可能不少玩家還對《影之詩》與它的制作公司Cygames比較陌生,本篇文章對這些內容進行了初步介紹。
在5月20日的年度發(fā)布會上,網(wǎng)易游戲終于正式宣布了代理日本卡牌游戲《影之詩》的消息。這款被稱作“日式爐石”的游戲實則早已在國內卡牌游戲玩家圈里小有名氣,觸樂也在之前就有大致介紹過該游戲的內容,而今天我們要聊聊的,是這款游戲的前世今生。
影之詩的開發(fā)商Cygames對于國內大部分玩家而言還是頗為陌生,然而這家成立于2011年的公司卻已多次顛覆了日本手游業(yè)界,并成長為了日本最賺錢最有前景的手游廠商之一,營收僅次于《怪物彈珠》的開發(fā)商Mixi與《智龍迷城》開發(fā)商GungHo。
Cygames的社長渡邊耕一原本供職于一家小型手游公司,其代表作是一款三國題材的卡牌游戲。在積累了一定的經驗后,渡邊獲得了日本最大的互聯(lián)網(wǎng)公司之一CyberAgent的投資自立門戶。
時值2011年,以扭蛋卡牌游戲為主體的日本社交手游市場已經一片紅海,各家廠商的游戲都趨于雷同而難以在市場上獲得突破。萬代南夢宮、Klab等廠商便四處收購各類熱門動漫作品的版權來制作游戲,從《足球小將》到《海賊王》、從《龍珠》到《魔法少女小圓》,應有盡有,試圖借東風來使得自家游戲更有吸引力。然而這些以人物角色作為核心賣點的粉絲向游戲在美術水準上依舊乏善可陳,甚至時常是直接抓取原作中的截圖來作為牌面。
然而Cygames在制作第一款游戲《巴哈姆特之怒》時便另辟蹊徑,采用了完全原創(chuàng)的故事背景,沒有將經費投入到IP爭奪之中,轉而以遠高于業(yè)界水準的報酬向職業(yè)插畫師們約稿。當游戲登陸DeNA的社交游戲平臺夢寶谷時,整個業(yè)界的廠商和玩家們無不驚嘆于其中插畫所呈現(xiàn)的精美人物造型和精細蔚麗的背景繪制。
要知道即便是當時已經較為優(yōu)秀的卡牌游戲,其美術水準也還停留在下圖的階段:
更不要說Cygames還請來了高人氣的一線聲優(yōu)為這些卡牌上的人物配音,以及穿插在游戲過程中的高品質flash動畫了。
于是《巴哈姆特之怒》便勢如破竹地登上了市場的頂峰,直接終結了素質低劣的手游們依靠IP來拉攏玩家的時代,將日系卡牌手游拽進了一個新的階段。精美的插畫和配音成為了每個想要長久運營的游戲的標配,并且依舊難以企及巴哈姆特的高度,不得不在游戲性上嘗試更多的創(chuàng)新。
同時事實也證明了藝術不分國界。憑借著極高水準的插畫,《巴哈姆特之怒》的海外版在向來對于扭蛋卡牌手游態(tài)度冷淡的歐美市場也大獲成功,登上了北美地區(qū)App Store及Google Play暢銷榜第一。不過這款游戲在進入了中國后卻遭遇了滑鐵盧,開服僅不到一年便下線,而這就是另一個故事了。
《巴哈姆特之怒》的影響還進一步觸及了動畫界。2014年,Cygames公布了《巴哈姆特之怒》的動畫化作品《巴哈姆特之怒GENESIS》。游戲改編動畫自然不是什么新鮮事,然而令人大跌眼鏡的是,Cygames并沒有采用自《新世紀福音戰(zhàn)士》以來早已成為業(yè)界主流的“動畫制作委員會”方式(即由多家公司投資來募集動畫制作經費并按比例共享收益的籌資模式),而是完全由Cygames一家獨立承擔。在制作過程中更是不計成本,單集經費高達三千八百萬日元,是一般深夜動畫的兩倍以上,為了精益求精地完成第二話中的一段舞蹈鏡頭甚至請來了當?shù)氐奈璧讣耶攬鰹楫嫀焸冞M行表演提供素材。而最終這部作品在各個方面也都呈現(xiàn)出了極高的水準,可以與劇場級別的動畫相媲美。
而《影之詩》就是繼承了《巴哈姆特之怒》世界觀的Cygames的最新力作,與前作一脈相承的美術風格以及小倉唯、澤城美雪諏訪部順一等著名聲優(yōu)的配音,可以說是其最吸引人之處。游戲中甚至還直接沿用了一些原作中高人氣珍稀卡牌的牌面,這些原本需要一番花銷才能入手把玩的卡牌如今變得平易近人,對于熱愛收集的玩家而言無疑令人興奮。
沒有人會否認影之詩從《爐石傳說》上汲取了靈感,實際上這也并不是Cy第一次“站在巨人的肩膀上”了。此前Cygames就運營著一作由其子公司制作的類COC游戲《小小諾亞》,這款同樣由吉田明彥擔當角色設計的游戲在COC的基礎玩法上融入了RPG的元素,并不時與《索菲的工作室》、《勇氣默示錄》等游戲展開聯(lián)動,得以在日本本土頗受好評。
但是除了充滿幻想與史詩感的畫風與爐石輕快的卡通風格大相徑庭之外,影之詩也并非只換了個皮的山寨品,而是在核心的卡牌設計上與其有著本質差別。
因為借鑒了爐石中法力隨回合數(shù)自然增長的資源體系,影之詩當然也存在著攻方優(yōu)勢的問題。但與Team5那些飲鴆止渴般試圖讓環(huán)境降速的措施不同,CY的設計團隊將計就計,放手讓玩家們激♂情對攻,游戲的節(jié)奏很快,通常能在5到10分鐘內分出勝負。
在TCG玩家圈子中流傳著這么一句話 :“所有卡牌生而平等,但有些卡牌比其他卡牌更平等?!保笏浴秳游锴f園》),這一點在影之詩里就有充分體現(xiàn)。
在影之詩里,每個玩家只有20血,套牌則由40張卡組成,但是任何稀有度的卡牌都可放入至多3張,包括稀有度最高、效果非常強力的“虹卡”。而且與爐石限制高費卡強度的思路不同,影之詩中不少高費卡的異能設計十分大膽和超模,如“砰砰博士”那樣一上場就可以為玩家取得極大優(yōu)勢的卡牌是家常便飯。
另外,影之詩中加入了“進化”系統(tǒng),玩家可以在己方回合使用進化點(先手2點、后手3點)來強化自己的隨從,除了能令其獲得數(shù)值增長和可以立即攻擊對手隨從的“突進”能力之外,還能觸發(fā)一些卡牌包括移除對方場上指定單位在內的強力效果。
而進化點數(shù)與強力高費卡的配合往往可以在一瞬間反轉戰(zhàn)局。
因此在影之詩里,即便是所謂的“控制套牌”也并非一味依靠茍活拖延賺卡差來取勝,而是在拆解對方攻勢的同時等待爆發(fā)機會,一旦在游戲中期條件達成就能夠迅速反攻將對手摁死。所以影之詩中的對決不論勝負,帶給玩家的體驗都非常爽快。游戲的制作人木村唯人也曾在采訪中表示,比起競技的勝負,更重視能否讓玩家享受游戲的過程。
TCG玩家間還流傳著另一句話:“沒錢不要玩TCG”,但是這句話不太適用于影之詩。游戲內有著非常多可以獲取免費卡包的途徑,光是新手登陸獎勵就有近50卡包,通過每日登陸獎勵、每21小時刷新的三個日常、各種活動和任務福利,即使不花錢,玩家也可以體驗到游戲中的大部分套牌。而游戲中真正吸引玩家消費的,是非常超值的包含限定異畫牌的預組套牌和人物頭像。
影之詩的天梯與競技場模式都與爐石有所不同,劇情模式則是免費提供給玩家,并會逐漸解鎖新的章節(jié),目前劇情進展已經有一定深度。通關劇情模式可以獲得卡牌、卡包、金幣和競技場門票等獎勵。此外,影之詩的系統(tǒng)還提供了包括斷線重連、套牌代碼、對局回放等功能,而移動設備客戶端的大小卻不到1GB。
對在日本水土不服沒能引起反響的爐石進行改良,并為其套上日系手游的糖衣,使其更適合日本玩家的審美和消費習慣,這就是Cygames的想法,而這種模式對于中國玩家也同樣具有著吸引力。
在影之詩2016年6月上線移動端之初,中國玩家在下載安裝了游戲之后也是可以直連服務器的,當時便有不少國內玩家踏上了征戰(zhàn)暗影次元的旅途。
然而僅僅過了一個月不到,中國玩家就發(fā)現(xiàn)國內的IP段被屏蔽無法連上服務器,且有許多沒有在游戲中進行過消費的賬戶被清除了數(shù)據(jù)。隨后有人發(fā)現(xiàn),由于剛開服時服務器不太穩(wěn)定,時常出現(xiàn)延遲、斷線等情況,便有玩家在推特上聲稱是由于中國玩家刷初始增加了服務器負擔而造成了這種情況,并請愿屏蔽中國區(qū)玩家。然而實際上刷初始并不是中國玩家的特技,全世界手游玩家都同樣熱衷于此,很難想象Cy會因為這種原因屏蔽中國玩家。
也有人猜測這可能是因為游戲即將登陸一貫屏蔽非日本地區(qū)IP的日本頁游平臺DMM或是使用了某些在大陸無法鏈接的云服務而導致國內玩家被屏蔽。然而不久后游戲登陸steam平臺的時候,玩家依然發(fā)現(xiàn)該游戲對中國大陸鎖區(qū)。
而此時百度“暗影之詩”貼吧則空降了一名吧主,被網(wǎng)友們發(fā)現(xiàn)是網(wǎng)易運營的賬號,便推測網(wǎng)易已經與Cy談妥了代理事宜,鎖區(qū)可能是考慮代理商的利益。然而此事卻又遲遲沒有下文,甚至這名吧主也在今年3月突然被百度官方撤下,使得事情變得更加撲朔迷離,成了一樁羅生門,玩家們也不知是否還應該繼續(xù)對國服翹首以盼。
直到5月20日網(wǎng)易終于公布了國服的消息。
不過這次給出的信息非常有限,對于國服的運營模式只字未提,究竟是像不久前上線的繁體中文版一樣與全球服數(shù)據(jù)共通,還是像爐石那樣單獨運營,都尚未可知。此外,作為一款以美術風格為賣點的作品,游戲中一些較為人物穿著暴露的卡面是否會像《乖離性百萬亞瑟王》那樣被修改也是諸多玩家關心的事,畢竟連國際服都采用了與日服不同的法師立繪。
但無論如何,還是讓我們期待國服能盡快落地,讓更多的國內玩家們能早日體驗到這款獨有風味的卡牌游戲。