優(yōu)秀的動畫,往往并不意味著優(yōu)秀的改編游戲。文章包含劇透。
原創(chuàng)動畫,通常指不依托于漫畫、小說、游戲等原作,內(nèi)容原創(chuàng)且首次以動畫媒體的形式呈現(xiàn)的作品,也包括共用設定、人物和概念的多媒體企劃中的動畫部分。與之對應的是數(shù)量龐大的改編動畫,原作出現(xiàn)于動畫之前,版權(quán)非動畫公司所有,動畫在原作的內(nèi)容、設定和角色的基礎上進行創(chuàng)作。
我們熟知的游戲改編動畫,更多來自文字冒險游戲如《Clannad》《Steins;Gate》,或者手游改編如《碧藍幻想》《鎖鏈戰(zhàn)記》。,傳統(tǒng)游戲業(yè)將自家作品搬上電視的情況,如《戰(zhàn)國BASARA》。相比漫畫和輕小說,游戲天然的高成本和行業(yè)傳統(tǒng)決定了其在改編動畫中較少的占比。
?反過來,動畫改編游戲則是另一番景象,我們可以看到火影、龍珠、圣斗士等日間檔品牌源源不斷地在動畫新作的基礎上推出游戲新作,這些游戲的大賣以原作的高認知度和自身的高收視率為基礎。與日間檔動畫對應的是深夜檔(23:00-次日5:00),在本時段播出的動畫占據(jù)每年放送動畫的絕大多數(shù)。深夜時段收費低廉,但收視率不會很高,雖然收看人群能夠表現(xiàn)出較強的消費意愿,但低受眾數(shù)量這一情況本身與游戲發(fā)行是相悖的。很多作品在動畫獲得成功后會推出相關(guān)游戲,在手游大行其道之前,這些游戲以掌機居多,家用機次之,通常開發(fā)成本不會太高。
如果我們將注意力集中到原創(chuàng)上來,這種情況又會產(chǎn)生微妙的變化。原創(chuàng)動畫意味著版權(quán)歸創(chuàng)作方所有,但同時制作公司也要操心聯(lián)系發(fā)行和廣告等事宜。原創(chuàng)代表著動畫公司的能力,但同時也是一場博弈,是在企劃階段即開始的創(chuàng)作方與觀眾的猜拳,這種猜拳又不具備游戲開發(fā)時較完善的評估系統(tǒng),其結(jié)果是,原創(chuàng)動畫最有可能引爆話題成為經(jīng)久不衰的作品,也可能因為一招錯棋滿盤皆輸,招致爭議甚至批評,從此消聲覓跡。
原創(chuàng)、深夜檔、游戲化,將這幾個詞組合在一起,符合范圍的動畫數(shù)量會迅速縮減,拿出來剩下來的數(shù)十部動畫分析,會發(fā)現(xiàn)盡管隨著時代和社會的變遷,觀眾的審美有所變化,但成功的原創(chuàng)動畫,其題材大多非常強地傾向于數(shù)個領域。在此之外,也有著別具一格毫不妥協(xié)反而得到認同的作品。這些原創(chuàng)動畫推出的家用機游戲情況又是如何呢。以下以管窺豹,列舉了六個例子。
《魔法少女小圓》,動畫公司SHAFT制作,新房昭之監(jiān)督,虛淵玄擔任腳本,于2011年1月首播,劇場版《劇場版 魔法少女小圓[新篇] 叛逆的物語》2013年10月上映。作為2010年以來最大的現(xiàn)象級動畫,《小圓》本身的意義和價值無需多言。這部從劇情、演出和美術(shù)設計上都接近滿分的作品,分別在2012年和2013年分別發(fā)布了依托于TV內(nèi)容的PSP游戲《魔法少女小圓攜帶版》和衍生于劇場版總集篇內(nèi)容的PSV游戲《劇場版魔法少女小圓 戰(zhàn)斗五芒星》。
《魔法少女小圓攜帶版》是由Nitro+制作,萬代南夢宮發(fā)行的ADV+迷宮型RPG游戲。老虛是Nitro+的老人,在本游戲中擔任劇情監(jiān)修和企劃協(xié)力,動畫部分由SHAFT負責,美術(shù)協(xié)力依然為劇團狗咖喱。本作分為ADV和RPG兩個部分。ADV部分是非常傳統(tǒng)的以日期和時間帶推進的模式。玩家扮演不同的少女和魔法少女,演繹見瀧原町的日常。在合適的時機,可以通過扮演QB或者曉美焰,介入會話,來影響角色屬性,甚至劇情發(fā)展。這也是游戲PV里著重宣傳的內(nèi)容。
在劇情發(fā)展的同時會時不時必須進入RPG部分。本作是典型的迷宮式RPG。玩家通過操縱魔法少女,探索地圖,擊倒敵人,最終目標的擊破地圖最深處的魔女。地圖模式是走格子,玩家行動的同時敵人也進行行動。
?本作有“因果值”和“感情值”的設定。因果值會隨著玩家的周目數(shù)而積累。擁有更多因果值的魔法少女也更加強力,這和原作少女背負的因果=魔法少女的資質(zhì)這一設定十分契合。而感情值則受到劇情發(fā)展的影響。感情值越高,攻擊力越高,但是同時消耗的MP也越多,靈魂寶石污穢的速度也越快。而當靈魂寶石污穢到一定程度,人物攻擊力會大幅下降,同時無法使用任何消耗MP的技能。
游戲有數(shù)段全新動畫和劇情分支,并且發(fā)售于新劇場版公開之前。愚人節(jié)前夕曾有網(wǎng)友用《攜帶版》里的畫面剪出了一段所謂劇場版預告片,一時蒙住了不少人。
《劇場版魔法少女小圓 戰(zhàn)斗五芒星》同樣由NBGI發(fā)行,發(fā)售時間在劇場版后篇之后,但內(nèi)容上承接劇場版總集篇。本作的類型改為ADV+ARPG的形式。游戲時間的白天為ADV部分,通過選擇散布在地圖上的魔法少女推進劇情,夜間進行的魔女狩獵為戰(zhàn)斗部分,本作采用了常見的副本ARPG形式,主角和敵人有了更加的精細建模,原作的一些經(jīng)典招式、場景也得到了更好的還原。原作光怪陸離的場景依舊很難用3D表現(xiàn)出來,為了彌補,游戲內(nèi)加入了大量手繪風格的貼圖。
?五位角色之間的羈絆構(gòu)成了標題中的五芒星,游戲的系統(tǒng)即圍繞此展開。白天的地圖上不但顯示有事件點,還標注了事件點對應劇情的主要人物和情節(jié)簡介,便于玩家規(guī)劃培養(yǎng)路線。通過推進劇情和合作戰(zhàn)斗,角色之間的羈絆會逐漸加深,在達到一定高度后可以獲得額外獎勵、解鎖兩人的合力絆技以及五人的真合力絆技。羈絆的加深也是解鎖真結(jié)局的必要條件之一。
?對應ARPG的快節(jié)奏,游戲不需要玩家考慮復雜的數(shù)值,原作中的靈魂寶石在戰(zhàn)斗時作為一種有限的資源存在,初始的靈魂寶石被設置為10點,玩家可以選擇使用1點恢復MP或者使用3點復活,寶石使用次數(shù)歸零即任務失敗。與之對應,悲嘆之種則作為唯一的經(jīng)驗道具用以提升靈魂寶石點數(shù)。
用評價3D游戲的眼光看,游戲的建模非常粗糙,動作僵硬,戰(zhàn)斗缺乏反饋。以評價2D游戲的眼光看,日間對話差分不明顯,整體畫面仍處于PSP水平。游戲內(nèi)容不如前作豐富,絆的設定相比對話選擇支反而束縛了玩家的行動,魔女數(shù)量也少到只有九個。這些詬病都標明本游戲做出的改變都未反映在質(zhì)量上。游戲真正寶貴的,是它不同于小圓任何其他作品的結(jié)局。
游戲的故事發(fā)生在TV版劇情后,與原作笑中有淚的結(jié)局或者后續(xù)的劇場版中更加黑暗的結(jié)局不同,這一次,制作方真的為五位少女帶來了救贖。本作設置了BE、NE和GE三種結(jié)局。游戲中的時間為30天,30天后,主角們與瓦夜的戰(zhàn)斗決定了故事的落幕或者輪回。在GE以及隨后的TE中,五位少女解放了被束縛的世界和自身,沒有人死亡,沒有人被魔女化,就像最常見的魔法少女情節(jié)那樣。玩家可能直到最后一刻都提心吊膽,但尾聲處五位少女如此安詳?shù)匾蕾嗽跍厝械腃G告訴你,這可能就是PSV屏幕前我們真正想要的并且已經(jīng)得到的,美好的物語。
然而,美夢總是伴隨著前提,在結(jié)尾CG后開始播放制作人員表時如果選擇了堅持看完,會發(fā)現(xiàn)這一切終于還是回歸了《魔法少女小圓》系列作品的內(nèi)涵中,褒貶與否,既是觀眾又是玩家的各位心中自有評判。
《友奈》是由MINATOSOFT公司的制作人TAKAHIRO企劃和原案,由監(jiān)督岸誠二監(jiān)督與腳本家上江洲誠兩位老搭檔領班,由動畫公司STUDIO五組制作的原創(chuàng)動畫,于2014年播出,國內(nèi)與《白箱》在同一時段由愛奇藝獨播。
《友奈》的劇情和《小圓》有共通之處,圍繞獲得力量的少女從與敵人斗爭到與宿命斗爭展開。但與《小圓》中魔女的設定和充滿西洋風格的現(xiàn)代場景不同,《友奈》的故事以存在神樹信仰的日本四國地區(qū)為舞臺,背景緊貼日本的神社文化。享受著日常的少女們,突然有一天站在了世界的真相面前,變身,滿開,散華,每個角色都有自己的代表花和對應花語,勇者的戰(zhàn)斗會像花一樣綻放,同樣像花一樣凋零。
?PSV游戲《結(jié)城友奈是勇者 樹海的記憶》由TAKAHIRO所在的Minatosoft公司制作,F(xiàn)uryu發(fā)行。由于發(fā)行時勇者部的世界觀已經(jīng)基本完善,原作時間線的前后劇情都有詳細的出版作品或者企劃,因此游戲?qū)⒐适略O定為原作的if線,即乃木園子在夢中創(chuàng)造的滿開后不存在傷害的世界。劇情簡單明確,看點也并不在此,而是角色之間的日常互動event。
?原作為游戲設定了天然的戰(zhàn)斗場景——樹海。本作的戰(zhàn)斗即在樹海中進行,原作在設計人物的戰(zhàn)斗裝束時兼顧了遠程到近戰(zhàn),游戲針對從東鄉(xiāng)的槍械攻擊到友奈的拳頭攻擊設計了可以應對不同情況的怪物。敵人Vertex全部基于原作建模,從削減Vertex生命到五人合作封印敵人,勇者在樹海的戰(zhàn)斗被完整地重現(xiàn)。
優(yōu)秀的軍武動畫往往來自出色的原作,如《軍火女王》《黑礁》,這些動畫的原作者既有深厚的軍事知識儲備也有厚重的畫功。這里列舉的兩部,只是視乎題材勉強歸為“軍事”類,實際上動畫里的戰(zhàn)爭表現(xiàn)有時會變得非常魔幻。有趣的是,這兩部作品,《少女與戰(zhàn)車》和《強襲魔女》,均由島田文金擔任人物原案。
《少女與戰(zhàn)車劇場版》于2015年11月上映,很快就打破了由《小圓》保持的深夜動畫劇場版票房紀錄。《少戰(zhàn)》的TV版由Actas制作,水島努擔任監(jiān)督。作為小公司的原創(chuàng)作,《少戰(zhàn)》異想天開地構(gòu)建了能夠自圓其說的世界觀,在此之上能夠?qū)⑸倥畬W園內(nèi)外的日常和大洗城內(nèi)外的鋼鐵沖撞結(jié)合得滴水不漏。動畫還做到了對歷史上的戰(zhàn)車進行優(yōu)秀的還原,以及進一步在劇情上探討人物的感情與主張。從這部作品開始,我就成了水島監(jiān)督的腦殘粉,這是一部軍事迷和非軍事迷都能樂在其中的作品。
?PSV游戲《少女與戰(zhàn)車:究極戰(zhàn)車道》發(fā)售于2014年,同樣由NBGI發(fā)行。原作中各學園的角色及其戰(zhàn)車悉數(shù)登場,玩家可以在游戲里扮演大洗女子學園戰(zhàn)車道團隊重新體驗TV版的劇情,并體驗原創(chuàng)且全程語音的額外對話內(nèi)容。
游戲可以看作是一款我方戰(zhàn)車強化數(shù)倍的《坦克世界》。玩家扮演學園中的某一小隊操縱戰(zhàn)車在戰(zhàn)場上推進,戰(zhàn)場上的視角為第三人稱,但在切換到射擊界面時變?yōu)橐悦榫邽橹黧w的第一人稱。聽上去非常的WOT,事實上,Wargaming與《少戰(zhàn)》已經(jīng)合作了很多很多次,他們甚至直接參與到了劇場版的制作委員會。
與WOT不同的是,《究極戰(zhàn)車道》游戲可以隨時在參與戰(zhàn)斗的幾輛車之間切換,其余車輛交給AI控制,為每場不怎么緊張的戰(zhàn)斗提供了更多的趣味和策略性。原作中主角隊伍的幾場勝利基本都是 “智取”,在游戲里,為了游戲性考慮卻往往表現(xiàn)成了戰(zhàn)車的正面沖突。
?也很有趣不是嗎,買游戲的目的是畢竟為了角色,為了玩戰(zhàn)車游戲的話,還是去找WOT的PUZ Mod比較好。
《強襲魔女》最初是由島田文金于《月刊CompAce》創(chuàng)刊號開始連載的將世界大戰(zhàn)的陸空兵器擬人化的插畫專欄企畫,2007年宣布動畫化,,由老牌動畫公司GONZO制作?!稄娨u魔女》的世界中存在魔法的設定,但戰(zhàn)斗方式、機械設定戳中了許多軍武愛好者的痛點,通過操縱名為戰(zhàn)斗腳的機械裝置,501統(tǒng)合戰(zhàn)斗航空團與異形兵團戰(zhàn)斗的故事開始了。
?《強襲魔女》前后共發(fā)表過四部游戲,分別是《強襲魔女 蒼空閃電戰(zhàn)》(NDS),《強襲魔女與你同行》(PS2),《強襲魔女 白銀之翼》(XBOX 360, PSP)和《強襲魔女2:治愈?恢復?軟綿綿》,其中《白銀之翼》為橫板STG,其余三款為冒險游戲。
《白銀之翼》最初發(fā)布于XBOX 360平臺,后移植到PSP上,是一款非常標準的橫板STG果然STG都喜歡出在XBOX上。在劇情上可以看作動畫第一季結(jié)束到第二期之間的補完。游戲設置為三人出戰(zhàn),自機在屏幕上的占比很高,與之對應的是較慢的子彈速度與較低的彈幕密度。作為一款主機游戲,《白銀之翼》最大的問題還是游戲內(nèi)容太少,已有的彈幕關(guān)卡打磨不夠,導致整款游戲素質(zhì)低下,但作為動畫的補完,游戲有著全程語音的立繪演出,如果是原作粉絲又是彈幕愛好者,或許值得一玩。
《混沌武士(Samurai Champloo)》是有游戲的,直到寫文章的時候我才知道。
監(jiān)督渡邊信一郎繼《星際牛仔》后的又一部代表作,延續(xù)了此人一貫的打碟機風格和極富個性的跳躍式運鏡?!癈hamploo”, 一種沖繩地區(qū)的料理,將豆腐魚蔬菜一起炒,換言之就是大雜燴,這就是動畫給自己加上的最好的評論?!痘煦缥涫俊返淖畲髢r值就在于作品本身,夸張的人物風格、東方風格下的西方元素融合、多彩到炫目的hip-hop音樂和隨著音樂瘋狂起舞的鏡頭,這一切套在江戶時代的流浪武士身上,整部作品看起來信馬由韁又收放自如。《混沌武士》將原創(chuàng)動畫的優(yōu)點展現(xiàn)得淋漓盡致,不需要什么參考對象,作者是什么樣,作品就呈現(xiàn)出什么樣。
?混沌武士曾推出PS2平臺游戲,英文名《Samurai Champloo Sidetracked》,發(fā)行商是還沒有和南夢宮合并的萬代。游戲OP與動畫如出一轍,嘻哈與浮世繪結(jié)合,但沒有出現(xiàn)渡邊的名字,游戲的監(jiān)督是須田剛一。
雖然是PS2游戲,但開頭CG以游戲制作成本而言相當精細。在短暫回顧幾人相遇的場景和路上的見聞后,游戲進入了動畫內(nèi)容外的篇章:蝦夷篇。三人坐船來到了北海道地區(qū),首先要面對的敵人是——toooo cold。
?如何還原動畫中行云流水且動感十足的打斗,是游戲版要解決的核心問題。制作組給出的解決方法是在動感的戰(zhàn)斗音樂下BGM下,無幻和仁的一招一式都配合夸張的但到位的音效,在連擊中觸發(fā)QTE還能使出動作非常忠于原作的攻擊招式。演出方式也大量借鑒原作,閃回、鏡頭的快速切換、蒙太奇一個不少。
本作引入了一些不必要的要素,如前期使用超自然力量的女武士,以及不受歡迎的新人物,這些設定甚至引起了主角形象的崩壞,加上與CG質(zhì)量相去甚遠的建模和場景,本游戲在Metacritic上的評分僅為7.2,注意,原作Samurai Champloo的評分是8.7。
值得一提的是,游戲的配樂依然強大,非常強大。
終究還是要談談地獄少女。
在《地獄少女》播出數(shù)年后,我在一家餐廳聽到了《逆蝶》,除了認出歌名,我隱約覺得自己在其他場合也聽到過這首歌曲,和朋友聊起來才發(fā)現(xiàn)他們也有類似的體驗。即使不明白歌詞,也不妨礙各行各業(yè),過著各自生活的人與歌者的心靈產(chǎn)生共鳴吧。一把吉他,一個簡單的鼓點,簡單的樂隊,唱出了《地獄少女》的戲里戲外。關(guān)于地獄少女的評論過于復雜,這里不變展開,只就游戲略談。
《地獄少女:朱蘰》由Compile Heart制作,其母公司Idea Factory發(fā)行,平臺為NDS。本作以靈異研究部員高橋同學的視點展開,為了繼續(xù)研究部的活動,他選擇調(diào)查地獄少女,游戲中眾人的恩怨就此展開?!吨焯p》依然是傳統(tǒng)的地獄少女的故事,只不過這一次游戲希望告訴人們另一種態(tài)度:情感是不能用地獄通信比擬的,與人之間的理解要經(jīng)過溝通,經(jīng)過努力,才能得到幸福。
除此之外,《地獄少女:澪縁》為PS2游戲,機制相比nds有了大幅改進,講述附身在御景ゆずき身上的閻魔愛以及“另一個地獄少女“的故事。文字冒險游戲的個中魅力難以言表,諸位課親自游玩。
我用了一天時間翻閱中文維基、日文維基和Bangumi等動畫管理網(wǎng)站,統(tǒng)計新千年后符合原創(chuàng)、深夜動畫、改編游戲三個標簽的動畫數(shù)量,最終得到的條目不過數(shù)十。如果將游戲數(shù)量和銷量做一個簡略排名的話,機動戰(zhàn)士高達系列和EVA系列(嚴格地說,EVA初版放送時間為下午)的情況與其他作品簡直云泥之別,原因自不必多述。
?在此之下,巨大機器人動畫仍然是最為火熱的原創(chuàng)題材,《反叛的魯魯修》《交響詩篇》《蒼穹的法芙娜》《天使與龍的輪舞》乃至Macorss系列都有較為知名的游戲,平臺均集中在掌機。本來巨大機器人動畫應該是文章中很重要的內(nèi)容,但下筆數(shù)次均覺力有不逮。我將注意力集中在了第三類上,這些游戲的原作大多數(shù)具有獨創(chuàng)性或者在同類型作品中出類拔萃。但他們有一個共同特點,游戲本身素質(zhì)不夠。一個極端的例子是《黑巖射手》PSP版,情節(jié)莫名其妙,游戲過程極度枯燥無聊。這些游戲銷量的提升幾乎完全依靠原作人氣,在玩家眼里游戲性本身未必有原創(chuàng)劇情或者角色event來得有價值。我努力地去尋找它們的優(yōu)秀之處,也確實地列在了文中,但恐怕在大多數(shù)玩家眼里,這些作品都會被打上另一個標簽:奶粉。
跨媒體企劃是另一種情況,被認為是打越鋼太郎的《Punch Line》和志倉千代丸的《Occultic;Nine》可以作為其代表。動畫放送時間在游戲前,嗅探市場的同時為游戲鋪路。但這兩部作品的結(jié)果是,《Punch Line》的游戲險些毀了打越的金字招牌,靠極限脫出的新作才有所挽回。而《Occultic;Nine》畫面精細演出賣力,不失為一部好作品,但動畫銷量可以低到不計,后續(xù)游戲的發(fā)售還要社長多加油了。
?這就是原創(chuàng)動畫改編游戲的最大問題所在,投鼠忌器。沒有萬代日升的大把資源,沒有EVA這樣作品數(shù)十年積累的人氣,沒有機器人動畫這樣相對穩(wěn)定的受眾作為基礎,原創(chuàng)動畫從企劃到制作的過程是一趟過山車,沒有人能預期出它停在哪里,更值得思考的是,它不知道繼續(xù)向前開是不是一個正確的決定。
這樣做有什么意義呢,我覺得現(xiàn)在寫這文章的我反而能和動畫公司有點兒共鳴。
大概,是樂而為之吧。