如果懶也是去玩一個(gè)游戲的驅(qū)動(dòng)力,這樣也沒什么不好。
前幾天,觸樂評(píng)測(cè)的冒險(xiǎn)游戲《塔科馬》算是一個(gè)“步行模擬”游戲,這讓我想起來,“步行模擬器”這個(gè)概念已經(jīng)流行了一段時(shí)間了。我們以前也有文章寫到這一類的游戲:
步行模擬器本身是一個(gè)開放性的概念,如果你可以放棄第一人稱這個(gè)執(zhí)念,其實(shí)許多你未曾想過的游戲都屬于這個(gè)范疇,因?yàn)樗暮诵钠鋵?shí)是通過探索和發(fā)現(xiàn)追求一種“體驗(yàn)”。當(dāng)你在玩《風(fēng)之旅人》或《見證者》的時(shí)候,你或許未必意識(shí)到它們也是一種形態(tài)的步行模擬,而當(dāng)許多考據(jù)文章把步行模擬器的源頭追溯到上世紀(jì)80年代,又對(duì)《史丹利的寓言》推崇備至?xí)r,其實(shí)作者們忘了其中一個(gè)重要的作品——《神秘島》。
《神秘島》及其后續(xù)系列是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的步行模擬器,它既是典型的冒險(xiǎn)游戲,又不是依靠搜集和使用道具解謎的冒險(xiǎn)游戲,你在游戲里實(shí)際上不會(huì)有物品欄的概念,不需要在A地搜集到道具B,然后去C地使用,所有的謎題都是擺在場(chǎng)景里,需要你探索到那里,直接解決它,推動(dòng)游戲進(jìn)展。
在許多步行模擬器里,你需要收集場(chǎng)景里的文檔、錄音、道具等等,來拼湊故事,《神秘島》系列也是同樣,而且當(dāng)你在一個(gè)無人的空曠島嶼自由探索的時(shí)候,那就是一種步行模擬所追求的“體驗(yàn)”。說白了,“步行模擬器”這個(gè)詞,不過是舊瓶里裝了新酒,讓21世紀(jì)的新一代玩家感到興致盎然。為什么現(xiàn)在的玩家會(huì)如此喜歡步行模擬,以致這一類游戲越來越多呢?
我想到了這么幾個(gè)原因:
技術(shù)進(jìn)步帶來了更佳的體驗(yàn)。《神秘島》的流行源自光盤這種新一代電子介質(zhì)的出現(xiàn),它的流行又帶動(dòng)了游戲向大容量和高精度畫面的方向進(jìn)步。步行模擬器也很大程度上依靠畫面素質(zhì)的提高更吸引眼球,使得游戲環(huán)境更逼真,玩家的浸入感進(jìn)一步增強(qiáng)。VR游戲的出現(xiàn)又將浸入感提升到了無以復(fù)加的地步,想象一下VR化的《P.T.》,所有的恐懼360度無死角,伸手可及。這是5年以前的任何游戲都無法做到的。
開發(fā)的門檻不高。許多步行模擬器產(chǎn)自VR游戲領(lǐng)域,我曾以為開發(fā)VR游戲是多困難的事,可實(shí)際上業(yè)內(nèi)的朋友們普遍認(rèn)為,開發(fā)VR游戲并不難,成本也并不高。大多數(shù)步行模擬器游戲甚至不需要出現(xiàn)人類,只需要靜態(tài)的3D建模就能應(yīng)付。當(dāng)然好的美工和畫面、故事、氣氛是必須的,沒有這個(gè)前提,也就失去了步行模擬最原始的吸引力。
游戲性更豐富了,玩家的習(xí)慣也變了。在《神秘島》誕生的時(shí)候,一方面的確靠畫面吸引了大批觀眾,另一方面,人們似乎還沒有為這種游戲方式做好準(zhǔn)備。在主力的AVG粉絲群體里,仍舊喜歡去在A地搜集到道具B,去C地使用。他們喜歡像玩動(dòng)作游戲那樣,控制自己的主角在場(chǎng)景里走來走去,這讓《猴島》或者《玫瑰紋身》一類的有電影感、有強(qiáng)烈故事性的AVG游戲更受歡迎。相反,他們并不習(xí)慣始終處于第一人稱視角,探索空蕩的世界,可能《神秘島》式的游戲未免還是有些寡淡了。
可是,將近30年過去了,冒險(xiǎn)游戲的形態(tài)和它的玩家群體已經(jīng)和以前完全不同。不管在移動(dòng)端還是在主機(jī)上,人們似乎已經(jīng)習(xí)慣在被窩或者沙發(fā)里打開一個(gè)游戲,在游戲世界里慢節(jié)奏地游蕩、探險(xiǎn)。在有的游戲里,解謎的方式也漸漸簡(jiǎn)化成沒有解謎——你只要能走到相應(yīng)的地方去就能觸發(fā)事件了。但是,這些游戲里也會(huì)適當(dāng)?shù)丶尤胍恍┦占兀屇愕穆?jié)奏旅行不至于那么“寡淡”。
總之吧,如果懶也是去玩一個(gè)游戲的驅(qū)動(dòng)力,這樣也沒什么不好。當(dāng)勞累了一天準(zhǔn)備休息的時(shí)候,這種游戲恰好可以讓你完全不做什么也有可能玩下去。
我知道有很多人其實(shí)并不喜歡步行模擬游戲,甚至“步行模擬”這個(gè)詞能夠誕生,本身也有點(diǎn)嘲諷的意思在里邊,他們會(huì)覺得這不是游戲,或者空洞無物,可也許他們忽略了步行模擬的核心,探索、發(fā)現(xiàn)并體驗(yàn),這在許多類型的游戲里都有展現(xiàn)。比如說你是否想過,一個(gè)開放世界游戲,不管是動(dòng)作游戲還是RPG,跟一個(gè)主視角AVG本質(zhì)上是有相通之處的。就拿我仍舊在緩慢推進(jìn)的《巫師3》來說,一切需要獵魔人憑借“感官視覺”解決的案件,也是通過調(diào)查去發(fā)現(xiàn)線索,然后去拼湊故事的,這個(gè)核心要素和大多數(shù)步行模擬游戲差不多,只不過《巫師3》在這上面附著了更多的玩法,讓它顯得好像很復(fù)雜一樣。
不管你是不是喜歡,其實(shí)你早就玩過步行模擬游戲,步行模擬的精神也一直都在你心里。