觸樂夜話:“艱苦”工作

敬好游戲。

編輯李靜2017年10月10日 17時02分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我在國慶大部分時間都用在了游戲上,起先,我只想將漸漸積灰的游戲速通,萬沒想到心理作祟,我又入了《塵埃4》、《馬里奧瘋兔》、《仁王》以及PS4會員限免的《合金裝備5》,光是打通《仁王》第一關(guān)的老怪,就用去了我兩天時間,我不禁在想,我是在消遣游戲,還是游戲在消遣我,我在玩這一個艱難游戲的時候,是否能達到放松。

第一關(guān)Boss“怨靈鬼”

關(guān)于這點,由于最近搶了朋友的kindle,發(fā)現(xiàn)了一本2012年出版的《游戲改變世界》,作者簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal),我在這本書里找到了答案。

在此前,有一種名為“經(jīng)驗取樣”的心理學研究,研究方式是抽取不同的人、同一時間點的真實感受,抽取信息分為兩類:在做什么以及感覺如何。得出的最常見結(jié)果非常違和,那些被我們稱為“放松”的事情,比如看電視、發(fā)呆、散步,都不會讓人感覺好起來,反而會造成輕度抑郁。原因是當我們有了“找點樂子”的想法時,往往是因為我們處于負面壓力和焦慮的時候,于是我們主動去找放松的娛樂,設(shè)法扭轉(zhuǎn)這些負面情緒。然而,太輕松的樂趣容易把我們推向完全相反的方面,從壓力和焦慮變成了無聊和抑郁。

這時更需要的是正面、良性的壓力,也就是“艱苦”的娛樂,去刺激腎上腺素、帶動注意力與控制力。就像心理學家布萊恩·薩頓史密斯(Brian SuttonSmith)所言:“玩的對立面不是工作,而是抑郁?!?/p>

簡·麥戈尼格爾認為,主動的游戲使我們集中精力,換句話說,游戲正在跟抑郁對立。當我在緊張投入到《仁王》的游戲時,恰恰產(chǎn)生了各類的積極情緒和體驗,激活了我的注意力、激勵中心以及情緒和記憶中心?!度释酢肥且粋€艱苦的過程,我和室友以簡單粗暴的“死一次換人”的方式進行輪換,后來發(fā)現(xiàn),頻繁的起身換人這個動作才是整個過程中最累的操作,最后我們達成一致:死兩次再換。

但不得不說,當時我的情緒是滿足的,尤其是干掉老怪后,這種滿足感達到了頂峰。就從性質(zhì)上說,《仁王》看起來和現(xiàn)實中的工作雷同,區(qū)別在于,現(xiàn)實工作中,我們很難看到自己努力的直接影響,而且相對被動,大部分人從事的艱苦工作,多是因為謀生、出人頭地、滿足他人期許而“不得不”做的工作,這大大的消減了滿足感,更糟糕的情況是,部分人現(xiàn)實生活中的工作“不夠艱苦”,當無聊、不被重視等因素圍繞在工作里,感覺就像不得不去玩一款垃圾游戲,一周5天,周而復始。

“所有好的游戲都是艱苦的工作,它是我們主動選擇且樂在其中的工作?!焙啞湼昴岣駹柕贸鲞@樣的結(jié)論,他意識到可以主動激活一個人的身心,甚至為他提供量身定制且具有挑戰(zhàn)性的任務,生動實時的報告,告訴他完成的進度,清晰的展示他的行為對周圍的影響,對,就像游戲一樣,使得人們能更為有效的找到合適的“艱苦工作”。

我們追述世界上最古老的游戲,是古代記數(shù)游戲《寶石棋》(Mancala,也稱非洲棋),然而并沒有人記錄游戲的起源,唯一可考的游戲記錄源自古希臘歷史學家希羅多德(Herodotus)的《歷史》(Histories),希羅多德記載,大約3000年前,阿提斯(Atys)在小亞細亞的呂底亞為王,有一年,全國范圍內(nèi)出現(xiàn)了大饑荒,起初,人們只是接受命運,翹首期盼豐年盡快到來,然而幾年下來,饑荒并沒有好轉(zhuǎn),于是呂底亞人發(fā)明了一種“奇怪”的補救方式,他們用一整天的時間來玩游戲,抵消對食物的需求,第二天克制玩游戲進食。依靠這一做法,他們撐過了18年的饑荒,期間發(fā)明了骰子、抓子兒(拋抓石子以賭勝負)、球等游戲。

《歷史》共9卷。1~5卷第28章,敘述西亞、北非及希臘諸地區(qū)之歷史、地理及民族習俗、風土人情;29章起,主要敘述波斯人和希臘人在公元前478年以前數(shù)十年間的戰(zhàn)爭

從最早的記載可以看出,游戲的誕生并不是單純的消遣,而是有目的的“脫逃”現(xiàn)實,游戲利用他的力量填飽“饑渴”,這是游戲其中的一股力量,但不是唯一的。如果熟知簡·麥戈尼格爾的人會記得他曾于2008年、2009年兩次參加了游戲開發(fā)者大會(GDC),游戲開發(fā)者大會有一個固定的“抱怨”環(huán)節(jié),意在為整個行業(yè)拉響警鐘。簡·麥戈尼格爾在2008年受邀在此環(huán)節(jié)演講,他說道:“現(xiàn)實已經(jīng)破碎,而我們需要創(chuàng)造游戲來修復它?!?/p>

“修復”這個詞頗有深意,這仿佛是逃避現(xiàn)實、鎮(zhèn)壓游戲外的第三條路,也就是打破游戲和現(xiàn)實間的臨界點,跳出原有的尺度,利用游戲設(shè)計上所知的一切去彌補現(xiàn)實。

這點得到了游戲行業(yè)的共鳴,大會上游戲開發(fā)的佼佼者們渴望改變?nèi)藗儗τ螒虻钠?,其實我們只要留心,就會發(fā)現(xiàn)人們往往對游戲鼓勵行事或者塑造人格的論點顯得格外警惕。這種偏見根植在文化里,而實質(zhì)上人們真正警惕的不是游戲本身,而是游戲結(jié)束、現(xiàn)實開始間的空隙。

哲學家伯納德·蘇茨(Bernard Sutz)做過相關(guān)的解釋,他提到游戲讓我們在無事可做時有事兒做,所以我們才把游戲當做“消遣”,視為填補生活空隙的調(diào)劑,但它們遠比這些重要得多。

歸根結(jié)底,游戲的未來需要依靠那些懂得駕馭游戲的力量和潛能、改變現(xiàn)實的人去創(chuàng)造,就像簡·麥戈尼格爾這樣的人,或許會如他在2009年在GDC上所言,未來25年內(nèi),我們能在諾貝爾和平獎前,看到游戲開發(fā)者的身影。敬好游戲。

 

本文論據(jù)取自《游戲改變世界》,作者簡·麥戈尼格爾,浙江人民出版社。

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編輯 李靜

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性別男。

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