā)團(tuán)隊(duì)保留了他們認(rèn)為合適的所有想法——包括某個(gè)警衛(wèi)從相反的方向跑來,男孩需要跳到他的身上并踢倒他。

除了玩法之外,這幕場(chǎng)景的外觀也始終處在變化中。狗的尾巴被修短了,看上去不再像狼,而是與杜賓更接近。森林中警衛(wèi)的服裝也經(jīng)過修改,讓他們變得更像警衛(wèi)了。

“正如Morten(《Inside》視覺開發(fā)者)所說,最初他們穿著黑色毛衣和休閑褲,看上去更像是建筑師?!辈┑ふf,“絕大多數(shù)時(shí)候這些都是客觀上更好的選擇,不過我們常開玩笑說,很多東西之所以被我們放棄,只是因?yàn)槲覀儏捑肓怂鼈儭!?/p>

“如果在剛開始的時(shí)候你問我,像這樣的非機(jī)構(gòu)化創(chuàng)意流程是否可行,我想說這必將導(dǎo)致一場(chǎng)災(zāi)難?!迸逄芈f,“這種流程是否適用于每一間工作室?很可能并不是。它之所以對(duì)我們有效,很大程度上是因?yàn)槲覀兪且恢Т蠹谊P(guān)系非常親密和志同道合的團(tuán)隊(duì)?!?/p>

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本文編譯自:rockpapershotgun.com

原文標(biāo)題:《How Inside’s levels were designed》

原作者:Alex Wiltshire

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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