盡管游戲換了制作團(tuán)隊,換了主角,甚至換了主角配音……但這次的《奇異人生》前傳,在抹去了現(xiàn)實(shí)議題、超自然元素和科幻設(shè)定,讓故事回歸“人”本身后,卻貢獻(xiàn)了相當(dāng)純粹而出彩的情感演出。
“一只蝴蝶在亞馬遜熱帶雨林輕扇翅膀,就可能在兩周后的美國德克薩斯州掀起一場龍卷風(fēng)?!薄词箍此坪翢o關(guān)聯(lián),但微小的改變都可能因?yàn)檫B鎖反應(yīng),造成結(jié)果的巨大差異,這樣的現(xiàn)象被稱為“蝴蝶效應(yīng)”。
我第一次知道這個概念,是因?yàn)?004年上映的一部同名科幻電影。電影中,主人公發(fā)現(xiàn)自己能回溯時間,為了讓喜歡的女孩、家人、朋友獲得幸福,主人公一次次用自己的日記回到過去,試圖斬斷不幸的根源,卻讓未來天翻地覆,招致更悲慘的結(jié)果。
2015年,一款劇情互動冒險游戲采用了相似的設(shè)定框架,只不過主角變成了女孩子,倒帶用的日記換成了照片,甚至能力使用過度身體也都會出現(xiàn)不良反應(yīng)——它就是《奇異人生》。
雖然有電影《蝴蝶效應(yīng)》在前,看似毫無新意,可當(dāng)“時間回溯”在游戲中被設(shè)定為主角的“超能力”,就好像“讀檔重來”也成了劇情的一環(huán),讓玩家的每次“倒帶”都被賦予了劇情意義——為了尋求人生的“最優(yōu)解”,玩家可以隨時撤銷自己的決定,比如在不小心說錯話時,為了讓彼此舒坦而倒帶,變更自己的回應(yīng)方式。
不過,隨著劇情的推進(jìn)玩家會發(fā)現(xiàn),未來種種的無可挽回,都源自你此前一次次短視的“最優(yōu)解”——這種一步步把玩家?guī)нM(jìn)坑的設(shè)計,成功地左右了不少玩家的情緒,而這一點(diǎn)一滴形成的人物關(guān)系、刻畫的人物情感,成為壓垮玩家的最后一根稻草,讓不少人在面臨游戲最終的兩難選擇時,情不自禁地傷懷感嘆。
最終,這個以章節(jié)形式逐步更新、卻因制作成本不足而倉促收尾的游戲,短短兩年就賣出了300萬份,收獲了一大批粉絲,甚至游戲的前傳和續(xù)作,也同時被發(fā)行方Square Enix提上了日程。
——可惜,我卻沒能成為《奇異人生》粉絲團(tuán)的一員。
誠然,游戲以人物塑造為重心,一眾角色,尤其主角Max和Chloe的情感羈絆,都有著非常細(xì)膩的刻畫,配音也非常出色;音樂作為游戲敘事的一環(huán),不僅角色的音樂偏好和自身性格相照應(yīng),制作組還基于先寫好的音樂,創(chuàng)作了好幾段相得益彰的劇情;場景為進(jìn)行環(huán)境敘事而填充了大量細(xì)節(jié),玩家?guī)缀踉诿總€角落都能找到各種彩蛋……但為了豐滿整個故事,創(chuàng)作團(tuán)隊塞進(jìn)《奇異人生》的東西著實(shí)有點(diǎn)太多了。
開發(fā)團(tuán)隊曾在幕后制作花絮中提到,他們嘗試在游戲中放置現(xiàn)實(shí)議題和極端畫面來營造現(xiàn)實(shí)感,而超自然元素存在的意義,是為了給劇情和人物關(guān)系帶來化學(xué)效應(yīng),科幻設(shè)定也只是為了增添趣味性——換言之,游戲的核心仍然是角色們的生活故事。
然而,當(dāng)游戲一面和玩家探討家暴、毒品、酗酒、失業(yè)、抑郁癥、安樂死、網(wǎng)絡(luò)暴力等現(xiàn)實(shí)議題,一面又試圖引領(lǐng)玩家解開失蹤少女的謎團(tuán),尋找謀殺案的真兇,追究天候異常、風(fēng)暴來襲的原因,同時還雜糅了原住民圖騰、動物守護(hù)靈等超自然元素和時間回溯、混沌理論等科幻要素……結(jié)果是,短短五個章節(jié)的篇幅,根本不足以完美收束所有的伏筆和支線。
在我看來,《奇異人生》簡單粗暴的二選一結(jié)局并非敗筆,那些故弄玄虛,分散玩家注意力的“懸念”才是癥結(jié)所在——若玩家始終糾結(jié)于語焉不詳?shù)闹i團(tuán)解答,便難免會沖淡結(jié)局時兩個女孩間的情感力量。
如果說前作令人遺憾,那么9月1日上架的《奇異人生前傳:暴風(fēng)前夕》則無疑教人擔(dān)憂。
首先,制作團(tuán)隊不是原版人馬。從法國工作室Dontnod換成了美國的Deck Nine Game,即使故事的舞臺仍是前作中的阿卡迪亞灣,場景、人物基本可以復(fù)用,但這么短的開發(fā)周期,很難保證和前作風(fēng)格一致。
其次,主角換人。由于故事發(fā)生在本傳的三年前,原主角Max還未歸來,玩家扮演的是前作中Max費(fèi)心拯救的少女Chloe——是的,這次的主角沒有了時間追溯的能力,意味著游戲機(jī)制乃至收集要素都要完全改變。
而游戲靈魂人物Chloe的配音還換了人。為Chloe配音的Ashly Burch,去年參加了為提高配音演員地位和待遇而舉行的罷工,剛好和前傳的制作期撞上,結(jié)果就此錯過——不過,為了確保Chloe在前傳和本傳中的性格統(tǒng)一,Ashly有參與這次劇本的編寫。
最后,在游戲仍然存在多重選擇、多重結(jié)局的前提下,怎么保證前傳的劇情不和本傳沖突,又能讓玩過本傳的觀眾猜不到走向?
懷著惴惴不安的心情,我打通了前傳的第一章,最終體驗(yàn)卻有些出乎意料——盡管有所變化,但《奇異人生》“以人物塑造為重心,圍繞音樂構(gòu)建游戲敘事”的特征得到了完整保留。
這次的主角,不再是那個有些怯生生的攝影系女孩Max,而是她千方百計想拯救的好友——叛逆而中二的“不良少女”Chloe。她不像Max那樣有拍照的天賦,喜歡更燥的音樂,也沒有時間回溯的能力。這些特征,決定了游戲的變更方向。
核心機(jī)制方面,本作沒有了時間回溯,而改為“嘴炮”系統(tǒng)。簡單來說,在某些場合,玩家需要對其他角色發(fā)動語言攻勢——也就是基于對方的性格和回應(yīng),在一系列選項(xiàng)中選擇最有“攻擊性”的言辭,以達(dá)成自己的目的。當(dāng)然,語言攻勢湊效與否,會改變事件的進(jìn)程。
收集成就方面,本作不再需要拍攝特定的風(fēng)景,而修改為更符合Chloe個性的涂鴉——玩家只要在指定的游戲場景,留下自己的涂鴉印記,就能解鎖相應(yīng)的成就。前作中方便玩家“查漏補(bǔ)缺”的“收集者模式”也同樣得到保留。
系統(tǒng)菜單方面,延續(xù)了前作的手繪日志,只不過記述者由Max換成了Chloe。前作用來收發(fā)信息的電子設(shè)備也依然得到了保留。玩家仍舊可以通過日志的記述或信息的只言片語,了解Chloe和每個角色的關(guān)系變化,以及她對這些人和事件的看法。
而這次前傳還新增了換裝系統(tǒng)。玩家可能透過游戲流程或購買游戲的豪華版,獲得若干服裝——是的,這次可以主動給角色換裝了。雖然截至第一章,我還沒發(fā)現(xiàn)不同的著裝會帶來什么影響。
可以說,由于制作團(tuán)隊不同,除了編劇,前傳和本傳幾乎不存在太大的相關(guān)性,甚至即使是同樣的場景、角色,在美術(shù)風(fēng)格上也有不小的差異,但這些充其量只是《奇異人生》的“殼”。真正讓《奇異人生》變得獨(dú)特的部分,前傳都抓住了“魂”。
前作中的主角Max,在故事開端剛剛回到阿卡迪亞灣,這里的人事物對她而言一概陌生。這種疏離感最初是怎么傳達(dá)給玩家的呢?就是在嘈雜的學(xué)校走廊,Max第一次戴上她的耳機(jī)——在將環(huán)境音隔絕在外的同時,玩家第一次“進(jìn)入”了Max內(nèi)心的小世界。
可以說,真正改變了游戲氣質(zhì)的,首當(dāng)其沖的就是音樂。
整個游戲進(jìn)程中,游戲一直在刻意創(chuàng)造一種“慢下來”的氛圍。除了加入“拍照收集”要素,鼓勵玩家探索場景,發(fā)掘埋藏在各個角落的細(xì)節(jié)外,幾乎每個場景都有允許玩家“坐下”的位置。玩家可以不推進(jìn)劇情,就坐在那里,聽著悠揚(yáng)的音樂,欣賞第三人稱運(yùn)鏡的周邊風(fēng)景,偶爾還能聽到主角Max的內(nèi)心獨(dú)白——盡管流程不長,但游戲中Max的臺詞超過一萬句,其中不少都不在劇情對話中,而在這些不經(jīng)意的地方。
在Max的房間,如果點(diǎn)擊吉他,甚至?xí)蕾p到Max的吉他彈奏——制作團(tuán)隊特意讓貢獻(xiàn)了原聲音樂的Syd Matters主唱“扮演”Max,用生疏的技巧彈奏了一曲José?González的作品。這些和劇情、游戲性都無關(guān)的部分,恰恰是游戲最讓玩家流連的地方。
可以說,游戲中每個角色的音樂偏好,也是角色塑造的一部分,這一點(diǎn)在前傳中得到良好的繼承。幾乎從游戲開場,Chloe追那個搖滾樂隊開始,玩家就能直觀感受到她和Rachel不安的靈魂。而Chloe對父親離世的復(fù)雜情感,也是通過她討厭父親喜歡的鄉(xiāng)村音樂來傳遞。
除了那些熟悉的場景、親切的角色悉數(shù)回歸,最讓人激動的,無疑是可以透過Chloe的視角,第一次接觸到前作活在別人口中的“完美小姐”Rachel。這部分因?yàn)樯婕皠⊥?,這里就不詳談了,但就像前作Max和Chloe欲說還休的情感,這次Chloe和Rachel也同樣有著細(xì)膩的情感層次處理。在某個場景,兩人分享一副耳機(jī)、靜默無言的時刻,就像前作Max的吉他彈奏,因?yàn)橐魳泛头諊幕」?,讓這個無關(guān)劇情的過場有了溫度。
可以說,接棒Syd Matters、擔(dān)綱這次音樂制作的Daughter樂隊,同樣貢獻(xiàn)了恰如其分的配樂。相信玩過這次前傳的玩家,也一樣能透過第一章結(jié)尾昂揚(yáng)的電吉他,感受到角色迸發(fā)的情感。
前作中曾通過主界面的動態(tài)背景,來展示阿卡迪亞灣的地理布局,讓游戲中割裂的各個場景,在玩家的意識中形成明確的連接。相比之下,前傳主界面背景只展示了公園一角,功能性稍遜,但第一章結(jié)束后場景也會隨著劇情推進(jìn)而有所變化,也算是繼承了光榮傳統(tǒng)。
那么,剩下的唯一問題,或許是有一些瑕疵的中文翻譯,以及非常不對勁的游戲字體了。
由于前作沒有中文,國內(nèi)知名漢化組又機(jī)翻嚴(yán)重,國內(nèi)一個叫“虎頭漢化”的“自”幕組,便組織了一群該游戲的愛好者,共同制作了一版水準(zhǔn)十分不錯的漢化補(bǔ)丁。雖然這次的前傳有了官翻,但是人名翻譯和部分細(xì)節(jié)還是有些值得商榷的地方——這也是全文所有人名,我都采用英文的原因。
在虎頭漢化中,Max被譯作“麥克斯”,Chloe被譯作“克洛伊”;到了官譯版中,或許是為了讓名字更有女性的感覺,Max被譯作“麥可茜”,Chloe則變成了“歌露兒”……此外,為了方便玩家明確主線任務(wù),游戲結(jié)合Chloe喜歡涂鴉的個性,讓她把下一步的行動都“寫”在手上,玩家可以隨時查看左手手掌確認(rèn)。然而,由于官譯版并沒有針對這種情況選用相應(yīng)的字體,于是實(shí)際的顯示效果變成了這樣。
如果對此比較介意,玩的又是Steam版,不妨到虎頭漢化的博客下載修訂補(bǔ)丁,一次解決人名翻譯、字體及部分錯譯漏譯的問題。
目前,《奇異人生前傳:暴風(fēng)前夕》預(yù)定有三章的劇情,而買豪華版的玩家,還將在全三章更新完畢后,獲得以Max為主角的額外章節(jié)《Farewell》——由于原開發(fā)團(tuán)隊制作的《奇異人生》續(xù)作,已經(jīng)確認(rèn)將會是全新的故事,所以《Farewell》正如標(biāo)題,是Max與Chloe故事最后的篇章,是“永別”。
我不確定后續(xù)的第二、第三章會把故事帶往什么樣的方向,畢竟前傳性質(zhì)的故事決定了結(jié)局必然要和本傳銜接,這讓部分角色的境遇被“鎖死”。那么,本作的多重結(jié)局要如何演出,無疑是最令人關(guān)注的部分。但相比太多“梗”有始無終的《奇異人生》,我更喜歡這次純粹描繪人生故事的前傳。但愿我能在這次的故事中,收獲令我擊節(jié)贊嘆的結(jié)局。