神性更像是一種疾病。神性是強(qiáng)加到他身上的,毀了他的生活。在內(nèi)心深處,奎托斯知道他需要兒子才能改變,這個(gè)孩子讓他有了人性,但他也會(huì)帶給兒子一個(gè)可怕的負(fù)擔(dān)。
《戰(zhàn)神4》 從開始制作到現(xiàn)在已經(jīng)5年了。在今年的E3展上,索尼通過一段預(yù)告片展示了《戰(zhàn)神4》的部分內(nèi)容:本作采用北歐神話的世界觀,主角奎托斯還有了個(gè)兒子。
科里·巴洛格(Cory Barlog)是《戰(zhàn)神4》的創(chuàng)意總監(jiān),他以動(dòng)畫師的身份參與了首部《戰(zhàn)神》(2005年發(fā)售)的制作,后來?yè)?dān)任《戰(zhàn)神2》(2007年發(fā)售)游戲總監(jiān),但在《戰(zhàn)神3》制作期間一度離開索尼圣莫妮卡工作室。
外媒Glixel近日采訪了巴洛格,請(qǐng)他聊了聊父親身份、《黑暗之魂》創(chuàng)作者宮崎英高,以及電影《瘋狂的麥克斯》對(duì)他創(chuàng)作游戲思路的影響。觸樂對(duì)訪談的主要內(nèi)容進(jìn)行了整理編譯。
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Glixel:你參與了前兩部《戰(zhàn)神》游戲的開發(fā),但在2007年《戰(zhàn)神3》研發(fā)途中離開,2010年在水晶動(dòng)力工作室參與制作《古墓麗影》重制版,3年后你又回到了索尼。為什么要離開?
科里·巴洛格:當(dāng)我完成《戰(zhàn)神2》的制作,我真的對(duì)《戰(zhàn)神3》感到興奮。我寫了劇本,我們做了關(guān)卡、設(shè)計(jì)框架——但在當(dāng)時(shí)的情況下,我要么向前跳躍,要么后退。那時(shí)我已經(jīng)開始與許多創(chuàng)意工作者見面,因?yàn)橛螒颍ā稇?zhàn)神2》)表現(xiàn)得太好了,我得到一些機(jī)會(huì)與我所崇拜的人交流。通過與他們對(duì)話,我才知道我太無知了。
我對(duì)角色性格發(fā)展和故事的理解,就像是沒戴眼鏡讀書。前不久我讀了一則新聞, FromSoftware的創(chuàng)意總監(jiān)宮崎英高說,雖然他不懂英文,但他仍然熱愛《龍與地下城》的書。通過對(duì)書中圖片的理解,他創(chuàng)作自己的故事。
所以宮崎英高制作了一款你并不真正明白究竟發(fā)生了什么,而是邊游玩邊解讀劇情的游戲。從創(chuàng)意和敘事的角度來說,我甚至不讀文字也能感知到故事。我覺得我也能,不過在與許多人交談后,我意識(shí)到還需要學(xué)習(xí)很多東西,所以我開始了一段創(chuàng)意的“漫游”,與許多有創(chuàng)造力的人見面,嘗試了很多事情。
Glixel:聽說有一段時(shí)間,你還參加了《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》的制作?
科里·巴洛格:是啊,我和喬治·米勒合作過一段時(shí)間。當(dāng)我第一次到米勒在悉尼的辦公室時(shí),他帶我走進(jìn)了一個(gè)放滿故事板的會(huì)議室。米勒花了兩個(gè)小時(shí)向我講述《狂暴之路》的每一段劇情。這就是他為電影寫劇本的方式,到最后,我也幾乎通過故事板體驗(yàn)了整部電影。他不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單地告訴我故事情節(jié),還會(huì)向我深入解釋背后的原因。
米勒真的是一個(gè)講故事的大師,他從來不會(huì)覺得自己無所不知,他曾經(jīng)告訴我,回家后他會(huì)看兒子玩游戲,會(huì)提出問題并分析它們。我倆一起玩《戰(zhàn)神》,有時(shí)他會(huì)問,‘你為什么那樣做?’太讓人驚訝了。雖然米勒見多識(shí)廣,但他仍然堅(jiān)持學(xué)習(xí)。
通過與喬治·米勒和其他人的交流,我意識(shí)到故事必須是個(gè)人化的。任何一個(gè)偉大的作家或者游戲總監(jiān)都會(huì)發(fā)現(xiàn)人性脆弱的一面,沒有什么比講述源自生活,并且真實(shí)發(fā)生的故事更有力了。
Glixel:《戰(zhàn)神4》講述了一段史詩(shī)般的冒險(xiǎn),但游戲故事的真正核心,似乎圍繞著奎托斯和阿特柔斯(Atreus,奎托斯的兒子)之間的關(guān)系來展開。這樣設(shè)計(jì)的目的是什么?
科里·巴洛格:在工作室內(nèi)部,所有已經(jīng)為人父母的成員都經(jīng)歷過類似的事情。在《戰(zhàn)神4》立項(xiàng)之初,我們討論了童年時(shí)所經(jīng)歷過的不同里程碑,它們也是人生中的典型里程碑,比如你看到的第一次煙花表演,第一次乘坐過山車,第一次與父親一起喝啤酒……我們思考能否將前幾部作品視為背景故事??兴篂槭裁匆淖??是什么讓他動(dòng)力十足?這是我們?cè)O(shè)計(jì)《戰(zhàn)神4》中父子關(guān)系的靈感來源。
我拼命工作,沒有太多時(shí)間回家看看妻子。我不知道我是否想成為一個(gè)不停工作的人,所以我不得不尋求改變。當(dāng)我在水晶動(dòng)力制作《古墓麗影》后期,我住在舊金山市區(qū),水晶動(dòng)力在紅木市,我經(jīng)常工作到深夜,凌晨一兩點(diǎn)才回到家,第二天上午又繼續(xù)工作……我意識(shí)到這太糟了。我只能通過文字消息跟我的孩子交流,而不能陪伴在他們身邊。
有時(shí)候,你不清楚究竟應(yīng)當(dāng)怎樣做一個(gè)父母,這會(huì)讓你抓狂。你擔(dān)心自己無法做出正確的決定,擔(dān)心會(huì)犯錯(cuò),而這可能導(dǎo)致你沒有能力做任何決定。
Glixel:我覺得所有父母或多或少都有類似的經(jīng)歷。它會(huì)改變你與世界的關(guān)系。我們會(huì)在奎托斯身上看到這樣的改變嗎?
科里·巴洛格:這個(gè)男人在戰(zhàn)場(chǎng)上果斷勇敢,但現(xiàn)在他不得不進(jìn)入一個(gè)完全陌生的環(huán)境??兴箍偸窃趯ふ医鉀Q所有問題的最簡(jiǎn)單辦法,當(dāng)《戰(zhàn)神3》接近結(jié)束時(shí),他在摧毀整個(gè)萬(wàn)神殿后只想逃離希臘;在《戰(zhàn)神1》的開場(chǎng)中他想跳下懸崖,希望一死逃離現(xiàn)實(shí),但他不能。他無法逃避。
所以奎托斯獨(dú)自游蕩了很長(zhǎng)時(shí)間,盡可能地遠(yuǎn)離希臘。他希望打破宿命循環(huán),有一個(gè)新的開始。奎托斯希望告訴其他人,怎樣避免犯他曾經(jīng)犯過的錯(cuò)誤,而這或許將幫助他擺脫詛咒。
Glixel:所以在新的故事中,他是不是更脆弱,甚至更容易受到傷害?這一切都是因?yàn)樗膬鹤訂幔?/p>
科里·巴洛格:我認(rèn)為父親的身份總是讓人感到懷疑和恐懼。你永遠(yuǎn)不知道你會(huì)不會(huì)把事情搞砸了,不知道自己所做的決定是否正確。對(duì)奎托斯來說,父親身份非常重要——神性更像是一種疾病。神性是強(qiáng)加到他身上的,毀了他的生活。在內(nèi)心深處,奎托斯知道他需要兒子才能改變,這個(gè)孩子讓他有了人性,但他也會(huì)帶給兒子一個(gè)可怕的負(fù)擔(dān)。
在生活中,我們對(duì)于自己深愛的人或者孩子也有類似的復(fù)雜情感。你和某人一起生活,但你發(fā)現(xiàn)你之所以對(duì)某些事情感到惱怒,原因是在自己。你會(huì)更惱怒,因?yàn)槟銓?duì)自己的所作所為感到不滿。你不希望你的孩子們與你走同樣的路,你告訴孩子不要做愚蠢的決定,但作為孩子,他們不想聽這些。
對(duì)奎托斯來說,他不得不告訴兒子,成為神是一個(gè)巨大的負(fù)擔(dān)。他始終是人們的攻擊目標(biāo),每個(gè)人都想將他擊倒,因?yàn)樗莻€(gè)威脅。
Glixel:在游戲里,有沒有奎托斯對(duì)待自己作為神的角色的元素?又或者像電視劇《美國(guó)眾神》里的神那樣,他始終依賴于他的力量?
科里·巴洛格:奎托斯真的不關(guān)心力量。他幾乎已經(jīng)放棄了使他成為神的所有東西。他希望自己不用再戰(zhàn)斗,但這是他命運(yùn)中的一部分……奎托斯意識(shí)到,他體內(nèi)有一頭自己永遠(yuǎn)無法駕馭的怪獸,不知道究竟該怎么辦。在游戲里他嘗試過,不過失敗了——作為一個(gè)角色,我認(rèn)為這讓他顯得更有趣。
但按照皮克斯工作室講故事的原則,一個(gè)偉大故事之所以誕生,秘訣在于主角必須經(jīng)歷失敗。他們一次又一次失敗,又站起來繼續(xù)前進(jìn),并且在這個(gè)過程中贏得人們的支持。成功很偉大,不過如果角色在成功前沒有經(jīng)歷失敗和重振旗鼓,總會(huì)讓人覺得少了些什么。
Glixel:在一款電子游戲里,傳達(dá)這些想法困難嗎?
科里·巴洛格:除了恐懼和憤怒之外,你很難在一款游戲中誘導(dǎo)玩家產(chǎn)生其他情緒,也很難將它們?nèi)谌氲接螒虻暮诵难h(huán)中。這不像觀看一部電影,你必須讓玩家深入體驗(yàn)游戲,才能引發(fā)他們的情感共鳴。
Glixel:游戲劇情的創(chuàng)作靈感有多少來源于你的家庭生活?
科里·巴洛格:我跟我的妻子聊過幾次,她是瑞典人。我希望通過與她的交談,確保我在游戲中加入的東西不會(huì)顯得蹩腳,不會(huì)貶低北歐文化和歷史。我覺得這不僅僅是講一個(gè)故事那么簡(jiǎn)單。我在瑞典工作期間與妻子相識(shí),我希望能表達(dá)對(duì)瑞典文化的敬意。
在E3期間,我的親戚們都來了。我工作到很晚在沙發(fā)上睡覺,每個(gè)人都用瑞典語(yǔ)交流。這時(shí)我才清楚地意識(shí)到,雖然與她認(rèn)識(shí)了很多年,但我仍然不懂瑞典語(yǔ)。我不擅長(zhǎng)語(yǔ)言,這糟透了……我在學(xué)校就退出了德語(yǔ)課,因?yàn)槲揖褪菍W(xué)不會(huì)。最終我選擇了藝術(shù)專業(yè),感謝上帝,我至少還懂一點(diǎn)藝術(shù)。
Glixel:所以奎托斯依賴于他兒子對(duì)當(dāng)?shù)卣Z(yǔ)言的理解,對(duì)嗎?這是否可以解釋他為什么如此頑固?
科里·巴洛格:我覺得他仍然有雙重性格。在內(nèi)心深處,奎托斯是一個(gè)人類,但從6歲開始就接受最為殘酷的軍事訓(xùn)練,會(huì)在街上被人毆打,或者連續(xù)幾個(gè)星期沒有吃的,這種成長(zhǎng)方式改變了他。我們都是環(huán)境和遺傳學(xué)的產(chǎn)物。所以對(duì)他來說,哪怕只是恢復(fù)一點(diǎn)點(diǎn)人性,也是極其艱苦的任務(wù)。
很多人誤解了奎托斯,認(rèn)為他就是一個(gè)憤怒狂暴的人。但如果你仔細(xì)觀察,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他的人生充滿了遺憾??兴箤?duì)待世界的看法甚至顯得孩子氣,殘酷的訓(xùn)練顯然影響了他的情感發(fā)展,讓他真的以為自己能夠消滅所有“敵人”,所以會(huì)周而復(fù)始地做同樣的事情。但就算是在第一部游戲中,奎托斯也意識(shí)到了自己的錯(cuò)誤。
Glixel:所以……新的奎托斯就是你本人嗎?
科里·巴洛格:有意或無意地,我將自己的部分性格投射到了他的身上。我們最初的設(shè)想,是重現(xiàn)每一個(gè)人在到達(dá)人生的某個(gè)階段時(shí),會(huì)發(fā)生哪些改變。
人生充滿了太多不同的里程碑,我們?cè)诿總€(gè)階段都會(huì)變得與過去不一樣。我回憶了我在念高中時(shí),在大學(xué),從大學(xué)畢業(yè)后開始工作時(shí)的情況……我仍然是我,但從根本上改變了許多。
有趣的是我是一個(gè)非常內(nèi)向的人——與外出交際相比,獨(dú)自在酒店房間觀看電視劇會(huì)讓我開心得多。我喜歡討論我的作品,喜歡談電子游戲,或者讓我感到特別興奮的事情。但如果讓我談體育或者任何其他話題,那就一竅不通了。
游戲中有一句臺(tái)詞,我到后來才發(fā)現(xiàn)很適合用來描述我。Atreus說:“我的爸爸也不喜歡其他人。”這跟我太像了。
Glixel:如今距離上一部《戰(zhàn)神》發(fā)售已經(jīng)有幾年了。在你看來,游戲里年代背景的不同,是否有助于你改變塑造角色的方式?
科里·巴洛格:但愿如此。我知道很多人肯定會(huì)說,“這不是我想要的《戰(zhàn)神》”,但重要的是如果人們?cè)敢馔嬉煌孢@款游戲,會(huì)有收獲的。
作為一個(gè)創(chuàng)意工作者,我花了5年時(shí)間做這款游戲,不想總是做同樣的事情。你需要有表達(dá)自己的空間。在回到索尼前我跟他們談過,我的目標(biāo)不只是發(fā)布一款游戲。我希望投入心力,創(chuàng)作一款有意義的作品;我希望我能告訴我的孩子,我真的對(duì)游戲表達(dá)的主題感到自豪。
我想告訴他,我熱愛制作游戲,并且投入了情感。如果你在創(chuàng)作一部作品時(shí)真誠(chéng)地投入自己的情感,那本身就是一種獎(jiǎng)勵(lì)。
Glixel:當(dāng)你制作游戲時(shí),是否出現(xiàn)過你并沒有投入真實(shí)情感的情況?
科里·巴洛格:你是說我職業(yè)生涯的早期?當(dāng)然出現(xiàn)過?!禭戰(zhàn)警》《后院摔跤》等游戲太爛了。我們花了很多工夫,有一群偉大的開發(fā)者,但當(dāng)時(shí)我們?cè)谝婚g外部工作室工作,完全依賴于發(fā)行商每月提供的資金。所以我們不得不按照命令辦事,在這種情況下,你不可能真正熱愛創(chuàng)作……壓力太大了,你會(huì)睡不好覺,但你的工作沒有意義。不過在索尼圣莫妮卡工作室,我所做的一切都有意義,這一款游戲尤其如此。
Glixel:在游戲行業(yè),開發(fā)者能否長(zhǎng)期維持對(duì)于創(chuàng)作的興趣?
科里·巴洛格:我相信能。游戲行業(yè)潮起潮落,玩家和創(chuàng)作者都在變化,但我們發(fā)現(xiàn)讓游戲反映現(xiàn)實(shí)生活會(huì)很有趣。你需要找到一種平衡,說服發(fā)行商認(rèn)可你創(chuàng)作游戲的思路。這也是我為什么熱愛索尼,他們總是讓創(chuàng)意工作者做決定。
索尼很可能是我遇到過的最好的合作伙伴,他們會(huì)在我不太了解的領(lǐng)域提供幫助,我恐怕是最不知道怎么管理財(cái)務(wù)的人了——在家中我妻子管錢,因?yàn)槲以谶@方面就是個(gè)白癡。我不會(huì)不懂裝懂。索尼欣賞我們正在做的事情,我覺得這很棒。他們希望我們創(chuàng)作出偉大的體驗(yàn),還給了我們冒險(xiǎn)的余地。
在項(xiàng)目剛開始時(shí),索尼曾認(rèn)為它量級(jí)太大、制作太困難,所以建議縮小規(guī)模。有人提議,我們也許不應(yīng)該將兒子加入到游戲中——但我覺得他恰恰是游戲的核心。我設(shè)想如果沒有兒子,這款游戲會(huì)是什么樣子:游戲里只有奎托斯,他從不說話,所有其他角色都講其他語(yǔ)言,他們也很少開口……你知道,這會(huì)讓《戰(zhàn)神4》變成一款制作成本最昂貴的“風(fēng)景”游戲。
游戲流程也許會(huì)達(dá)到20個(gè)小時(shí),但誰(shuí)都不說話。它有可能糟糕透頂,也有可能震驚世人。但索尼從來沒有強(qiáng)迫我那樣做。我們需要考慮創(chuàng)意現(xiàn)實(shí)、財(cái)務(wù)現(xiàn)實(shí)以及人性的現(xiàn)實(shí)。如果你有這么多的人手和這么長(zhǎng)的時(shí)間,你會(huì)怎么做呢?
《戰(zhàn)神4》比我們過去制作的任何一款游戲量級(jí)都要大得多?!稇?zhàn)神2》已經(jīng)夠大了——我在制作游戲時(shí)不斷添加內(nèi)容,但《戰(zhàn)神4》比它還要大得多。
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本文編譯自:glixel.com
原文標(biāo)題:《"It Has to Be Personal" Says 'God of War' Creative Director Cory Barlog》
原作者:John Davison
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