《人面獸心》:這款Roguelike類射擊游戲玩法豐富,但仍有進(jìn)步空間

這是一款我花了很久才僥幸通過第一關(guān)的游戲。

編輯胡正達(dá)2017年11月24日 10時(shí)02分

隨機(jī)的場景、樸素的畫風(fēng)、不可挽回的進(jìn)度和極高的自由度,提起Roguelike類游戲,人們腦海中就會(huì)浮現(xiàn)這幾個(gè)概念。作為一款Roguelike類射擊游戲,《人面獸心》在保留了這些特質(zhì)的基礎(chǔ)上,又增加了一些新的玩法。

這款游戲由1個(gè)2.5人團(tuán)隊(duì)歷時(shí)3年開發(fā)而成。說2.5人是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)的美術(shù)在一年前因上海房價(jià)過高,回了重慶老家,于是后續(xù)的許多界面、背景和部分角色動(dòng)畫都由程序兼投資人Leaf完成。留下來的另一名團(tuán)隊(duì)成員是一位鐘情格斗游戲的策劃,在他設(shè)計(jì)的很多Boss身上都可以看見格斗游戲的影子。

在游戲的開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)沒有得到任何外部資助,全靠Leaf之前做網(wǎng)游時(shí)攢下的積蓄撐著。游戲原本計(jì)劃在2016年年中上市,但對(duì)游戲節(jié)奏的不滿意讓他們修改至今。游戲的一再跳票也讓他們的辦公環(huán)境日趨惡劣:最開始團(tuán)隊(duì)在一個(gè)孵化器工作,后來因?yàn)榻徊黄鸱孔獠坏貌晦D(zhuǎn)移到了朋友公司的一個(gè)角落。今年9月份的時(shí)候事情終于出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī),在游戲進(jìn)行了一次調(diào)整之后,他們發(fā)現(xiàn)自己可以打通關(guān)了(之前是有多難),游戲的吸引力似乎也有了明顯的增強(qiáng)。與此同時(shí),現(xiàn)實(shí)也告訴他們不能再拖下去了,于是游戲的上市時(shí)間最終確定在了12月1日。

《人面獸心》的靈感來源于英國作家喬治·奧威爾的反烏托小說《動(dòng)物莊園》。在小說中,受人類壓迫的動(dòng)物們發(fā)起了一場革命,趕走了農(nóng)場主并建立了奉行“所有動(dòng)物一律平等”的政權(quán)。而游戲中則剛好相反:人類是世界中的弱者,正在被野獸同化。為了拯救感染獸疫的親人,主角孤身進(jìn)入野獸盤踞的荒島,尋找解藥和世界的秘密。

游戲從名字開始就很有帶感

從游戲背景來看,制作者是在借游諷現(xiàn):處于鄙視鏈各層的游戲從業(yè)人員都認(rèn)為自己才是正確的,但他們的眼界也和游戲中的怪物一樣僅限于自己的關(guān)卡。在游戲中人類可以通過改造變成野獸,其實(shí)是在表達(dá)各層級(jí)的界限并沒有那么分明,每個(gè)人的角色是會(huì)隨時(shí)轉(zhuǎn)化的。而游戲的最終BOSS是一只名為克拉蘇·Q·斂財(cái)者的巨大黃眉企鵝,這只企鵝在自己的府邸里囚禁了許多人類,而企鵝是哪家公司的標(biāo)志相信大家心里都有數(shù)。有趣的是在擊敗這只企鵝后,游戲并不會(huì)真正結(jié)束,而是會(huì)解鎖野獸模式。

這個(gè)企鵝有沒有很眼熟

暴走的企鵝

游戲的一大特色是沒有將自身局限于射擊游戲的概念,而是強(qiáng)調(diào)了物理互動(dòng)與元素系統(tǒng)。物理互動(dòng)最直觀的展示就是抓取投擲技能,游戲中的許多物品都可以通過投擲技能變成武器,敵人也可以通過抓取投擲進(jìn)行打擊,運(yùn)用得當(dāng)?shù)脑捦婕铱梢砸粯尣婚_,全程使用抓取投擲打怪。元素系統(tǒng)類似于《塞爾達(dá)》中的化學(xué)系統(tǒng),每種元素都具有傳播效應(yīng)。比如,游戲里人物、物品和怪物都會(huì)被火燒著,火能在怪物中間快速傳播造成大量傷害。滅火的方式可以是通過破壞消防栓進(jìn)行沖洗,也可以通過先喝可樂然后撒尿的方式滅火,撒出去的尿如果碰到帶電物體還會(huì)形成電網(wǎng)。

《人面獸心》中還設(shè)計(jì)了許多隱藏房間,通往這些房間的道路都在墻壁之中,并不會(huì)顯示出來,玩家只能靠直覺觸碰可能會(huì)有密道的地方。當(dāng)然在隱藏房間中可以得到的冰彈、火彈等道具都十分強(qiáng)力,能極大提高游戲體驗(yàn)。

這種通道想發(fā)現(xiàn)只能靠第六感

游戲的核心是名為BEAST的RPG系統(tǒng)和名為FATE的命運(yùn)系統(tǒng)。BEAST是Belief、Energy、Agility、Strength和Tech的縮寫,每項(xiàng)屬性的升級(jí)都會(huì)導(dǎo)致玩家的各種屬性隨之調(diào)節(jié)。屬性的搭配上沒有最優(yōu)解,玩家只能通過不斷地嘗試來找到最適合自己的那一種。

BEAST本身也是一個(gè)梗

FATE則是游戲中的22張大阿卡納塔羅道具,塔羅牌通過參拜神像獲得,每張牌都根據(jù)牌面意義設(shè)計(jì)成了不同的能力。比如,玩家獲得惡魔塔羅牌就會(huì)得到抓取普通怪物不受傷害的能力,結(jié)合抓取投擲技能,將極大提高通關(guān)速度。

游戲的另一大變數(shù)是可以在醫(yī)生處進(jìn)行身體改造,玩家會(huì)被隨機(jī)改造成豬、蜥蜴、 馬等動(dòng)物,并獲得諸如殺怪回血、自由飛行等能力。

不同的變身會(huì)得到不同的能力

相比于豐富的玩法,《人面獸心》在畫面、特效、玩家引導(dǎo)和學(xué)習(xí)曲線設(shè)計(jì)方面都存在著不足。游戲的背景畫面很粗糙,粗糙到你可以一眼看出它出自一位美術(shù)基礎(chǔ)薄弱的程序員之手。特效也近乎沒有,在敵人被擊中時(shí)不會(huì)產(chǎn)生任何反饋,你只能從怪物身上一閃而過的紅光里判斷它是否掉血了。

我認(rèn)為這個(gè)游戲最大的問題是缺失必要的玩家引導(dǎo),游戲制作者確實(shí)設(shè)計(jì)了大量獨(dú)特的玩法,但是在不給任何提示的情況下讓玩家自己領(lǐng)悟還是太難了:游戲中諸如神像、醫(yī)療站之類的單位都需要通過長按向上鍵來觸發(fā),但是在靠近這些單位時(shí)沒有任何提示。在游戲的前幾把,我路過神像時(shí)總覺得該有點(diǎn)什么獎(jiǎng)勵(lì)出來,于是擺了各種pose,但還是沒有成功觸發(fā)。抓取投擲怪物確實(shí)會(huì)極大提高游戲效率,但是游戲里沒有任何提示說明怪物是可抓取的單位,更過分的是人物靠近怪物還會(huì)掉血,如果沒有提示的話玩家只會(huì)盡量躲避怪物才對(duì),根本不會(huì)想到抓取。希望游戲在正式版本能夠增加一些引導(dǎo)功能,讓玩家能夠盡快入門。

游戲復(fù)雜的系統(tǒng)對(duì)玩家的耐心也是一種考驗(yàn):幾十種道具、變身、塔羅牌能力的搭配,復(fù)雜的物理系統(tǒng),各種操作技巧都提高了游戲的門檻。

總而言之,《人面獸心》雖然存在一些問題,但確實(shí)是一款可玩性很高的游戲。反烏托邦的精神內(nèi)核,大量能讓人會(huì)心一笑的致敬梗,對(duì)游戲界現(xiàn)實(shí)問題的影射也讓這款游戲充滿了藝術(shù)氣質(zhì)。12月1日這款游戲?qū)⒌顷慡team平臺(tái),對(duì)Roguelike類游戲感興趣的玩家不妨一試。

戴上這頂喬巴的帽子玩家可以緩慢回血
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編輯 胡正達(dá)

那么,就這樣啦,再見咯。

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