在同質(zhì)化的浪潮中堅(jiān)持自我,《異度神劍2》是一款優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都很明顯的游戲。
自12月初《異度神劍2》首發(fā)到現(xiàn)在,我在游戲里花費(fèi)的時(shí)間已經(jīng)超過(guò)100個(gè)小時(shí),這個(gè)數(shù)字就本系列來(lái)說(shuō)并不算長(zhǎng),“異度神劍”系列一向以龐大的信息量著稱(chēng),所以在二周目里,你會(huì)看到有熱衷于各種跑圖、做支線的人,有刷核心為抽出稀有異刃的人,有沉迷打撈和遠(yuǎn)征無(wú)法自拔的人,還有越級(jí)挑戰(zhàn)各種野外BOSS的人。對(duì)這些要素的執(zhí)著,讓本作的游戲時(shí)間可以輕松突破3位數(shù)。
可是,作為一款JRPG,歷代“異度神劍”作品評(píng)價(jià)的兩極化都很?chē)?yán)重:優(yōu)點(diǎn)非常突出,缺點(diǎn)也十分明顯。初代《異度神劍》在很多核心玩家圈子里有口皆碑,稱(chēng)贊的部分大多是圍繞劇本、音樂(lè)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)等方面,但在續(xù)作《異度神劍X》上,Monolith力求在游戲機(jī)制上進(jìn)行突破,勇敢地嘗試了更開(kāi)放的世界、網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)等要素,卻在最關(guān)鍵的劇情部分栽了跟頭。
這一次,《異度神劍2》選擇回歸到初代的方向上,拋開(kāi)劇情等部分不談,本次我想專(zhuān)門(mén)聊一聊游戲中的兩項(xiàng)具有爭(zhēng)議性的設(shè)計(jì),一個(gè)是關(guān)于地圖和任務(wù)引導(dǎo)方面的,還有一個(gè)是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
《異度神劍2》的地圖“不好用”基本已經(jīng)成為共識(shí),也是大部分體驗(yàn)過(guò)本作的玩家都會(huì)或多或少質(zhì)疑的缺陷設(shè)計(jì),畢竟這直接導(dǎo)致了一個(gè)嚴(yán)重的后果,那就是“在游戲里做任務(wù)成了一件挺折磨人的事情”。
在《異度神劍2》中做任務(wù)的過(guò)程很傳統(tǒng),玩家基本上會(huì)先瀏覽自己的任務(wù)列表,將某個(gè)主線或支線任務(wù)設(shè)為當(dāng)前任務(wù)目標(biāo),此時(shí)頂部的導(dǎo)航欄便會(huì)彈出一個(gè)數(shù)字圖標(biāo)——這個(gè)導(dǎo)航欄本身相當(dāng)于一個(gè)指南針,上面的數(shù)字會(huì)根據(jù)你行走的方向?qū)崟r(shí)變化,所以其實(shí)這個(gè)圖標(biāo)已經(jīng)指示了任務(wù)地點(diǎn)的大致方向,數(shù)字則是玩家距離任務(wù)地點(diǎn)的距離。
這看起來(lái)似乎沒(méi)什么障礙,事實(shí)上這個(gè)導(dǎo)航欄上除了有時(shí)候在顯示多個(gè)任務(wù)時(shí)數(shù)字會(huì)疊到一起外,從設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)也沒(méi)什么大問(wèn)題,在很多開(kāi)放世界游戲中也能看到類(lèi)似的設(shè)計(jì)。
接下來(lái),我們跟著方向開(kāi)始跑圖,數(shù)字逐漸變小,這意味著我們距離任務(wù)地點(diǎn)也越來(lái)越近了,一切都按照計(jì)劃進(jìn)行中。
“等等,為什么上面數(shù)字顯示只有個(gè)位數(shù)了,但周?chē)孟袷裁慈蝿?wù)物品都沒(méi)有?”我對(duì)這個(gè)指引產(chǎn)生了懷疑,定睛一看,這個(gè)數(shù)字圖標(biāo)上還有另外一樣?xùn)|西,一個(gè)很小的向上箭頭。
“所以其實(shí)這個(gè)任務(wù)地點(diǎn)是在我頭頂上嗎?”我大概感受到了來(lái)自于頭頂?shù)娜蝿?wù)的召喚,但是再往前就無(wú)路可走了,四周也不像是有地方能讓我爬上去。
那么問(wèn)題來(lái)了,從哪里能爬到我自己正上方?按照方向指引,在我前方理應(yīng)有一個(gè)能攀爬的地方,可除了光禿禿的山體外我什么都看不到。我習(xí)慣性打開(kāi)小地圖,可這張地圖是這個(gè)樣子的。
最后我選擇繞著山體走了大半圈,并進(jìn)入到“另一個(gè)地圖區(qū)域”里,在其中找到了進(jìn)入“剛才那張地圖”的小高地的路線,并在上面找到了我需要碰頭的NPC。
這是我在《異度神劍2》英維迪亞傭兵團(tuán)做一個(gè)找人任務(wù)時(shí)遇到的狀況,雖然比較極端,可事實(shí)上,由于游戲中小地圖的糟糕設(shè)計(jì),多數(shù)情況下我都只能根據(jù)導(dǎo)航欄指引的方向來(lái)走,但玩起來(lái)就會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)路途會(huì)經(jīng)常發(fā)生“碰壁”的情況。
這種碰壁和《異度神劍2》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也有一定關(guān)系,因?yàn)椤懂惗壬駝?》的大場(chǎng)景特別“立體”,最明顯的就是擁有豐富的高低落差地形,其中不僅包含了大量的攀爬點(diǎn)和暗門(mén),還有一些是需要足夠的場(chǎng)景技能才可以通過(guò)。然而,很多區(qū)域?qū)?yīng)到地圖上時(shí)被分割成數(shù)個(gè)層級(jí),在查閱時(shí)極為不方便。
此外,《異度神劍2》的任務(wù)只會(huì)提供十分有限的信息。給方向,標(biāo)數(shù)字,并在小地圖上標(biāo)出地點(diǎn),這基本就是游戲中的全部指引信息了,大量的支線只會(huì)寫(xiě)一段簡(jiǎn)述文字??墒?,有的任務(wù)是“一個(gè)大目標(biāo)連套三四個(gè)小目標(biāo)”的模式,有的任務(wù)和晝夜時(shí)間有關(guān),有的素材收集任務(wù)連地點(diǎn)、方向都不會(huì)給你標(biāo)出來(lái),這些設(shè)計(jì)都讓一些初次接觸該系列的玩家產(chǎn)生了巨大的迷惑和不滿(mǎn)。
在第四章中,主線任務(wù)會(huì)要求玩家到達(dá)一個(gè)廢棄工廠,當(dāng)時(shí)我依舊按照導(dǎo)航欄上的指引方向前進(jìn),可很快發(fā)現(xiàn)中途會(huì)被一道鎖上的鐵門(mén)攔住。在多次跳樓失敗后,我發(fā)現(xiàn)這個(gè)任務(wù)其實(shí)是要從山崖另一側(cè)的舊生產(chǎn)區(qū)樓梯下去,一路上還得規(guī)避好幾只八九十級(jí)的野怪戰(zhàn)斗,最終在不斷質(zhì)疑自己“我是不是走錯(cuò)地方了?那道門(mén)真的不能打開(kāi)嗎?我這樣走真的正確嗎?”的內(nèi)心斗爭(zhēng)中一路跑到了工廠大門(mén)前。
這大概就是《異度神劍2》在地圖設(shè)計(jì)和任務(wù)指引上所遭遇的困境了,廣大玩家們只能依靠觀察游戲內(nèi)的真實(shí)的地形來(lái)“猜路線”,其中的做法包括且不限于從懸崖或高樓上飛躍而下、踩著箱子上樓頂,抑或是在峭壁縫隙間尋找可用的隱藏道路。
可是,“自動(dòng)尋路”這種設(shè)計(jì)一直都和“異度神劍”系列沾不上邊,從Monolith開(kāi)發(fā)的角度,游戲中宏大的場(chǎng)景規(guī)劃、千奇百怪的怪物生態(tài),都是為了營(yíng)造探索感所做的努力。假如《異度神劍2》能夠把游戲中的地圖繪制精度和細(xì)節(jié)再提高一下,或是將不同層級(jí)的區(qū)域整合為一張大地圖,我相信對(duì)于整個(gè)探索體驗(yàn)和任務(wù)引導(dǎo)都會(huì)有明顯的幫助。
好消息是,目前開(kāi)發(fā)組似乎也已經(jīng)意識(shí)到自己在地圖設(shè)計(jì)上存在的邏輯缺陷,這幾項(xiàng)公認(rèn)的缺點(diǎn)都會(huì)在即將到來(lái)的更新中獲得改進(jìn),比如縮放模式的缺失、快速傳送流程的繁瑣,未來(lái)還有對(duì)小地圖細(xì)節(jié)的改善以及提升可用性等?;蛟S,關(guān)于地圖的爭(zhēng)議會(huì)伴隨更新獲得一定緩解。
作為一款JRPG游戲,歷代的“異度神劍”系列都從MMORPG中吸取了不少特性要素。具體到細(xì)節(jié)上就是戰(zhàn)斗更講究技能釋放策略,弱化了在操作技巧方面的要求,雖然存在自動(dòng)攻擊體系,但并不代表整場(chǎng)戰(zhàn)斗可以單純地站樁輸出。在《異度神劍2》中,分段連擊體系、屬性克制關(guān)系和各種狀態(tài)的加入,讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗的策略性都有了明顯的提升。
最終,與被頻頻吐槽的地圖設(shè)計(jì)相對(duì)應(yīng)的是,《異度神劍2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)受到不少玩家的稱(chēng)贊。尤其是在真正上手之后,其爽快感遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期。它雖然不是盡善盡美,但爭(zhēng)議性遠(yuǎn)沒(méi)有地圖來(lái)得那么大。
普遍來(lái)說(shuō),很多剛上手這款游戲的玩家會(huì)憑借直覺(jué)認(rèn)為,游戲的戰(zhàn)斗界面很復(fù)雜,因?yàn)樗鼛缀踉赨I上能利用的角落里都填滿(mǎn)了各種戰(zhàn)斗信息,包括屏幕左上角的我方隊(duì)伍角色血量和隊(duì)伍槽,中上位置的敵方血量、各種連擊狀態(tài)顯示,右上角的異刃連擊路線指引,左下角的異刃切換,以及右下角主控異刃的武技和必殺技狀態(tài)。
但比起復(fù)雜,看不懂才是最致命的。一方面,游戲的教程做得很簡(jiǎn)單,導(dǎo)致很多只掃了一眼的玩家在前半段根本不懂各種連擊的玩法,埋頭不查攻略玩的話,估計(jì)也不知道原來(lái)這些小方格還存在著一套“從左往右”的路線邏輯以及屬性關(guān)系。
當(dāng)然,由于前期戰(zhàn)斗對(duì)連擊的要求不高,很多人就算一直亂放各種必殺技也可以打過(guò)不少BOSS,但這種做法到中后期則完全不行?!懂惗壬駝?》有3套關(guān)鍵的連擊系統(tǒng):御刃者連擊、異刃連擊和隊(duì)伍連鎖攻擊,毫不夸張地說(shuō),掌握這幾套連擊體系是游戲中后期擊殺關(guān)鍵BOSS的必要條件,因?yàn)閮H靠平A和放放小技能,根本無(wú)法對(duì)BOSS造成明顯的傷害效果。
縱使這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的理解門(mén)檻設(shè)得較高,教程也做得馬馬虎虎,但在搞清楚各種關(guān)系后,多數(shù)玩家都會(huì)開(kāi)始對(duì)這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)欲罷不能。要我說(shuō),《異度神劍2》的戰(zhàn)斗模式最大魅力在于:
這一過(guò)程中充滿(mǎn)了節(jié)奏感、目標(biāo)抉擇和各種隨機(jī)性。
在一款RPG游戲里,玩家的戰(zhàn)斗訴求往往都很簡(jiǎn)單:輸出高傷害,擊敗敵人。在這套訴求的背后,《異度神劍2》設(shè)立了多個(gè)可以選擇實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。尤其是在中后期中,一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)往往需要考慮多種目標(biāo)狀況。
最常見(jiàn)的例子,制造和積攢屬性球是《異度神劍2》擊殺高強(qiáng)度BOSS的必要條件,這一過(guò)程中便會(huì)出現(xiàn)多個(gè)子目標(biāo):
2.使用武技或取消攻擊,更快積蓄必殺技;
3.預(yù)估異刃的冷卻時(shí)間,以保證在異刃連擊狀態(tài)中處于可用狀態(tài);?
4.如果已經(jīng)存在一個(gè)元素球,則盡量不重復(fù)使用同一屬性的異刃連擊;
5.在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間點(diǎn)釋放屬性必殺,導(dǎo)向你所希望的路線結(jié)果。
但這套流程并非固定,因?yàn)樗泊嬖诒淮驍嗟目赡苄?,比如我方角色的突然死亡,有時(shí)候也會(huì)因?yàn)锽OSS的特殊狀況而需要改變應(yīng)對(duì)方式。
在《異度神劍2》主線第七章中段,玩家會(huì)遭遇到一種幻影BOSS,因?yàn)閿橙藭?huì)無(wú)限分身,如果按照正常的戰(zhàn)斗流程走,敵人只會(huì)反反復(fù)復(fù)“被殺死然后重生”,貌似會(huì)陷進(jìn)死循環(huán)狀態(tài),此時(shí)游戲也沒(méi)有明確告訴你擊殺的方法。
我在當(dāng)時(shí)選擇異刃連擊路線的“封印增援”,這樣敵人便不會(huì)無(wú)限復(fù)制了。但事實(shí)上這個(gè)BOSS還有另外一種更技術(shù)點(diǎn)的擊殺方式,那就是將幾個(gè)敵人都耗至殘血狀態(tài),最后使用范圍AoE技能來(lái)一次性清場(chǎng)。
最終,玩家在每一場(chǎng)《異度神劍2》的戰(zhàn)斗中,都會(huì)處于各種子目標(biāo)快速閃現(xiàn)在腦海中的狀態(tài),并思考“執(zhí)行這一項(xiàng)操作是否值得”。因?yàn)樗鼈儾粌H相互聯(lián)系,而且有時(shí)候也相互矛盾:
2.我應(yīng)該爭(zhēng)取哪一段異刃連擊路線?我應(yīng)該等待隊(duì)友來(lái)實(shí)現(xiàn)下一階段的連擊,還是我自己切換異刃來(lái)實(shí)現(xiàn)?
3.我是否消耗三段隊(duì)伍槽來(lái)釋放連鎖攻擊?如果等一會(huì)角色突然死亡怎么辦?我是否應(yīng)該繼續(xù)增加元素球,之后再爭(zhēng)取更高傷害?
4.我是否應(yīng)該去撿場(chǎng)地上的回復(fù)瓶?還是繼續(xù)保持自動(dòng)攻擊來(lái)填充武技槽?
我可以感受到的是,Monolith在制作《異度神劍2》的時(shí)候應(yīng)該是希望玩家在不斷的戰(zhàn)斗中摸索和理解這套模式的有趣之處,因?yàn)槟呐率菍?duì)照網(wǎng)上的攻略,真正熟悉和理解這套流程,也需要多次的親身戰(zhàn)斗體會(huì)。
同樣,玩家的策略選擇和異刃選定也有很大的關(guān)系。你攜帶的異刃,決定了你只能選擇固定的幾種元素的異刃連擊路線。由于本作中大部分異刃完全是隨機(jī)抽取的,所以玩家同樣需要思考隊(duì)伍異刃屬性的搭配情況。當(dāng)然,玩家的“臉”也有了很重要的地位。
從本質(zhì)來(lái)說(shuō),《異度神劍2》就是在嘗試“鼓勵(lì)”,或者說(shuō)“強(qiáng)迫”玩家去嘗試多變風(fēng)格的戰(zhàn)斗方式,這種多變,源于異刃組合上的隨機(jī)性,以及對(duì)多項(xiàng)目標(biāo)的抉擇,最終衍生出一套非常刺激且爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
總的來(lái)說(shuō),這套戰(zhàn)斗模式在BOSS戰(zhàn)時(shí)能夠帶來(lái)很高的成就感,但由于實(shí)現(xiàn)一套連擊需要預(yù)熱(大概耗費(fèi)5到10分鐘的時(shí)間),最終導(dǎo)致哪怕是在后期攻擊一些低等級(jí)小怪時(shí),玩家也沒(méi)辦法選擇快速結(jié)束戰(zhàn)斗,而只能慢慢磨時(shí)間。
還有一些AI上的問(wèn)題,《異度神劍2》中會(huì)根據(jù)攜帶的異刃組合來(lái)給出對(duì)應(yīng)的“位階”職業(yè),最常見(jiàn)的便是“坦克負(fù)責(zé)仇恨,戰(zhàn)士負(fù)責(zé)輸出,牧師負(fù)責(zé)回復(fù)”這樣的組合分工。
然而在戰(zhàn)斗過(guò)程中,玩家無(wú)法對(duì)另外兩名隊(duì)友做出任何指示,這同樣也讓?xiě)?zhàn)斗充滿(mǎn)了隨機(jī)性,因?yàn)橥婕腋静恢繟I何時(shí)能給出自己想要的必殺請(qǐng)求,是否能在自己快要死亡時(shí)施放一次回復(fù)技能。作為對(duì)比,我想《最終幻想12》中的Gambits系統(tǒng)應(yīng)該算是一種相對(duì)人性化的處理方式。
《異度神劍2》到底會(huì)獲得一個(gè)怎樣的評(píng)價(jià),不同人大概會(huì)有不一樣的感受。所以,我在這里寫(xiě)下自己的感受,不諱言《異度神劍2》的設(shè)計(jì)失誤和缺陷,也請(qǐng)大家不要抹殺《異度神劍2》的閃光之處。
不管怎么說(shuō),我個(gè)人還是非常喜歡《異度神劍2》這款游戲,盡管它的風(fēng)格化依舊明顯,也對(duì)玩家很挑剔。這種特質(zhì)有來(lái)自高橋哲哉個(gè)人風(fēng)格的因素,也可能是Monolith開(kāi)發(fā)多年“異度神劍”系列后希望維持傳統(tǒng),在大型游戲漸漸同質(zhì)化的時(shí)候保持了自己的想法,這仍舊是值得肯定的。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。