這款游戲盡管在細節(jié)上需要改進,但仍舊使我產(chǎn)生了興趣。
國產(chǎn)的2D橫版動作游戲已經(jīng)有不少先例,其中最成功的莫過于《ICEY》,其他的還有諸如《雨血前傳:蜃樓》也是不錯的作品?,F(xiàn)在這個名單里又加入了一位新成員:《無名之輩》。
這款游戲由任客堂(RKTime)研發(fā),并由曾經(jīng)發(fā)行過《聚爆》的成都龍淵網(wǎng)絡發(fā)行。游戲以真實歷史背景作為舞臺并進行了架空,講述了殺手組織成員“孟女”在短命的秦朝所經(jīng)歷的戰(zhàn)亂、殺戮和陰謀,并試圖由此引出更大格局的開端?!稛o名之輩》計劃分為三部,登陸手機和Windows平臺。目前已經(jīng)于10月13日上線Steam平臺的是該作的第一部《離人曲》,發(fā)售日待定,當前可以申請到的試玩版包含了第一章共計6個大關的內(nèi)容,游戲正式版將共包含4個章節(jié)。
制作組任客堂希望用這個游戲講述一些很宏大的主題,比如命運、生死、人性等,為此他們?yōu)檫@個游戲撰寫了專屬的背景故事,雖然簡短但還頗具信息量。盡管試玩版中并不能見到事件的全貌,不過從目前的劇情走向來看似乎之后將會出現(xiàn)許多轉折,并將揭示很多令玩家意想不到的秘密。
目測制作組是想走用幻想故事重新闡釋既定歷史結局的路子,這樣的戲碼如果做得足夠好是可以回味無窮的,做不好則會顯得生硬尷尬。整個故事的構思從設定上看較為完整,和游戲的契合程度也很高,沒有為了關卡刻意為之的出戲感。由于在動作游戲中劇情一直被視為點綴,突然接受了像RPG一般細膩的劇情時,帶給我的驚喜還是很大的(游戲官方稱游戲是A-RPG,但個人認為它更像一款動作游戲,因為人物有屬性無等級)。加上本作在橫版畫面以及沒有配音下的演出效果一直不差,個別地方還亮點突出,能帶給人觸動:游戲開篇母女之間的別離配上小兔子的情節(jié)讓人動容,而后面的路人所講的“戰(zhàn)爭年代最不缺肉吃”則讓人細思極恐,代入感倍增,足見其優(yōu)秀的臺詞功底和渲染水平。
當然,不盡如人意甚至莫名其妙的地方也不是沒有(比如主角為什么會對一個看起來很懦弱很自私的夫君如此癡情),但總體上,第一章的劇情瑕不掩瑜,如果之后的章節(jié)能把這些未知的來龍去脈都說清楚,那么這款游戲將會非常具有魅力。
此外,在推動劇情方面,游戲還加入了“靈感”系統(tǒng),將其他游戲中的任務提示、走向選擇、要點調(diào)查等要素結合了起來,還會隨著玩家選擇和收集到線索的不同有所改變,很有新意。
作為一款動作游戲,最為玩家關注的自然就是手感了。從第一章的體驗來看,游戲在動作方面做到了及格,但是仍需要一定程度的提升。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)主要分擔在3把武器上:雙刀、大劍和弓箭,各有其作用和招式。雙刀攻速快連招多,大劍傷害高能破防,弓箭則用來拼暴擊率,同時豐富打法。搓招方面還設置了分段遞進的招式,某些招式不能直接發(fā),需要緊接在前段招式之后才能發(fā)出,算是一個設計亮點,為高手玩家提供了極限的打法。難度上對用鍵鼠操作的玩家應該是最小的;手柄的話,左搖桿搭配功能鍵的發(fā)招方式對操作速度和反應的要求還是有點高,不適應的話甚至連教程都會卡。不過這樣的設計基本還算沒什么問題,加上不錯的動作設計,一開始手感還意外地不錯。
玩到后面就會慢慢地發(fā)現(xiàn)一些細節(jié)上的瑕疵,比如武器的組合方面。一開始主角只能用雙刀,但只要玩家稍微推一下進度就可以解鎖巨劍,并隨之解鎖新的招式。然后就會發(fā)現(xiàn)這兩種武器并沒有切換或者組合技,玩家當然可以在用雙刀攻擊后瞬間切換到大劍,但攻擊方式和動作模組與單獨操作大劍相比并沒有變化,更不要說將輕重攻擊相結合的組合技能了,后面解鎖的弓箭也是如此。三種相互獨立的武器降低了一部分動作游戲的樂趣,加上擊中敵人時的反饋并不怎么強烈,擊殺敵人后的效果也并不怎么華麗,對比一下《ICEY》的擊打特效,本作完全可以把尺度做得再夸張一點,給予玩家更多的視覺反饋。
還有一些問題,諸如游戲中沒有突進等動作,只有翻滾閃避和只能在攻擊瞬間閃避時觸發(fā)的反擊(并且不太容易按出來),且就目前為止的游戲進度來看,似乎沒有單獨的防御機制;另外,主角的戰(zhàn)斗動作做得不錯,但是跑路的動畫就略顯粗糙,依舊給人一種“太空步”的感覺;停止行動之后有慣性,但實現(xiàn)方式卻是直接向前平移一段距離,這方面其實可以再優(yōu)化一下;還有一點,也是許多玩家提到過的,敵人,尤其是雜兵的設計過于單一,配音也就一兩種。如果是因為經(jīng)費不足無法完成更多建模,也可以通過簡單的換色加調(diào)整數(shù)值的方式來豐富一下小兵們的隊伍,否則時間久了容易導致視覺疲勞。
不過對于敵人的設計,單調(diào)可能是其唯一的不足了,本作中的雜兵和BOSS在攻擊方式和技能的設定上盡管看上去有幾分一板一眼的僵硬,但其實都有著不低的水準。對于雜兵,玩家不能無腦亂砍無雙,也不能一味跳上空中躲避攻擊(會被某些攻擊范圍大的敵人直接挑下來),由于翻滾之后有一點點硬直,更不能胡亂翻滾,需要依據(jù)不同的敵人制定不同的打法策略,還要求有一點點操作技巧,亂按進攻鍵然后過關的情況是不存在的;BOSS的設計更是誠意十足,每個BOSS都有其獨特的進攻風格和技能,設計重復性極低,招來式往間觀賞性不俗,在熟悉BOSS套路后將其擊敗的感覺甚至有點像魂系列的味道。
至于人物和武器的升級與強化方面,則通過“血印”來實現(xiàn),和其他游戲中的鑲嵌寶石之類的設定沒有本質區(qū)別。血印可以通過收集素材來生成,功能包括提升角色屬性或武器攻擊力、暴擊率等。目前還不知道游戲在以后的章節(jié)中會不會出現(xiàn)新的招式,如果一開始給的招式就是全部的話,真有些對不起這么異彩紛呈的敵人。
游戲的其他方面倒不存在扣分項,游戲原聲音樂的質量上無可挑剔,但數(shù)量和搭配上依舊顯得有些不夠,部分戰(zhàn)斗場景甚至就沒有BGM,希望在正式版中能獲得改進;有音樂的橋段將氣氛、情感都渲染得很到位,加上優(yōu)秀的美工對場景的刻畫,盡管單看畫面風格沒有《雨血前傳:蜃樓》那般令人印象深刻,不過還是很好地襯托了游戲本身的格調(diào)。
總而言之,《無名之輩》這款游戲盡管在細節(jié)上需要進一步雕琢,但仍舊使我產(chǎn)生了興趣,并對故事的進一步發(fā)展有所期待。對于當下的大多數(shù)游戲,關卡的設計、系統(tǒng)的深度等是骨架,卻也需要背景、場景、劇情等來填充其血肉,而后者決定了一款游戲所具有的藝術氣質,因為能做到像《The Witness》那樣渾然天成的純藝術品游戲并不多?!稛o名之輩》就是一款拋開玩法后依舊有氣質,有魅力的游戲。它的劇情所暗含的悲愴,它的世界所構建出的沉重,它在設計上的誠意帶給人的驚喜,盡管比不上那些經(jīng)典,但至少,它對得起玩家的期待。