愛、勇氣和狂氣的《Mother》系列和致敬者們

這是一封遲到的情書,給母親,也給自己;即便沒有人知道你拯救了世界,我也愛你。

編輯或閃2017年05月20日 14時30分

在《Mother2》,也就是那個唯一一個在日本以外地區(qū)發(fā)行的、被官方翻譯成《地球冒險》(EarthBound)的《Mother》系列游戲中,我有一個印象深刻的場景。

海濱度假城市夏天的地圖

那是主人公尼斯一行來到一個名叫“夏天”的海濱度假圣地的時候。這個場景大約在游戲的正中央出現(xiàn),而你也已經(jīng)在冒險中面臨了足夠的奇怪、可怕、大型的挑戰(zhàn)了:你剛剛離開一個名叫“月亮一側(cè)”(Moonside)的城市,這里所有的場景都是扭曲的霓虹色;有人告訴你,這里所有的話都要反著聽,“不”就是“是”,“是”就是“不”;你在不斷的迷路和穿越中遇見了越來越多長相模糊的人,直到最后所有的人都變成了僵尸……再經(jīng)歷過一個非常長、非常復(fù)雜的洞窟迷宮之后,你才會來到這個寧靜的小城。

“這兒的怪事兒可兒多兒啦”“歡歡迎迎來來來到到到月月一一一側(cè)側(cè)”

小城有博物館,有一個需要預(yù)約才能去的、一看就是少兒不宜的俱樂部,還有貴的要死的餐廳,賣著一些不知道干什么用的食物——就像這個游戲的其他所有物品一樣。雖然東西不便宜,但這個中轉(zhuǎn)站一樣的地方就像主人公奈斯的家鄉(xiāng)一樣寧靜、人畜無害。你往當(dāng)?shù)鼐用駞^(qū)深處走去,不斷地詢問站在四處的NPC希望能指路的時候,有一個大叔會告訴你,“從這里往”。你輸入“調(diào)查”指令,結(jié)果這個男人說,“往東走就是港口城市多多……還有,我不是指路牌?!?/p>

“我不是告示牌?!?/figcaption>

這句話立刻把我拉了回來。即便我知道我在和自己的小伙伴們?yōu)榱苏仁澜缍半U,我們剛剛端掉了一個無良的黑社會團(tuán)體、用手里的棒球棒打翻了無數(shù)個僵尸,但我們還是一群小孩子,在這些安全的地方也要不斷面對各種各樣神經(jīng)病的NPC和這整個的神經(jīng)病大人社會。

僵尸?。ú⒎怯螒虍嬅妫?/figcaption>

總的來說,在《Mother》系列的游戲中,NPC的各種小毛病絕對是構(gòu)成游戲風(fēng)格的最大亮點之一,他們在大多數(shù)時間只有兩句臺詞,但這些臺詞表達(dá)出的性格要比主角和那些大反派們復(fù)雜地多——這是一個會在許多沒什么用的、甚至是麻煩的地方裝上麻煩功能的游戲。

我隨便就能舉出不少例子。你能在夏天的海灘上看到一個“每天吃飯喝水睡覺之后,都想談戀愛”的精蟲上身男;你能在演唱會現(xiàn)場外面看見高價賣票的黃牛;如果你打電話叫了披薩,但隨后就坐上公交車的話,外賣的人就會打電話來說找不到人沒法送……等等。

再舉一些更加直接的麻煩例子,就比如在《Mother》系列游戲中前兩作基本上是不存在“跑步”這個指令的。你的移動速度相當(dāng)慢,還不能快速走動,如果想要走快必須吃藥,但這個藥的效果也就只有20秒;游戲中只有到后半段才會出現(xiàn)傳送功能,在開頭想要快速移動必須等待巴士,或者騎自行車——但你知道嗎,等你有了小伙伴之后自行車也不能騎了,因為“騎車帶人危險!”

騎車

除了移動之外,游戲中各個角色可以攜帶的道具數(shù)量是有限的,并且相同的道具不能疊加。當(dāng)你實在拿不下的時候,就必須按照以下流程來:打電話給快遞公司→等待快遞員來取貨→付錢→選擇是存道具還是取道具(不能混在一起)→每次只能存3個……或者直接丟掉。

你在店里第一次買的道具不會給你說明它到底是干什么用的。比如說,直尺,比如說,黏黏的機(jī)器。

玩游戲時間超過2小時的話,主角的爸爸還會打電話來說,“孩子你該累了,休息下吧。”可是爸爸,我要拯救世界啊現(xiàn)在不是休息的時候……!當(dāng)然,如果你時不時給爸爸打電話,還能拿到零花錢;順便,打電話是幾乎是唯一的存檔方式;當(dāng)然也是需要花錢的。

《Mother》的第一作是任天堂的第一款回合制RPG,但整個系列到目前為止經(jīng)歷了28年,依然只有3部作品,并且在第三部上市之后就直接宣布了不再制作后續(xù)內(nèi)容——和同時代的偉大RPG《最終幻想》《勇者斗惡龍》、甚至是相對二線的《女神轉(zhuǎn)生》系列相比,你就可以知道《Mother》系列的命運多舛了。

你可能知道,《Mother2》有一段著名的、顯示了任天堂上一任社長巖田聰高超技術(shù)實力的佳話。

“游戲開發(fā)了四年,但運行不起來。糸井重里找到了巖田聰。巖田聰告訴他,你有兩個選擇,按照現(xiàn)在繼續(xù)做下去,花兩年的時間,或者全部推翻讓我重新做,只要半年?!?/p>

圖片來自兩人的對談

故事是好故事,但也暴露了問題。這款游戲開發(fā)了4年卻越做越糟糕,整個游戲都無法運行;這個問題在下一部作品《Mother3》上更是顯露了出來:《Mother3》被稱為“日本第一難產(chǎn)的游戲”,它原本預(yù)定是超任平臺后期的作品,但后來決定開發(fā)N64版本,卻慘遭開發(fā)中止的噩耗,直到后來才出了最終的GBA版,而當(dāng)時DS作為任天堂的新掌機(jī)已經(jīng)發(fā)售了。

受到影響的《精靈寶可夢》系列

即便如此,風(fēng)格獨特又能夠擊中人心的《Mother》系列還是影響了后來的無數(shù)游戲。最著名的要數(shù)現(xiàn)在任天堂最大的搖錢樹:《精靈寶可夢》系列了。

可以簡單對比一下

?

事實上,開發(fā)了《精靈寶可夢》系列的GameFreak的核心成員們,都脫胎于開發(fā)了《Mother1+2》的游戲開發(fā)商APE(當(dāng)時APE的社長是糸井重里)。

最初,《精靈寶可夢》就是“寶可夢之父”田尻智為了在GBA上再現(xiàn)出《Mother》而開發(fā)了寶可夢最初的游戲,田尻智也是《Mother》系列的狂熱粉絲;寶可夢的開發(fā)者們也有很多人都參與了《Mother》的制作。比如擔(dān)任美術(shù)的大川功一是寶可夢卡片游戲的主畫師;擔(dān)任音樂制作的田中宏和以及鈴木慶一是寶可夢動畫的作曲、Creatures社長;擔(dān)任制作統(tǒng)籌的石原恒和是Creatures的創(chuàng)始人,現(xiàn)在寶可夢公司的社長。

你現(xiàn)在看《精靈寶可夢》,還多少能看到它受到的影響,最明顯的就是主人公帶著一頂紅帽子、背著一個背包、離開鄉(xiāng)下或者郊外的家和小伙伴們一起去冒險的這個基礎(chǔ)設(shè)定。

寶可夢中的反派“某某團(tuán)”也來自于《Mother》中的“黑血團(tuán)”這個設(shè)定;主角可以騎的自行車也相關(guān),尤其是騎上之后會播放專門的背景音樂這一點也很類似;主角會在旅途中遇上自己從小的、有些煩人的鄰居的設(shè)定;主人公的父親基本上不太出現(xiàn),而母親幾乎一定會登場,等等。

《夢日記》中的《Mother》元素

除了《精靈寶可夢》之外,明顯受到《Mother》影響的商業(yè)大作就不太有了;連《Mother》系列的精神股東田尻智在《精靈寶可夢》中也僅僅只是在無數(shù)細(xì)微的設(shè)計上致敬,游戲本身整體的快樂又可怕的氛圍和玩法并沒有得到繼承。

這可能同《Mother》游戲自身的特點有關(guān):它凝聚了主創(chuàng)糸井重里的才華和個性,是一種離開了創(chuàng)作者就無法再復(fù)制的、用日語的說法就是一種“作家式的游戲”。這就決定了它本身就不可能多產(chǎn),就像魯迅也只寫了薄薄一冊《故事新編》一樣——但反過來說,許多帶有強(qiáng)烈個人風(fēng)格的“獨立”游戲反而受到了《Mother》的更大影響。

《夢日記》可能是其中之一?!秹羧沼洝烦霈F(xiàn)并開始流行的時候,在“獨立游戲”這個概念還沒有像今天這樣被廣泛接受。游戲的開發(fā)者非常神秘,我們無法從他本人的口中得到致敬的證據(jù),但我們可以在游戲中的場景和某些音樂中看到一些蛛絲馬跡,比如:

左側(cè)是《Mother1》和《2》,右側(cè)是《夢日記》。圖片來自這里。

《夢日記》可能是接收并且全面發(fā)揚了《Mother》系列中暗黑可怖的部分,就像上面舉到的那個漫天霓虹燈的另一個城市“月亮一側(cè)”一樣:你是膽戰(zhàn)心驚并且束手無策的,原本說人話的NPC們都開始講一些奇怪的囈語,而前方是無盡的黑暗。

《Undertale》的原作者就是JRPG的粉絲

《Undertale》(傳說之下,非官方譯名)的成功可以說是近年可以看到的獨立游戲中的奇跡。這款游戲采用了像素風(fēng)格,人物設(shè)定看起來并不扎眼,開發(fā)者Tobyfox本人在此之前也是一個僅只做過粉絲小游戲的“外行人”,但這些都不妨礙《Undertale》在全世界賣了超過100萬份,獲得了包括IGN年度最佳PC游戲獎在內(nèi)的無數(shù)獎項和各大媒體的高評分。

《Undertale》的原作者在許多采訪中都談到過自己制作這款游戲的靈感來源,可以直接和戰(zhàn)斗對方進(jìn)行交涉避免戰(zhàn)斗的系統(tǒng)來自于《女神轉(zhuǎn)生》,游戲中出現(xiàn)的回避彈幕系統(tǒng)則是因為對《東方》系列的喜愛。而游戲故事本身的設(shè)定和不少人物設(shè)計則來自于《Mother》系列,比如說在一開始主人公就會遇到像母親一樣存在的主要角色Toriel,再比如游戲中出現(xiàn)的對整個背景介紹的相關(guān)文字的寫法和“201X”年這個年代設(shè)定,甚至包括游戲最吸引人的地方“在這個RPG中,你可以不殺死任何一個人而通關(guān)”。

Toriel

關(guān)于游戲背景的介紹

《Mother》系列中,主人公一行在面對敵人的時候也不會使用“殺死”這個字眼,而是說對方“失去了斗志”“昏迷了”“清醒了過來”等等,甚至在面對最終Boss的時候,是通過唱歌來打敗對方的(在第一代中)。

除此之外,在《Undertale》的殺戮結(jié)局中,打最終Boss時出現(xiàn)的背景音樂來自《Mother2》的改造游戲“萬圣節(jié)”中最終Boss的音樂——當(dāng)然這個改造版本也是由Tobyfox做的——也有不少人認(rèn)為,這個最終Boss其實可能是《Mother2》的男主角奈斯,而《Undertale》的整個故事就是一個“如果奈斯沒能拯救世界”之后的一個夢境外傳。

剛巧,《Undertale》也有一個和《Mother2》一樣看起來十分惡心會造成童年陰影的最終Boss(之一)。

點擊可以看到Boss們

骨骼清奇的《Lisa》中也有《Mother》的影子

《Lisa》可能是用RPG Maker能制作出來的最好的回合制戰(zhàn)斗游戲了吧,我們也曾經(jīng)有一篇文章介紹過它,它的開發(fā)者奧斯汀·約根森直言不諱:“《LISA》的靈感來源就是《地球冒險》,完全不需要任何對話或是動作,就能讓人內(nèi)心充滿詭異的恐懼感。”他還提到了《夢日記》。

但相比上面提到的其他游戲來說,《Lisa》可以說直接、完全、徹底地拋棄了溫情和愛的影子,只留下了一個由內(nèi)而外的、完全“以傷害玩家為目的”的核心。作為一個以小黃書為貨幣、幾乎所有女性都死亡、很多時候玩法非常惡心人的獨立游戲,《Lisa》對《Mother》系列的致敬可能更明顯地表現(xiàn)在它站在了她的反面。

比如說,以“父親”對應(yīng)“母親”;比如說,“溫情”對應(yīng)“血腥”,盡管他們都講述了親情;比如說,游戲里面角色喜歡講無厘頭冷笑話的特點。

戰(zhàn)斗畫面上敵人的排列多少有些《Mother》的影子

全共斗老左翼“共產(chǎn)主義”戰(zhàn)士柔軟的內(nèi)核

最后說一下《Mother》系列的制作人糸井重里。他在80年代末在東京上大學(xué)的時候正好碰上了日本的“美好年代”——學(xué)習(xí)毛澤東主義和文化大革命的思潮正好是學(xué)生之間最時髦的東西。

當(dāng)時,以日本東京大學(xué)為開端,東京的許多大學(xué)都開始了罷課造反的活動,學(xué)生運動甚至還超過了校園范圍直接和當(dāng)時駐日的美軍發(fā)生了沖突:糸井重里在其中是領(lǐng)軍人物之一,被逮捕過5次。他為此還被大學(xué)開除,過了幾年悠哉閑逛打工的日子,后來成為了一個廣告詞專業(yè)寫手,名氣越來越響亮,于是開始做起了游戲。

不過這些都不太重要,其實我主要想說的是,他的妻子是著名的女演員樋口可南子,糸井重里曾經(jīng)和她劈腿長達(dá)10年的時間,并且當(dāng)時他的妻子也認(rèn)可了這種三人的奇妙關(guān)系。

樋口可南子美人如畫

糸井重里最紅的時候還頻繁上過各個電視臺參加綜藝節(jié)目、點評時政新聞,現(xiàn)在他主要在經(jīng)營一家網(wǎng)絡(luò)媒體“ほぼ日刊”。《Mother》系列是他唯一參與,并且一開始就擔(dān)任了制作人的游戲,而游戲本身也在種種波折之后像蝴蝶效應(yīng)一樣把各種精神傳到了后世——只是現(xiàn)在不會再有這種讓非設(shè)計師或者程序員直接空降負(fù)責(zé)一個充滿怪奇趣味的游戲大作了吧,我們也只能在獨立游戲中看到這些奇妙的游戲了。

但這個老左翼的老婆真是好看呀。

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編輯 或閃

kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,長得超好看。

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