從誕生原因、比賽項(xiàng)目、到卡帶圣杯,時間魔法加成之后,1990年的首屆世錦賽像極了一個神秘傳說,充滿各種奇聞軼事。
10月7日,在國慶假期的尾巴尖上,任天堂2017世界錦標(biāo)賽(以下簡稱“世錦賽”)在紐約曼哈頓圓滿落下帷幕??赡芎芏嗳瞬⒉磺宄翁焯檬厘\賽是干嘛的,那么我們從不同視角來看:
新晉選手Thomas G擊敗前任冠軍John Numbers成功奪魁。Thomas G盡管前期略有失誤,不幸落入敗者小組,但憑借之后的穩(wěn)定發(fā)揮,成功復(fù)活挺進(jìn)決賽,在決勝局中以一定優(yōu)勢最終擊敗John Numbers,捧到任天堂玩家夢寐以求的馬力歐金色塑像——這是專業(yè)視角。
第一輪是在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》里滑盾牌看誰滑得遠(yuǎn),決勝局是在《超級馬力歐:奧德賽》從未對外演示過的新場景里進(jìn)行比賽,其他的項(xiàng)目更是千奇百怪,有《氣球大戰(zhàn)》,也有《俄羅斯方塊》,有的比速度,也有的比距離,看上去亂糟糟,但貌似還挺好玩——這是玩家視角。
一群人在一個會場里擠得滿滿當(dāng)當(dāng),不知道是在低頭搗鼓些什么游戲,這些游戲的風(fēng)格也完全不統(tǒng)一。其中有十幾歲的青少年,也有二十多的成人,大家好像都玩得特別盡興,會場里笑聲、掌聲、歡呼聲不絕,看上去就像是一群玩游戲的人在聚會?!@是路人視角。
所以,任天堂世錦賽到底是個什么東西?
簡單來說,它是由美國任天堂組織的一系列全球性游戲比賽,和傳統(tǒng)電競比賽不同的是,世錦賽所選用的任天堂游戲跨度非常地大,從1983年在美國發(fā)行的NES主機(jī),到2017年3月新發(fā)售的主機(jī)Switch,出在這期間任何一款主機(jī)上的任何一款游戲都有可能被選作比賽項(xiàng)目。更有趣的一點(diǎn)在于,在比賽正式開始之前,選手們也不知道他們會玩到什么。就好比這次的世錦賽,《薩姆斯:英雄歸來》會作為比賽項(xiàng)目,就是選手們知道的全部內(nèi)容。
任天堂美國的負(fù)責(zé)人雷吉·菲爾斯-埃米(Reggie Fils-Aimé)說:“它給玩家制造了一種驚喜,也為觀眾提供了一份驚喜,我們覺得它就像是制造了一個魔法?!币肱踝呤厘\賽的獎杯,你需要對任天堂的所有游戲了如指掌,方能臨危不懼,坐而不亂。
你可能還不知道的是,任天堂世錦賽可以算是歷史上第一個正式的電子游戲比賽,它的誕生之時比現(xiàn)已停辦了的世界電子競技大賽(WCG)還要早上10年。然而在第一屆世錦賽大獲成功的輝煌過后,時隔25年,第二屆世錦賽才在2015年宣布重新啟動。也因此,經(jīng)過時間魔法加成之后,1990年的首屆任天堂世錦賽像極了一個神秘傳說,充滿各種奇聞軼事。2017年舉行的第三屆世錦賽,在延續(xù)任天堂一貫傳統(tǒng)的同時,也悄然預(yù)示著這家老店正在轉(zhuǎn)變。
在這之前,讓我們先把時鐘調(diào)回1990年。
就像一切故事都有一個神奇開頭一樣,誰能想到任天堂世錦賽的誕生源自一部電影,這就是由環(huán)球影業(yè)制作的《The Wizard》,民間將其譯作《小鬼蹺家》。
這部80年代的公路家庭喜劇片,從頭到尾遵循著現(xiàn)在看起來的滿滿套路:兄弟離家出走,重新發(fā)現(xiàn)親情。
父母離婚,Corey與Jimmy兩兄弟被迫分開,Jimmy因妹妹的死深受創(chuàng)傷,不知為何,一心想去加利福尼亞。Corey將弟弟從治療中解救出來,二人結(jié)伴踏上前往西海岸的旅途。作為套路的一部分,這趟旅程中一定會有個小姑娘出面協(xié)助兄弟倆,還有一名專職搞笑的莫名反派出來插科打諢。在兄弟倆一路躲避成年人的追尋過后,幾方最終匯聚一地,矛盾爆發(fā),結(jié)局是大人、孩子相互理解,彼此覓得親情真諦。
那這部電影究竟有何奇妙之處呢?就是其中無處不在的游戲元素,或者說,任天堂元素。在故事里,Corey發(fā)現(xiàn)自家小弟不僅玩游戲,并且還有著極高的游戲天賦,而加州當(dāng)時正在舉辦一場超級游戲大賽。在趕赴比賽的路上,Jimmy隨身攜帶著大量卡帶,通過游戲的方式一路與人對決籌措旅費(fèi)。趕赴比賽現(xiàn)場之后,Jimmy憑借著過人技藝成功奪冠,也在這里與家人實(shí)現(xiàn)了最終的和解。
影片里展現(xiàn)的所有卡帶都是任天堂旗下的游戲,決賽項(xiàng)目是當(dāng)時還未發(fā)售的《超級馬力歐兄弟3》,電影毫不隱晦地植入了大量任天堂元素。沒錯,《小鬼蹺家》實(shí)際上就是任天堂給《超級馬力歐兄弟3》做的一部大型廣告宣傳片。
作為決賽項(xiàng)目的《超級馬力歐兄弟3》,其實(shí)就是一個大型廣告
盡管這部電影被媒體評論為“俗套”,公眾對它是個大廣告的實(shí)質(zhì)也心知肚明,但這并不能攔住觀眾們的熱情,電影票房一路走高——年輕人們樂于觀看這樣一部冒險交織親情的喜劇,更何況這里頭還遍布著他們愛不釋手的任天堂游戲。從這部電影反響的熱烈程度上也能窺見那時游戲的營銷方式,以及任天堂在那個年代的領(lǐng)先地位。與進(jìn)入新世代以后屢次受挫、一度萎靡不振不同,任天堂在那個時候是如日中天的一方霸主。
一個比較有意思的地方是,任天堂1989年推出的游戲外設(shè)“能量手套”(Power Glove)在電影里面的分量特別足。這款外設(shè)通過揮臂結(jié)合按鍵實(shí)現(xiàn)操控,跟現(xiàn)在的AR與體感設(shè)備有異曲同工之妙,但不精確與難控制的缺陷也讓人退避三舍。可能是生不逢時,任天堂本來是打算借電影來推銷一波,但這款產(chǎn)品的最終下場大家也都知道了——在發(fā)行的第二年就宣布退市。
那個“邪魅一笑”與那句臺詞“It is so bad”成了一個經(jīng)久不衰的梗
出現(xiàn)在冒險之路上的搞笑反派經(jīng)常戴著這個外設(shè)威脅主角,那句經(jīng)典的電影臺詞就出自他的口中:“我太喜歡這個了,它真的好酷,就像一個壞小子?!敝鹘且苍鴮λ蠛稹白屇愕哪芰渴痔纂x我的女孩遠(yuǎn)點(diǎn)”,這成了美國互聯(lián)網(wǎng)上流行一時的典故。
這部洋溢著歡樂氣息的喜劇無疑呈現(xiàn)出的都是電子游戲競賽中好玩有趣的一面,吸引了無數(shù)觀眾的注意。玩家們開始希望現(xiàn)實(shí)中也能來上這樣一場比賽,原本為電影塑造的虛擬競賽就這樣成了世錦賽的雛形。
看到《小鬼蹺家》火爆狀況的任天堂自然不會放過這個大好機(jī)會,為了宣傳NES主機(jī),他們順勢在影片上映后的第二年宣布舉辦一場現(xiàn)實(shí)中的世界錦標(biāo)賽,傳說中的世錦賽就這樣啟動了。
第一屆世錦賽主要分為兩個環(huán)節(jié),先是3月份在29個城市舉行預(yù)選賽,任何人都可以報名參加,參賽選手按照年齡被劃分成三組:11歲及以下、12到17歲、18歲及以上。每個城市選出3名優(yōu)勝者,最終一共有90名選手進(jìn)入決賽(洛杉磯舉辦了兩場預(yù)選賽)。接著是9月份在佛羅里達(dá)州奧蘭多的環(huán)球影城為期3天的總決賽,決賽由《小鬼蹺家》的發(fā)行方環(huán)球影業(yè)負(fù)責(zé)錄制現(xiàn)場全過程。這屆比賽的設(shè)計(jì)奠定了后續(xù)世錦賽的基本流程。
首屆世錦賽回顧集錦
在預(yù)選賽的海選過程中,如果你“不幸”屬于12到17歲中間那個年齡組,那么你必須要拿到15萬分才能進(jìn)入下一輪比賽,而另外兩個年齡段的選手,就只需要拿到12.5萬分,美國任天堂前任負(fù)責(zé)人Howard Phillips給出的解釋是:青少年通常玩得更好。
由于第一屆世錦賽放寬了年齡限制,最終入圍決賽的選手有8歲的小孩,也有已過而立之年的成年玩家,現(xiàn)場選手的最大年齡差達(dá)到了25歲。最終入圍決賽的選手里有兩隊(duì)“父子兵”:Bob和Jeff Bender、Bruce和Mike Trogdon,另外還有一對夫妻組合Cassandra和Tim Ross,為了一同拿到?jīng)Q賽入場券,兩人輾轉(zhuǎn)6個城市參加選拔。
最終,首屆世錦賽誕生了3名冠軍,11歲及以下年齡組的Jeff Hansen、12到17歲年齡組的Thor Aackerlund,以及18歲及以上年齡組的Robert Whiteman,3人分別獲得了一筆1萬美元的儲蓄金、一輛小汽車、40英寸的背投電視機(jī)以及一座馬力歐造型的黃金獎杯。
這3個人里面究竟誰更強(qiáng)呢?網(wǎng)友們的探討一直不屈不撓。坊間傳言說,3位優(yōu)勝者在比賽結(jié)束后私下進(jìn)行了一次面對面的決戰(zhàn),Thor在這次對決中勇奪第一,成為首次世錦賽的“真正”冠軍。不過世事難料,Thor后來成了任天堂當(dāng)時的競爭對手Camerica公司的形象代言人,他之后還將馬力歐獎杯放到網(wǎng)上試圖高價賣出,可惜最后未能如愿。
傳說中的第一屆世錦賽比賽的內(nèi)容究竟是什么?說出來可能就沒有那么神奇了。
任天堂并沒有為比賽專門制作一款游戲,也不是隨便選了一款游戲,而是從《超級馬力歐兄弟》《Rad Racer》《俄羅斯方塊》這3個游戲里,分別截取了一些片段,再將其拼接到一起。參賽選手需要在限定的總共6分21秒的時間內(nèi)完成每個游戲片段里的特定任務(wù),再進(jìn)入下一款環(huán)節(jié),最終根據(jù)3個環(huán)節(jié)的表現(xiàn)得出的總分決出勝負(fù),具體的規(guī)則以及相應(yīng)的計(jì)分方式如下所示:
在《Rad Racer》環(huán)節(jié),時間為99秒,選手需要駕駛出盡可能遠(yuǎn)的距離,倒計(jì)時結(jié)束直接進(jìn)入下一個環(huán)節(jié),該環(huán)節(jié)得分最終計(jì)分時乘以10;
最后的《俄羅斯方塊》環(huán)節(jié)則沒有任何限制,玩家可以在這里玩到比賽結(jié)束,只需利用相應(yīng)的消除技巧獲取高分。該環(huán)節(jié)得分最終計(jì)分時乘以25。
按照一般人的理解,最后的《俄羅斯方塊》環(huán)節(jié)得分有25倍加成,占比明顯最大,應(yīng)該是收割分?jǐn)?shù)的最好時機(jī)。為取得高分,玩家需要盡可能壓縮第一個環(huán)節(jié)的時間,并在最后的環(huán)節(jié)里使出各種消除的絕技。
這樣操作下來,玩家一般可以拿到30到50萬的分?jǐn)?shù),這是個比較容易拿到的平均分。不過,要想與其他人拉開距離,除了操作技巧和反應(yīng)速度外,游戲還藏有一個可以快速加分的秘訣,那些獲勝選手當(dāng)初就是利用了這個技巧。
如果你對“超級馬力歐”系列比較熟悉的話,應(yīng)該會知道其中有個隱藏的類似Bug的技巧:當(dāng)烏龜殼被困在一個小區(qū)域里的時候,你可以踩在烏龜殼上不間斷地跳躍,這樣不但可以不斷加命還能無限刷分。這個技巧聽起來很容易,但要一次嘗試就成功還是一件挺考驗(yàn)操作的事。
所以,比賽時更聰明的做法是,在第一個環(huán)節(jié)先集齊49個金幣,繼續(xù)玩到關(guān)卡1-2,而后跳關(guān)至關(guān)卡3-2,再在某個特定位置施展這個小技巧。一旦集齊了8000分還得馬上跳下以防加分變成了加命,然后再跳上去刷分,如此反復(fù)地跳躍幾輪,分?jǐn)?shù)就會有大幅增長。
這里需要特別注意的是,千萬不要在意普通對手的進(jìn)度。當(dāng)你進(jìn)入賽車游戲時,對方可能已經(jīng)開始了《俄羅斯方塊》,而當(dāng)你進(jìn)入《俄羅斯方塊》環(huán)節(jié)時,時間可能就只剩30秒了,但在此時,你完全可以輕松地隨意消除幾行方塊,無需著急,因?yàn)槟闱捌诶鄯e的分?jǐn)?shù)已經(jīng)遙遙領(lǐng)先了。
這種另辟蹊徑的玩法成了游戲在通關(guān)之外的另一種樂趣。任天堂沒想到會有這種奇招,但比賽規(guī)則沒說不能這樣,他們也拿這個“邪道”沒轍。
世錦賽本身已經(jīng)是一個業(yè)界傳奇了,但這還不是全部。圍繞比賽誕生的116張游戲卡帶,成了收藏家們執(zhí)著追求的另一個傳奇。
這些比賽專用的灰色卡帶,左上方都有一個撥碼開關(guān)箱斷路器,將第3個開關(guān)撥下,其它開關(guān)統(tǒng)統(tǒng)撥上去就會獲得一個6分多的限定時間。90名選手入圍決賽,與之對應(yīng)的就有90份灰色卡帶。每當(dāng)一位選手完成比賽,其在各個項(xiàng)目中的用時、分?jǐn)?shù)和總成績會被打印在卡帶上,選手可帶走卡帶作紀(jì)念。還有26份非比賽用的金色卡帶是作為《Nintendo Power》雜志的活動獎品贈予讀者的,每一張卡帶都有自己的編號,仿制和盜版的可能性接近于零。
這116張其貌不揚(yáng)的卡帶再也沒有重新生產(chǎn)過,稀缺性自然催生了其珍貴性,事后的收購價格也一路攀升,被譽(yù)為游戲史上最難收集的藏品之一,狂熱的收藏家們將其視為游戲界的圣杯。坊間屢屢不乏愿斥高價購買之人,但可惜的是現(xiàn)實(shí)中往往是有價無市。
20多年來,收藏家們使出各種手段只為拿到艷羨多時的寶物,可真正的收藏者也不會輕易就將自己擁有的卡帶出手。到現(xiàn)在為止,我們所知的成交記錄也不過十幾個,這些有幸在市場上露過一面的卡帶屢屢拍出驚人天價,不斷刷新著游戲交易額的新高。早些年偶爾還有“撿漏”的新聞——有人幸運(yùn)地花400美元拿到了金色卡帶,還有一盤卡帶被收藏者的父親當(dāng)舊貨賣給了跳蚤市場,而現(xiàn)在,這些卡帶的起步價至少都是上萬美元起。
2009年5月,eBay上出現(xiàn)了一張標(biāo)價為2.5萬美元的金色卡帶,但最終沒有拍賣出去。一位叫做JJ Hendricks的買家找到拍賣者,經(jīng)過一個多月的糾纏,通過74封Email、6通電話的努力,終于以1.75萬美元的價格成功購入,讓它和自己之前收藏的灰色版本成功團(tuán)聚。
2014年,一盤灰色卡帶在eBay上拍出了20200美元的高價;2015年,一盤金色卡帶的成交價則達(dá)到了驚人的100088美元。
像JJ Hendricks一樣的狂熱分子并不是少數(shù),就像那些追尋歷史最稀有卡帶《運(yùn)動場》的人一樣,為了拿到傳說中的珍品,圣杯收藏家們可謂是無所不用其極,他們還將自己找尋卡帶的故事記錄下來放在網(wǎng)上。閱讀那些追尋珍稀之物的故事,活像一次驚心動魄、跌宕起伏的冒險,那種明知卡帶去向卻不知具體位置的心焦與渴望,與持有者巧妙周旋又生怕與之失之交臂的隱憂與狂喜,或許正是尋找游戲圣杯的意義所在。
在狂熱收藏者的清單中還有一件珍寶。任天堂緊接著在1991年和1992年舉辦了兩次校園挑戰(zhàn)賽,其中的比賽專用卡帶按理說應(yīng)該被銷毀,但不知道什么原因有一張幸免于難。于是,歷史上最稀有的卡帶之一——1991年校園挑戰(zhàn)賽專用卡帶由此誕生。當(dāng)然這是另一個故事的開始了。
可以預(yù)料,隨著時光流逝,這116張卡帶只會越來越珍貴,收購價也只會一路水漲船高,尋找游戲圣杯的故事還將繼續(xù)上演,這些曲折的故事將繼續(xù)書寫世錦賽卡帶的傳奇歷程。
在1990年首屆世錦賽大獲成功之后,玩家們期盼的第二屆卻未能如期而至。
1994年,任天堂以SFC主機(jī)游戲?yàn)楸荣愴?xiàng)目舉辦了“PowerFest '94”,這次比賽也被民間稱作第二屆世錦賽,在這之前任天堂也舉辦過幾場校園賽,但都沒能復(fù)制首屆比賽的空前盛況。世錦賽就好像是任天堂心血來潮隨便舉辦的一次聚會,可能他們自己也沒想到,一次推廣活動變成了這么大的一場盛事,還被玩家心心念念。歷史上第一次較為正式的游戲比賽就這樣在輝煌一時后沉寂了下去,并且一沉就是足足25年。
在這25年間,以網(wǎng)游對抗競技為主的游戲競賽方興未艾。世界電子競技大賽(WCG)誕生而又消亡,但后來者一直絡(luò)繹不絕。近年來,隨著資本介入和直播經(jīng)濟(jì)的興起,電競在世界范圍內(nèi)掀起陣陣熱潮,一切有如雨后春筍,形勢一片大好。
2015年,正值首屆世錦賽25周年之際,任天堂破天荒般地宣布將重啟旗下的人氣賽事——任天堂世錦賽,當(dāng)即在美國8個Best Buy分店公開募集選手,并以12歲為分界線將其劃分為兩組展開比賽。世錦賽特地選在了E3展前舉辦,為當(dāng)時受困于Wii U慘淡經(jīng)營的危機(jī)中,幾乎沒有什么新游戲發(fā)布的任天堂暖了下場子。
決賽采用了尚未發(fā)售的《超級馬力歐制造》中的官方自制關(guān)卡,最終決賽由John Numbers對戰(zhàn)職業(yè)速通選手Narcissa Wright。宮本茂本人親自登臺,授予了冠軍John Numbers一個馬力歐造型的獎杯,以及一臺本人親筆簽名的3DS XL。
2015年第二屆世錦賽回顧集錦
兩年之后,任天堂趁熱打鐵,在今年8月展開了第三屆世錦賽的賽事。同2015年的比賽一樣,除了海選入圍選手,任天堂還專門邀請了8名“明星”玩家參與進(jìn)來,有演員、有主播,也有速通高手,共同點(diǎn)在于他們都是任天堂的忠實(shí)粉絲。
后兩屆比賽總體而言中規(guī)中矩,組織和最終效果不是很好,規(guī)模也有一定程度的縮水。相比首屆世錦賽橫跨美國和加拿大的宏大場面,后兩次比賽地點(diǎn)都限制在美國本土,因此也被玩家戲稱為全美錦標(biāo)賽。
25年后的這兩場比賽自然比不上1990年的傳奇,但通過比賽,任天堂似乎在向世人宣布:我們要“重返”電競賽場了。
一直關(guān)注任天堂的玩家應(yīng)該清楚,任天堂不僅首先創(chuàng)立了游戲比賽,而且從來沒有走出過這個電競?cè)ψ?,每年旗下游戲的都有固定賽事,格斗大賽EVO中也少不了任天堂游戲的影子,只是在路人玩家看來,任天堂與電競好像一直處于絕緣的狀態(tài)。
在任天堂的新主機(jī)Switch去年首次亮相時,3分鐘的宣傳視頻里,任天堂用了很大篇幅借《噴射戰(zhàn)士》來描繪未來的電競圖景。雙方的隊(duì)伍活力四射,恣意飛揚(yáng),讓人驚呼任天堂什么時候變得這么青春,這么時尚?
這也讓外界做出了任天堂將重返電競賽場的判斷,雷吉在接受外界采訪時也曾多次明確表示:任天堂這一次的真是打算好好做一下電競賽事了。從明令禁止民間自行舉辦比賽,到放寬限制并有意識地掛名,任天堂的確正在一點(diǎn)點(diǎn)地做出改變。
從Switch上的新品《ARMS》《噴射戰(zhàn)士2》,到格斗常青樹“大亂斗”系列,任天堂旗下游戲在電競上其實(shí)深具潛力,老少咸宜,上手容易精通難,極具觀賞性,參賽者在賽場上劍拔弩張展開激烈對抗,觀者則完全可以將其當(dāng)作一場表演來看。
世錦賽代表著另一種電競視角,任天堂曾對外表示,不喜歡將世錦賽稱為電子競技活動,而更樂意把它當(dāng)成一場游戲。人與人在同一時間聚集在同一地點(diǎn),沒有復(fù)雜賽制,也沒有比賽獎池,有的是對戰(zhàn)的緊張刺激、速通的驚心動魄、鬼馬的靈犀一動以及單純的游戲樂趣,開頭路人視角中的“聚會”二字或許是給它的最好定義。
在獨(dú)樹一幟的任天堂世錦賽里,勝負(fù)位居其次,樂趣永遠(yuǎn)排在首位。要不然,歷屆世錦賽冠軍們在手捧馬力歐塑像時也不會自豪地脫口而出:“我們不是為了錢,而是為了馬力歐而來的。”
“我們在1990年就舉辦了首次任天堂世錦賽,我認(rèn)為任天堂正在做的,或者說一直在做的,就是從我們的角度出發(fā),尋找一條能讓電子競技更流行的路?;蛟S現(xiàn)在別人已經(jīng)走在前面,但是我們總會帶來不一樣的東西?!崩准硎?。
為市場帶來一些新鮮的東西,這是任天堂一直在做的東西。如何在現(xiàn)有電競體系下找到一個突破口,這可能就是世錦賽重啟的意義所在。
25年,其中不變的,是全球任天堂粉絲齊聚一堂的那份歡樂。
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《The Angry Video Game Nerd》第104期 :Nintendo World Championships(《任天堂世界錦標(biāo)賽》)