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22罐工作室此次進軍移動領(lǐng)域,就像是踏上《邊境之旅》的一次旅行,只不過這路途并不固定,終點是不是伊甸瀑布也讓人存疑。你可能會看到一個業(yè)界老將在面對時代轉(zhuǎn)向時的不適應(yīng),以及在盡力消除這種隔閡感的嘗試。

編輯劉淳2018年01月12日 19時11分

魔力牛是一個很矛盾的人,他最新制作的游戲《邊境之旅》也充滿了矛盾。如果不是接連得到蘋果與谷歌的大圖推薦,很少有人知道這位主動選擇失聲的開發(fā)者,這幾年來到底是在忙些什么。

他曾說過不再顧及玩家的需求,這個愛夸下海口又無法兌現(xiàn)承諾的家伙屢屢遭人詬病,但他和他的游戲設(shè)計理念也的確獨到,在游戲圈里你再也找不出同樣的風格。

《邊境之旅》得到了國區(qū)蘋果首頁大圖推薦

被中國粉絲稱作“魔力?!钡谋说谩つ~(Peter Molyneux),現(xiàn)年59歲,在游戲行業(yè)干過36年,他開發(fā)過《上帝也瘋狂》《地下城守護者》《黑與白》《神鬼寓言》等一系列膾炙人口的經(jīng)典,同時因開創(chuàng)了上帝游戲(God Game)這一全新的游戲門類而聞名于世。

他先后參與創(chuàng)建過牛蛙、獅頭這兩家鼎鼎大名的工作室,又先后將它們分別賣給了EA、微軟,最終被后兩者解散。就在世人都在關(guān)注這位業(yè)界天才的去向時,2014年,魔力牛創(chuàng)辦了22罐工作室(22cans),出乎意料地做起了手游。

魔力牛的最新作品中國區(qū)交由網(wǎng)易代理

除去完全出于營銷目的的第一款游戲《好奇心:方塊里究竟是什么?》(Curiosity – What's Inside the Cube?),22罐工作室先后發(fā)布了兩款游戲,一是《我的文明》(Godus),二就是《邊境之旅》(The Trail),圍繞前者產(chǎn)生的差評風波令人扼腕,后者則挽回了一些口碑,發(fā)售一年多后的今天,《邊境之旅》在中國正式開啟了公測

風格奇特

如果說《我的文明》是對“上帝也瘋狂”設(shè)計思路的延續(xù),《邊境之旅》就是與過往的一次分道揚鑣。游戲身上體現(xiàn)出了魔力牛一貫的一些堅持,也體現(xiàn)出他轉(zhuǎn)型移動游戲市場的探索與嘗試。換句話來說,他總能讓游戲沾上自己的個性,盡管最終實現(xiàn)的效果可能不盡如人意。

《邊境之旅》跟市面上的所有游戲都不太一樣,它無法被歸類到一個特定的類型之中,你很難去定義這款游戲,硬要說的話就是“徒步生存經(jīng)營手游”——如果你愿意用這個詞來形容的話。《邊境之旅》的內(nèi)容就是步行、生存與經(jīng)營模擬的混搭,“一個好點子遠勝于其他東西”,參照魔力牛的這句創(chuàng)作哲學(xué),《邊境之旅》的點子就是走路。

《邊境之旅》講述了一個來到新大陸的旅人的故事,他衣衫襤褸、一無所有,開始了前往伊甸瀑布長達5000千米的旅途,他打算定居在那里,開始建造一個新的未來。這段路是需要玩家一步步走過的,行走占據(jù)了游戲的絕大部分內(nèi)容。

但如何獲取收入才是更為重要的另一個核心,游戲一開始就為玩家設(shè)下了兩個終極目標,一是“建立我的商業(yè)帝國”,二是“賺大錢”。魔力牛曾毫不掩飾地對外公開過設(shè)計思路,社交以及排行榜是游戲的重心,他要在游戲里激發(fā)玩家的競爭意識。

仔細看奮斗目標的最后兩條,這可不是一款休閑的步行游戲

你很難想象將這兩種東西結(jié)合起來會怎么樣。對行走本身的詩意浪漫的想象與世俗化的生存經(jīng)營模擬反差很大,甚至令人錯愕,但魔力牛就是做出了這樣一款有些奇怪的游戲。“有種很奇妙的感覺。”有玩家這樣評價它。似乎第一印象還不壞?

行走其實可以很美妙

抵達伊甸瀑布的這段旅途中,玩家就在一條固定的路線上行走,翻山越嶺,穿江跨湖,沿路是氣候和植被變換的數(shù)十種地形地貌,雪山、森林、草地,色調(diào)猶如四季變幻,原本為節(jié)省成本的低多邊形風格(Low-Poly),在這里卻恰如其分,大片的色塊渲染、幾何圖形的拼貼,令人心情愉悅。一路上還有鳥語花香、潺潺流水,很悠閑很自在,就像是在大自然里進行一場漫步。

低多邊形的風格雖簡單,卻有另一種意外的美

操作完全適應(yīng)了移動平臺,一根手指便能包攬所有的工作。手指在主角身上輕輕上滑,他便開始行走;繼續(xù)上滑速度加快,他便會跑起來;手指左右滑動,就是左右環(huán)視,查看兩邊的環(huán)境。

雖然兩者沒有太多對比性,但你可以把它想象成另一個視角的《老人之旅》(Old Man's Journey),只不過旅行不再是在平面的畫卷上展開,而是在立體的風景當中。雖然視角略微受限,但當你朝著山坡一步步爬升,回頭望見地平線在下沉,而后到達一個頂峰,前方是豁然開朗的全新景象,這時候頗有一種跨越千山萬水的行進感,這種感覺說實話很美。

我經(jīng)常想到這款平面的“跨越山?!钡挠螒颉独先酥谩?/figcaption>

魔力牛有一次在自家附近遛狗時,小狗撒開腳丫到處亂跑,引著他不斷發(fā)現(xiàn)新的景色。他在之后的約會中遲到了,卻因此收獲了一份靈感——一種原始而純粹的探索感。魔力牛想在《邊境之旅》里還原這種感覺。

生存策略比較輕

這種行走的確會讓你感受到這種探索感,但如果全是行走,那就是步行模擬了,所以魔力牛又在里面加入了生存元素。影響生存的唯一限制被簡化成一個類似體力值的槽,走路就是在消耗這個值,走得越快消耗也就越快。

為了不至于體力消耗殆盡倒在路上,同時也為了以后更好更快地行走,你需要收集散落在路兩旁的樹枝、石塊等物資,以便去制造或換取補給——只需觸屏向下拖拽,便能將它們裝進背包。

一個非常有意思的點是,游戲里收納物資的背包系統(tǒng),并不是常規(guī)游戲里的分格組裝,而就是有如現(xiàn)實的真實寫照。各種物品堆積在一塊,如果不加拾掇,基本上很快就裝不下了。因此,你時不時就得整理一下口袋,實現(xiàn)空間的最大化利用。

就是只有一個大口袋的背包,各種東西全部胡亂堆在一塊

具體落到游戲里頭,生存元素的體驗就在串聯(lián)起這段漫長旅途的休憩點里。每個休憩點都是一處篝火,三倆旅人聚攏在四周。每到一處便可恢復(fù)體力,同時,你還可以在此處用收集來的物品,在一個類似《我的世界》的工作臺上建造、升級物品,并給自己裝備上。烹飪好的食物可以增加體力,新的服裝可以提供各種加成。

你也可以在工作臺上自行嘗試搭配

限時貿(mào)易正在“滾動”

與你一同圍坐在篝火四周的旅人,在脫機時是系統(tǒng)分配的AI,在聯(lián)機時就是其他玩家了。是的,《邊境之旅》是一款多人游戲,這條通往伊甸瀑布的路是唯一的,一條路上前后零零散散的是在獨自前行的旅人。我時而被他們超過,時而將他們落下,每次擦肩而過,最多也只能打一聲簡單的招呼,萍水相逢而后各自相忘。

前面那人是我在游戲里碰到的第一個玩家,僅從名字來看,我猜是一個AI

當玩家有幸來到同一處休憩點后,他們便可展開另一種互動,那就是生存建造外的另一個重要玩法——交易。交易在每處停靠點只能進行一次,時間有限,由系統(tǒng)坐莊,設(shè)置一條履帶從左向右滾動,眾人把想要出售的物品放在其上,也可直接抓取自己感興趣的物品購入,物品越往右走價值便越低,落入粉碎機就折算成最低價返還玩家。

沒人要的物品最終都會被碾碎

魔力牛還特別“狡猾”地附加了一條規(guī)則,當場所得最多的玩家還將得到一個禮包,這鼓勵了那些具備一定經(jīng)濟頭腦的玩家如何買進賣出,同時盡快制作升級一些更有價值的東西。這些獲得的金錢最終可以用在伊甸瀑布建造自己的家園,行進路上遇到的自然障礙——河流,也需要你支付給船夫一筆錢方可通過。

貿(mào)易和貨幣系統(tǒng)的設(shè)計是在無形中鼓勵玩家,你需要收集必要的物資、解鎖更高的圖紙、制造更高級的玩意,然后盡快將其賣出去,你的背包每到一處就得清空一次,除了必要的維持體力的物品,不能讓它臃腫,最好保持在一種剛剛好的狀態(tài)。

眾人圍坐篝火旁

行走、生存、貿(mào)易,這3點便是旅人在這段旅程中的全部內(nèi)容,你有一個5000千米的長遠目標,以及一個又一個升起炊煙的露營點,引誘著你走完一小段又一小段的路程。你在一個連續(xù)不斷的行走中收集物品,達到一個篝火點,制造、交易,而后繼續(xù)前行,在一松一馳的節(jié)奏中向前行進。

即使游戲設(shè)計了貨幣系統(tǒng),也有一定的生存要素,但這些策略性都設(shè)計得很淡,并沒有打破悠閑漫步的核心。體力不夠就慢慢走,消耗殆盡后倒地,也只需要等上一會時間來恢復(fù),唯一的不利就是你的東西可能會被人撿走。當沒能攢夠渡河費用的金錢問題擺在面前時,你可能還是有些困擾,但再回頭走走也無妨。

魔力牛曾說,他希望這種行走、制造與交易帶來是一種美妙的體驗,在這個不太一樣的行走游戲里,人的確會生觸發(fā)一些奇妙的感受,一個人行進的孤獨感、發(fā)現(xiàn)風景的驚喜,以及遲遲沒能望見炊煙的害怕,盡管可能略有些重復(fù),但通往伊甸瀑布的這5000千米,整體來說還是挺讓人享受的。

“F2P”模式備受爭議

盡管魔力牛吸取了以前與媒體打交道的教訓(xùn),不再對外輕易許下無法完成的開發(fā)承諾,但在《邊境之旅》出現(xiàn)前人們?nèi)匀皇浅謶岩蓱B(tài)度的,原因在于《我的文明》的慘痛教訓(xùn)讓人記憶猶新。

這款打著《上帝也瘋狂》旗號的手游,在KickStarter上籌到了70萬美元的真金白銀,卻因流程空洞、玩法不夠、更新太慢而飽受詬病,更要命的是,這款為移動市場定制的游戲采取了免費加內(nèi)購(F2P)的游戲模式。

《我的文明》不是完全不好玩,F(xiàn)2P模式也是手游的主流,但重要的是,魔力牛在內(nèi)購的設(shè)計上表現(xiàn)出了很大的隔閡感?!段业奈拿鳌返慕?jīng)營需要大量時間,彌補方式自然就是金錢,漫長等待中創(chuàng)造的樂趣被頻頻打斷,這個被他自稱公平良心的設(shè)計并沒有得到玩家的認可。

于是這個爛攤子被徹底拋棄了,你至今可以看到,《我的文明》的眾籌及商店頁面更新還停留在2年前,后面緊跟著窮追猛打的媒體以及怒火未弭的玩家。魔力牛事后說自己錯估了F2P的難度,他反省自己應(yīng)該“平衡玩家滿意度、游戲內(nèi)容和游戲內(nèi)購”“設(shè)計一個既節(jié)制又足夠賺錢的內(nèi)購系統(tǒng)”,F(xiàn)2P往往與創(chuàng)新無關(guān),跟心理科學(xué)關(guān)聯(lián)很大。

至今仍停留在“搶先體驗”階段的《我的文明》是魔力牛的一個黑歷史

或許是魔力牛認真反思過了,在《邊境之旅》里他依然采取了這種商業(yè)模式。

對于一個從傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)走過來的人來說,行業(yè)正在快速變化,莫利紐想抓住這種變化。手游市場的潛力深不可測,他看到的潛力不僅在于熱錢與商機,更重要的是手游覆蓋的受眾數(shù)量之多。手機真正觸動了人們的生活,全世界上百萬人用一根手指,就可以探索游戲里的廣袤世界,這種誘惑讓人無法拒絕。而獲取玩家的唯一方法就是把游戲做成免費的。

“所有人都要玩到我的游戲?!比绻澜缟嫌?0億部設(shè)備,游戲下載量就應(yīng)達到10億次,這是魔力牛定下的成功指標。移動用戶的龐大體量輕易就能推動受眾的基數(shù)達到百萬乃至千萬的量級。在一定程度上他是成功的,《邊境之旅》成為他制作的所有游戲中最受歡迎的一款,推出7周之內(nèi)玩家人數(shù)就超過了《神鬼寓言》三部曲的玩家總和。

移動市場面對的人群也同傳統(tǒng)市場不同,一個是專注度,他們每天只有一小段空閑時間,5到10分鐘,在這點時間里也沒那么專注,可能會玩一會放下,干點別的事,再拿起來玩。另一個是敘述方式的改變,故事不再宏大完整,而是碎片化的,這其中的割裂感不容易做好銜接。移動游戲的流行對他來說,是一次理清開發(fā)思路的契機。

路中出現(xiàn)的郵差會為你遞送家書,并根據(jù)你回信時的選擇生成故事,我的這個故事還有些黑暗

于是這一次,魔力牛在《邊境之旅》的設(shè)計上聰明了很多,付費點也有但不多余,不會干擾正常的流程,它們主要集中在以下幾處:

在路上行走時,身上的裝備耗損殆盡后可以縫補,體力為零倒地后也能快速重生,通行的船票可以用錢來解決;在篝火處的建造系統(tǒng)是另一處課金點,你可以完成收集任務(wù)解鎖圖紙,越高等級的圖紙制作的物品售價也就越高,為了避免這種繁瑣的搜集與等待,你可以直接花錢來補充材料、節(jié)省冷卻時間;零散分布于休憩點的隨機商店也會出售各種稀有物品。

熱氣球下的中式建筑,笑容可掬的年畫店主,商店從里到外透露出一股濃濃的“中國風”

如果你不想選擇課金,你也可以多花些時間多走幾步路,達到他人取得的成績,而這個走路的過程大多時候還是令人愉悅的。

抵達之后

在2015年游戲媒體“Rock, Paper, Shotgun”一次場面頗為難堪的訪談后,魔力牛宣稱自己將不再接受采訪:“我在那次對話結(jié)束時說,我最好永遠不要再跟媒體對話。如果我再次接受媒體采訪,那么我一定已經(jīng)重塑了自己?!币荒曛笏蚱屏诉@個承諾,他還是懷念與玩家的交流,也樂于暢談自己的各種構(gòu)想,這一次他選擇游戲發(fā)售后再說話。

進軍移動游戲并不是件容易的事,這是他做出的最瘋狂的決定之一。他想探索一些新的、獨特的東西,為玩家創(chuàng)造全新的游戲體驗,產(chǎn)物先是《我的文明》對《上帝也瘋狂》的延續(xù),現(xiàn)在是這款別具一格的步行游戲《邊境之旅》。

而在游戲中,在漫長艱辛的5000千米過后,你終于來到了伊甸瀑布——一個尚待開發(fā)的小鎮(zhèn),你需要租賃此處的房屋,繼續(xù)買賣交易,與他人一起經(jīng)營自己的鎮(zhèn)子,讓它發(fā)展壯大起來,并按照最初的目標設(shè)定與其他小鎮(zhèn)展開競爭。這是游戲在步行之后的一個新開始,建造和經(jīng)營這時成為主要的玩法。

小鎮(zhèn)建造經(jīng)營模式啟動

問題在于,光是房屋租賃的費用,途中沒有一定經(jīng)濟意識的話,一趟行程下來可能都沒法攢夠,所以你只能回到原先的某個營地,就像當初沒能籌集足夠的過河費用時一樣重走一段旅程,繼續(xù)收集物資、倒買倒賣、賺取金錢,這又回到了收集—建造—貿(mào)易的循環(huán)模式中。

除了不斷解鎖圖紙升級道具,新的行走沒能提供多少新的可能,原來的步行樂趣很快被無止境的行走、重復(fù)的風景、單調(diào)的互動取代了,沿路聊勝于無的捕獵、砍伐與揪出浣熊小尾巴的小游戲也顯得沒那么有趣了。在后期的更新中這些部分有可能會發(fā)生變化,但目前為止還是有些無聊。

賺錢其實就是這樣的一個反復(fù)循壞,當然玩家可以用課金加速這一過程

當然還是有一些玩家牢牢扎根在了小鎮(zhèn)上,在原本只是互為路人的微弱關(guān)聯(lián)中生成了情感羈絆。他們樂于分享、幫助,建設(shè)自己的家園,這種社群感是魔力牛一開始想實現(xiàn)的。但你不可否認,略顯單薄的行走能留住的玩家是有限的,而《邊境之旅》需要更多的玩家才能建立起后期的生態(tài),想要留住大量的玩家并且來到鎮(zhèn)上并不容易。

不斷行走的魔力牛

魔力牛這個自己是“整所學(xué)校最不聰明、最不惹眼的孩子,注定將一事無成”的開發(fā)者,在電腦游戲流行開來之后就像是被外星人綁架了。游戲給了他生活的目標,他也將自己的生活投入到了游戲中。

魔力牛是個很特別的人,他的開發(fā)理念非常獨特,也敢于做各種奇怪的嘗試,盡管效果可能沒那么好。

在早期載譽而歸的開發(fā)生涯中,無論是“地下城”中從反派入手的全新視角,還是只影響而不是直接控制的上帝模式,魔力牛的開發(fā)理念永遠獨樹一幟,人們喜歡他的想法,也喜歡他的游戲,超高自由度下帶來的樂趣讓人們欲罷不能。

到了移動市場,這些點子的實現(xiàn)效果就有些毀譽參半了。就像他早些年大力推薦的、為微軟Kinect設(shè)計的AI男孩米洛(Milo)一樣,這些東西有些一閃而過的亮點,但細究的話你也會看到背后的薄弱與貧瘠,它們還需要進一步的完善與打磨。

創(chuàng)造一個真人般的虛擬角色Milo,既是魔力牛被嘲笑的把柄,也成為令人向往的迷人暢想

盡管如此,你也能看到魔力牛一貫堅持的東西。在那兩款移動游戲中,拋去F2P的設(shè)計,整體質(zhì)量是可圈可點的,許多細節(jié)也很到位。比如在《邊境之旅》中,主角走路的速度會牽連背包內(nèi)的物品,沒能好好擺放的話就很可能會被顛簸出去。

22罐工作室此次進軍移動領(lǐng)域,就像是踏上《邊境之旅》的一次旅行,只不過這路途并不固定,終點是不是伊甸瀑布也讓人存疑。你可能會看到一個業(yè)界老將在面對時代轉(zhuǎn)向時的不適應(yīng),以及在盡力消除這種隔閡感的嘗試。

《邊境之旅》不是一個終點,魔力牛還會繼續(xù)做游戲,他還想探索未知,創(chuàng)作新的東西,把腦海里的創(chuàng)意落實為游戲。在經(jīng)歷過《我的文明》的危機過后,魔力牛變得更為自然了,甚至闊別多年重拾代碼,并用在了新游戲《Legacy》里。

魔力牛去年來廣州,逛了許多地方,全程都很好奇

中國是他尋找獨特之旅上的一個站點,此次《邊境之旅》與國內(nèi)發(fā)行商的合作給了他很多啟發(fā)。而他對中國玩家在游戲中的表現(xiàn)也保持著好奇觀望的姿態(tài)。魔力牛想知道,中國玩家在游戲中會表現(xiàn)出何種競爭意識與合作意識?是會相互協(xié)助還是彼此競爭?他們會做出什么樣的選擇?

中國玩家會在《邊境之旅》里走出什么樣的路?這也讓我既好奇,又期待。

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編輯 劉淳

liuchun@chuapp.com

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