大陸第一款登陸任天堂Switch的游戲《I and Me》和它背后的獨(dú)立開發(fā)者

除了翻譯、片尾曲演唱和作詞,《I and Me》從音樂、美術(shù)、編程,都由方為智自己操刀完成,他覺得這段經(jīng)歷并沒有什么苦的成分,很享受這種從無到有的過程。

編輯李靜2017年07月12日 15時(shí)26分

6月的最后一天的傍晚,我采訪到了《I and Me》的開發(fā)者WishFang,方為智。

在方為智家中的工作室里,一臺《光之子》只能跑12幀的宏碁Aspire 4750G筆記本,一塊Wacom數(shù)位板,一架Korg電鋼琴,組成了他的開發(fā)空間,也見證了《I and Me》的誕生。

方為智的靈感之地

在北京工業(yè)大學(xué),方為智學(xué)的是自動(dòng)化,為了能開發(fā)游戲開始自學(xué)編程,畢業(yè)后進(jìn)入了Gameloft擔(dān)任策劃崗位,說是策劃崗位,其實(shí)他的工作更偏編程多一些?!禝 and Me》在開發(fā)的頭14個(gè)月里,方為智都是利用工作外的休息時(shí)間進(jìn)行制作。

而后的10個(gè)月,他選擇辭職在家專心做游戲,從小生活在北京的方為智算是書香門第,媽媽是一位工程師,而爸爸是大學(xué)老師,父母對此的態(tài)度是“既不支持,也不反對?!彼谷贿@使他在辭職這件事的選擇上,沒有受到什么外在的阻力。

“其實(shí)很早就計(jì)劃好要辭職了,我已經(jīng)想好了一定要把這個(gè)游戲做出來?!睂Ψ綖橹嵌援厴I(yè)后上班只是一個(gè)緩沖,心思一直都在游戲開發(fā)上。

2017年7月6日《I and Me》登陸NS

對《I and Me》并不滿意

在方為智完成《I and Me》之后,一位朋友試玩了他的游戲,對他說:“你這種類型的游戲,我知道的就不下十款。”

“其實(shí)不止10款,當(dāng)時(shí)天真的以為就獨(dú)一份,上了Steam綠光后,就被無情的打臉了。”他笑著對我說。

操作兩只動(dòng)作完全同步的貓球,相互兼顧完成冒險(xiǎn)的這種角色聯(lián)動(dòng)的玩法機(jī)制,是他自己憑著腦洞生想出來的,當(dāng)時(shí)以為這是只有自己想到了這個(gè)點(diǎn)子,為此還得意了一段時(shí)間,后來才發(fā)現(xiàn)在綠光上其實(shí)就有很多同類型的游戲,“《克林巴》(Kalimba)就做得比我要好的多?!?/p>

《I and Me》在2014年5月5號開項(xiàng)目,2015年5月5號通過Steam綠光,2016年5月5號正式上線,他笑稱前兩次時(shí)間是巧合,后來正好也差不多這個(gè)時(shí)間點(diǎn)要上,就干脆湊個(gè)整,整整齊齊。這次,7月6日《I and Me》正式登陸任天堂Switch,7月13日游戲?qū)⒌顷懨婪?,雖然顯得“不整齊”,但這并沒有影響他的好心情。

在Steam上發(fā)售至今,《I and Me》仍然有96%的好評率,這款標(biāo)價(jià)25元的游戲用了他兩年時(shí)間,作為被冠上“大陸第一款登陸Switch的國產(chǎn)游戲”名號,方為智稱它“不過是一個(gè)小游戲”。

Steam上的玩家評論

我翻閱了《I and Me》在Steam的眾多好評,發(fā)現(xiàn)有的人是被里面每小關(guān)的啟語和獨(dú)白中的“孤獨(dú)”詮釋所吸引,有的人喜歡它的背景音樂,也有人是迷戀這類沉靜的畫風(fēng)。

問起這款游戲賦予的情感內(nèi)涵,方為智顯得有些局促,他認(rèn)為這款游戲還是機(jī)制驅(qū)動(dòng),里面的情感體驗(yàn)部分其實(shí)是在后期才加入的,有點(diǎn)“趕鴨子上架”的感覺。

“其實(shí)大多數(shù)人第一款游戲 ,都是摸索著開始做的?!痹谧鲞@款游戲時(shí)他并沒有想得很周全,抬手就開始做了?,F(xiàn)在再看這款游戲,他覺得那些關(guān)于“孤獨(dú)”的文字是他覺得最不舒服的地方。

太過直白的獨(dú)白導(dǎo)致滿篇幅都出現(xiàn)孤獨(dú)二字,如果要探討孤獨(dú)的話題,這種手法過于低端,“不太高明。”他想了一下,得出這個(gè)結(jié)論。

方為智最早接觸的游戲是《雷曼》,直到高中,他因?yàn)橥妗赌ЙF世界》有了“做一款游戲”的念頭,但當(dāng)時(shí)對游戲開發(fā)一竅不通,只是作為一個(gè)念想埋藏在心里。“后來接觸了很多優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,比如《機(jī)械迷城》、《地獄邊境》,等到真正實(shí)際開始做游戲的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)和當(dāng)年的審美不大一樣了。

方為智早期學(xué)習(xí)繪畫時(shí)臨摹的阿爾薩斯

早期臨摹的貓

隨著時(shí)間的流逝,他越來越清楚自己喜歡走內(nèi)心向和情感體驗(yàn)路線的游戲,《I and Me》在這些層面并沒有達(dá)到自己心目中的要求,或者說僅僅只是一次嘗試和摸索以及不停試錯(cuò)的過程。

沒有美術(shù)基礎(chǔ)的他都是依靠自學(xué)慢慢摸索,關(guān)于自己的風(fēng)格,他自嘲地評論為“瞎涂亂涂”,可能覺得不夠準(zhǔn)確,他又補(bǔ)充道:“死噴亂涂”。

他說如果你仔細(xì)去看他畫的人設(shè)和場景,就會發(fā)現(xiàn)他其實(shí)只用了兩個(gè)筆刷,很多地方進(jìn)行的反復(fù)涂抹。然而他也沒想到,這種“質(zhì)樸”反而得到了人心。

游戲場景實(shí)驗(yàn)

至于兩個(gè)貓球的角色,他坦言一直沒覺得這是貓的形象,但是大家都認(rèn)為它是貓,也就默認(rèn)了。之所以做成圓滾滾的形象,是因?yàn)閳A形在碰撞測試中不會有什么大的問題,“做得時(shí)候并沒有設(shè)計(jì)角色,而是用兩個(gè)黑色小圓球代替?!?/p>

關(guān)卡設(shè)定花費(fèi)了方為智大量的時(shí)間,在平衡和關(guān)卡上的構(gòu)想,他都是生想出來的,并直言其實(shí)挺煩的,不太喜歡去做難度向的游戲,更愿意設(shè)計(jì)體驗(yàn)向的游戲,比較符合他的胃口,“這些關(guān)卡設(shè)計(jì)得一般般。”

“這么說會不會太過嚴(yán)苛了?”

他雖然不能茍同,但好像突然想到了什么:“這樣噴自己的游戲,會不會賣不出去啊。”

作曲配樂

在大學(xué)期間,方為智選修了一門作曲課程,便與音樂結(jié)下了緣分。

如今他仍然和導(dǎo)師有著聯(lián)系,就在我們采訪前,方為智的上一個(gè)行程就是去拜會這位中國音樂學(xué)院作曲系畢業(yè)的導(dǎo)師,在導(dǎo)師的帶領(lǐng)下他有正規(guī)的學(xué)過一段時(shí)間的作曲,并且也在這個(gè)領(lǐng)域里有留下自己的足跡。

很早方為智就為話劇《網(wǎng)子》配樂并在CCTV11套節(jié)目中播出,這些專業(yè)性的經(jīng)歷使得《I and Me》里的原聲顯得很有質(zhì)感,在對游戲的配樂上,方為智按照游戲中春、夏、秋、冬的場景進(jìn)行設(shè)計(jì),在平時(shí)聽音樂的過程中,他就會去關(guān)注音樂適合用在某個(gè)季節(jié)和相關(guān)的配器,為了讓我明白,他跟我講解了他的創(chuàng)作思路。

在春天的場景里,方為智會更多的使用悠揚(yáng)的木管作為主旋律,配上一些弦樂襯底,以此傳達(dá)比較輕松溫馨的感覺?!耙矔⒖枷矚g的樂曲?!?,他向我展示了兩首曲《Bizet’s Flute》(比才的長笛)和《Mozart’s Clarinet》(莫扎特的單簧管),說道這兩首參考了喬治·比才的歌劇《卡門》里的一首間奏曲和莫扎特的K622第二樂章里的單簧管協(xié)奏曲。

春的場景設(shè)定

夏天里,則會用鋼琴、大提琴和小提琴獨(dú)奏營造一種夏雨的氣氛,鋼琴偏高音區(qū)的一些重復(fù)織體是對連續(xù)性雨聲的一種呼應(yīng),大提琴彌補(bǔ)了低音區(qū),讓這種雨多一絲深沉和憂郁。

“夏天的想法大多來自于《言葉之庭》的配樂,所以在Steam里有個(gè)成就叫言葉之庭?!?/p>

夏的場景設(shè)定

而秋天是他不太滿意的部分,他本想用偏溫暖的弦樂來營造出秋天的配色,但由于弦樂組一旦用滿就會顯得“宏大”,這并不是他想要的初衷。

秋的場景設(shè)定

至于冬天,靈感來自于勃拉姆斯的《搖籃曲》、蒂姆伯頓和約翰威廉姆斯的配樂以及柴可夫斯基的《胡桃匣子舞曲》里的糖果仙子,所以大量運(yùn)用了鋼片琴和小種琴營造出冬日雪中的那種晶瑩剔透的感覺。

冬的場景設(shè)定

對于游戲配樂,他說:“相較于話劇配樂,他有更好的存在感?!痹谒錁返脑拕≈校覙匪话愣疾惶矣茫瑫艿筋}材的限制,而自己的游戲就不會存在這些問題?!?/p>

這些潛心創(chuàng)作的音樂,方為智還是有些許遺憾的情緒,他認(rèn)為自己寫的時(shí)候就有些任性,總是想嘗試各種各樣的東西,想把會的技法都用上。

他曾讓導(dǎo)師聽過自己的游戲原聲,導(dǎo)師后來對他說,作為配樂確實(shí)存在的一些問題,但作為他的作曲老師,并不想在他探索各種作曲技法的時(shí)候,以“配樂該如何寫”為由干擾他對作曲本身的學(xué)習(xí)。

游戲原聲專輯

獨(dú)立游戲

在開始本次采訪的時(shí)候,方為智便與我約法三章:“我不太想講類似于,獨(dú)立開發(fā)多么多么苦逼啊,哭窮這類的內(nèi)容?!?/p>

他覺得開發(fā)游戲本身還是件很開心的事,并沒那么苦逼,悶頭創(chuàng)造一樣?xùn)|西的感覺給了他很多滿足感。

獨(dú)立游戲這個(gè)概念火起來,大概是在?《Fez》《時(shí)空幻境》的那個(gè)年代。現(xiàn)在游戲技術(shù)有了很大的進(jìn)步,有了Unity3D,即使是小團(tuán)隊(duì)也能做出很棒的東西。把時(shí)間放在探討什么才是獨(dú)立游戲顯得沒什么意義,獨(dú)立不獨(dú)立在他看來沒有什么明確的界限,現(xiàn)在會有很多介于商業(yè)和獨(dú)立之間的中間值。

早期的獨(dú)立游戲杰作《Fez》

方為智有一位學(xué)作曲時(shí)認(rèn)識的師叔,曾經(jīng)參與過《暗黑破壞神2》的配器,也進(jìn)入過梶浦由紀(jì)團(tuán)隊(duì),但為了藝術(shù)追求,至今仍十分清貧。

他覺得自己可以自由的規(guī)劃時(shí)間,完全按照自己的想法去構(gòu)思游戲,不用加班、擠地鐵、挨老板排擠,那些在傳統(tǒng)行業(yè)里有天大本領(lǐng)卻仍然一輩子貧困潦倒的人非常多,光是生存就是殘酷的,“游戲行業(yè)算是環(huán)境好的了?!?!--StartFragment -->

舉個(gè)不恰當(dāng)?shù)睦?,?dú)立游戲還沒有達(dá)到“成功”的標(biāo)準(zhǔn)就已經(jīng)在夸耀自己的“豐功偉績”、追憶辛苦,這種感覺就像一個(gè)剛剛進(jìn)入青年隊(duì)的足球運(yùn)動(dòng)員已經(jīng)開始拿著筆揣摩著書寫自己的回憶錄一樣,沒有球星的命,得了球星的病。

所謂的辛苦是選擇這個(gè)職業(yè)必然經(jīng)歷的東西,說得直白些,是自己的專業(yè)領(lǐng)域和工作,只要往覺得對的方向?qū)I(yè)的去做就可以了,所有需要承受的東西都是應(yīng)當(dāng)?shù)?,因?yàn)檫@是自己的選擇。

“游戲行業(yè)里的‘苦’很多時(shí)候是因?yàn)楸┞对诰酃鉄舳环糯罅恕!?

可能是覺得自己作為剛?cè)胗螒蛐袠I(yè)的新人,不應(yīng)該這樣對大環(huán)境指手畫腳,決定不再繼續(xù)講這個(gè)話題,他自嘲道:“我這么說,其實(shí)也有情懷嫌疑。”

還是一個(gè)人

對于一個(gè)人開發(fā)游戲,方為智覺得并沒有什么難處,雖然存在著很多困難,但并不是無法逾越的坎,都可以通過學(xué)習(xí)和嘗試達(dá)到目的。如果硬要說一個(gè)“難以逾越”的話,他認(rèn)為“沒有反饋”是挺大的問題。

長期一個(gè)人開發(fā)游戲,就像長時(shí)間去雕琢一幅藝術(shù)品一樣,由于都是出于自身主觀的情感,加上沒有來自其他人的回饋,結(jié)果就是很難客觀的判斷游戲究竟好不好,玩法適不適合。他說:“有點(diǎn)像閉著眼睛畫畫,離自己的游戲太近,反而看不清?!?/p>

“為什么不選擇加入一個(gè)團(tuán)隊(duì)?”我問道。

“原因很多?!?/p>

他承認(rèn)如果是多人團(tuán)隊(duì)的話,在相互交流上有很大的好處,多種思維能有效的矯正“閉門造車”帶來的局限性。

但是溝通也是需要成本的,他選擇省略掉溝通的成本,如果說一個(gè)人的成本是10,產(chǎn)出是10;那兩個(gè)人的話,成本是20,產(chǎn)出可能只有15,因?yàn)榉綖橹菬o法預(yù)估和他合作者的能力,他認(rèn)為這是一種對風(fēng)險(xiǎn)的把控。

其次,自己性格是他另外顧慮的地方,“游戲開發(fā)必須是一個(gè)獨(dú)裁的事情?!彼荒芙邮苋魏纹降汝P(guān)系下的妥協(xié),這使得無法去依附任何團(tuán)隊(duì),為此方為智也拒絕了一些公司和團(tuán)隊(duì)的邀請。

“但您不覺得這是把雙刃劍嗎?”我提出了自己的疑問。

“當(dāng)然。”他說團(tuán)隊(duì)的擴(kuò)充有很多好處,就也會面臨許多方面的生存問題,受到很多限制,最差的結(jié)果就是慢慢偏離初衷。?“就現(xiàn)在來說這是最適合我的。”方為智始終覺得一個(gè)人開發(fā)是最高效、成本低且低風(fēng)險(xiǎn)的方式。

至于身兼數(shù)職比較辛苦這類事他不是很在乎,甚至說很享受其中的樂趣,如果把游戲比作一個(gè)孩子的話,除了塑造這個(gè)形體,它的性格、機(jī)能、包括他的聲線都出自自己,這個(gè)孩子才顯立體,也更屬于他。他若有所思的說:“或許是因?yàn)闆]有團(tuán)隊(duì),所以并不需要對誰負(fù)責(zé),反而更容易把精力放在游戲本身吧。”

所以下一款游戲,方為智還是選擇一個(gè)人獨(dú)立去開發(fā)。

新游戲

對于《I and Me》他并沒有打算繼續(xù)出相關(guān)的DLC,雖然留有遺憾,但作為第一款游戲,已經(jīng)完成了它的使命,接下來更多的是往各平臺的移植,除了NS版,XBox和移動(dòng)端也已經(jīng)在日程計(jì)劃內(nèi)。

此時(shí)方為智已經(jīng)著手開發(fā)一款新的游戲,同樣是以Unity3D為工具,不同的是這次會做成3D畫面,并以人作為主角,這對他而言可能意味著更長時(shí)間的投入,為此方為智在這一年多的時(shí)間里斷斷續(xù)續(xù)的開始學(xué)習(xí)3D建模。

?正在搭建中,未完成的場景構(gòu)想

他向我展示了一些概念圖,從直觀感受來看,這個(gè)新作品會更加往內(nèi)心向方面發(fā)展,這讓我想到了陳星漢的《風(fēng)之旅人》這種帶有禪意的作品。從他口中,也印證了我的猜想,方為智說,這會是一個(gè)純敘事的作品,基本上沒什么機(jī)制,要類比的話,可能會類似于《去月球》或者《Gone Home》這樣的題材,簡單來說就是所有機(jī)制都是為敘事服務(wù)的。

對于這款新游戲,他并不想多提,這個(gè)仍處于襁褓之中的游戲他并沒有很強(qiáng)的意愿想將它展示出來。

面對龐大復(fù)雜的工程量,他說:“《I and Me》沒有遇到什么特別難到不行的坎兒,所以也沒什么放棄的理由,這次也一樣,雖然具體會是什么樣的機(jī)制,我暫時(shí)還沒有想好,說實(shí)話這個(gè)新游戲還處在非常初期的階段,只能說,在路上了?!?/p>

“聽起來很符合你的氣質(zhì)?!?/p>

“嗯?!?/p>

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編輯 李靜

lijing@chuapp.com

性別男。

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