我記得很清楚,我們就是在1987年買到了第三波版的《King’s Quest》,譯名叫《國王密令》。這一年我4歲。對一個還沒學英文的4歲小孩來說,游戲中的死亡體驗堪稱“恐怖”。而到2001年,我高三到大一那時候,我循著《King’s Quest》找到了一款1998年的游戲,叫《Fuck Quest》……
Sierra公司于1984年在Apple II上推出了后來成為招牌系列作的冒險游戲《King’s Quest》,1987年又推出了PC版,我記得很清楚,我們就是在這一年買到了第三波版的《King’s Quest》,譯名叫《國王密令》。這一年我4歲。
能這么快玩到《King’s Quest》,可見當時盜版的速度真是可怕,這可是在互聯(lián)網(wǎng)尚未普及的時候。但話說回來,磁片(軟盤)的拷貝比卡帶、機板容易多了,只要有人能在美國幫你采購、帶貨或寄貨,做到只比正版慢一點也不是什么難事。
因為智冠后來在通路(渠道)數(shù)量、發(fā)行量以及宣傳能量(即《軟體世界》雜志)上遠遠超過了第三波,于是現(xiàn)在大家提起這款游戲,都是沿用智冠版的譯名《國王密使》了,就連第三波于1993年推出的《新游戲時代》雜志也一體沿用了智冠譯名(由于彼時不能再明目張膽搞盜版了,估計他們也想埋藏這段黑歷史,于是我記憶中這本雜志從未提起過那之前的事情)。然而,我媽到現(xiàn)在仍然叫它《國王密令》,我也當然不會拿后出的譯名去“糾正”她。這些被歷史淘汰的譯名,對未曾親歷其事的看客來說頂多是一句附注,但對我們來說,這就是一段和主流敘事不一樣的真實記憶。
《國王密令》一代基本可以算是一款“西方童話的同人游戲”:年老力衰且無后嗣的國王囑托主角葛拉漢(Graham)爵士為王國找回被偷走的3項秘寶,若能做到便傳位于他。冒險過程中,女巫、妖精、杰克的豌豆與云層上的巨人,許多童話故事集里的人事物都有戲份。聽起來似乎很適合親子同樂?事實上這游戲?qū)嵲诓贿m合兒童,因為玩起來很容易死。
1990年代以后的冒險游戲,為了照顧玩家漸漸都賦予了主角不死之身,或者應該說根本不讓作死成為選項,玩家頂多是卡關,不會突然Game Over或走上錯誤路線而死檔。即便要死,游戲也一定會先給予足夠的警告。然而,這時候還是1980年代。
就說游戲一開始,你如果不乖乖過橋,讓主角掉到護城河里,你就會被河里的鱷魚吃掉。之后,你需要進巫婆的糖果屋里偷東西,如果先前你沒得到妖精的祝福,那巫婆可能會在家,也可能會在你偷到一半時回家,將你逮個正著,關起來,或許哪天就煮了。此外,還有各種摔死、溺死、被野狼或巨人吃掉、被某種小型類人生物(Leprechaun,或譯妖精、小精靈)抓起來囚禁終身,又或者在變小藥劑藥效過后卡在洞里出不來。
對于成年人或者已經(jīng)熟練英文與S/L大法的玩家來說,這些或許都不算什么,下回注意就是了。再極端一點的,故意去發(fā)掘每一種死法來錄成視頻,也別是一種樂趣。然而對一個還沒學英文的4歲小孩來說,這些死亡體驗就只能說是“恐怖”。
好多次,我被女巫嚇得心驚膽跳,在主角從高空墜落時感同身受(特別是有幾段又斜又窄又長的樓梯,很容易摔死),還有被Leprechuan抓到他們聚集的大堂時,PC上的喇叭響起妖異的噪音(代表他們的鼓噪),令我極度恐慌,只差沒嚇哭。還有,喝藥或被祝福之后,總害怕生效時間不夠,一下就過去了……
現(xiàn)在回頭看“死法合集”的影片,我的內(nèi)心毫無波動,只有微微感嘆:我那時真是好傻好天真。這游戲給的信息不算少嘛,算不上蓄意坑人,死了也會在旁白框里幽你一默,安慰一下。但那是現(xiàn)在。
當年媽媽是看著說明書帶我玩起這游戲的,在我記憶中,這本說明書是第三波那幾年所出品的翻版游戲片中最厚的一本,似乎列了許多單字的中英文對照(記不清了),應該也有教你剛開始要做些什么。我基本上是看著媽媽玩,偶爾接手一下,或按媽媽摸索出來的走法照做一遍,記得我們成績最好的時候,大約拿到了滿分158分中的90到100分(完美通關為滿分,一般通關不一定滿分,得到分數(shù)時你就知道你做對了一些事情),拿到了3項秘寶中的一項,但也就玩不下去了。
過了一兩年,我們又買了《國王密令2》,也是1987年推出的PC版。第三波游戲片上都有印編號,記得一代好像是004號,二代好像是025號(希望哪里可以找到一張完整的列表,作為歷史文物來對證)。說明書上的劇情介紹是:葛拉漢找回了秘寶,完成了使命,繼承了王位,然而他還是單身,他覺得空虛、寂寞。某日早上,他從魔鏡里看到了一名被囚禁在高塔之上的美麗女子,于是,他出發(fā)了……
然而,我和媽媽都玩不動二代,甚至不知道如何開始就卡關了。媽媽其實也不是特別喜歡玩這些游戲,加上還要上班,就不玩了。我當然更拿這些英文沒辦法,只有放棄。那兩年的第三波游戲片里,我似乎還買過一款文字量更多的冒險游戲,當然更玩不動,動輒不明不白就死了。
及至我上小學二年級,也就是8歲時的1991年,我首次要爸媽帶我去逛光華商場——那年頭全臺電腦族心目中的圣地——我在一間小鋪子里買到了《軟體世界》第19和20期,從此打開了新世界的大門。
和很多小孩一樣,我把雜志里的游戲攻略當小說看(當年很多攻略也的確寫得像小說),偶爾看了攻略喜歡就去把那款游戲買來玩。光在那一年,我就如此破完了一部也很容易死的文字界面冒險游戲《小人物狂想曲》(英文名《Les Manley in: Search for the King》,Accolade公司1990年出品),以及鼎鼎大名的初代《猴島小英雄》(Monkey Island),這方面的故事以后再說。
從攻略上,我也看到了一些惡意遠甚于《國王密令》的冒險游戲,例如在游戲里忠實達成任務以后,反而是被坑的結(jié)局;惟有在快結(jié)束時另辟蹊徑,才能達到比較不壞的真結(jié)局——這種安排如今看來也不算稀奇,但當年攻略作者流露出的驚諤、氣憤、不屈和些微的嘲諷意味,卻是現(xiàn)在少見的了。他當然是把各種結(jié)局和死法都打過了以后才能來寫攻略,然而他行文中將那各種“被擺了一道”的感覺保留了下來帶給讀者,又賣了個關子,沒寫明那壞結(jié)局到底是怎么個坑法。
這是哪一款冒險游戲?我只記得攻略是出自《軟體世界》第19或20期了。以后有機會再去考古。
總之,我訂閱了《軟體世界》,三年級又訂了《電腦玩家》,四年級又訂了《新游戲時代》(非常感謝爸媽從不限制我們買書,縱使他們看不太上這些玩藝)。那幾年是Sierra的全盛時期,光是和《國王密使》共用同款AGI(Adventure Game Interpreter)引擎的,就有“宇宙?zhèn)髌妗保⊿pace Quest)、“警察故事”(Police Quest)、“幻想空間”(Leisure Suit Larry)幾個系列。
在攻略、評論與專題報導中,我也算認識了這家走在業(yè)界前沿、推動玩家升級電腦配備的游戲公司(如《國王密使》五代率先一口氣用了9張1.2MB的磁片,當然這和之后推出的全程配音光碟版比起來又不算什么了),以及締造這番功業(yè)的老板娘Roberta Williams——她曾表示,做《國王密使》一代的時候,就是想做一個可以和孩子一起玩的游戲。聽起來非常溫馨,非??梢院魬獘寢屌c我的寶貴體驗是吧?然而,如果你也像我小時候一樣被它搞死過幾十次,你或許會想問這位太太對幼兒教育到底是怎么想的。雖然我個人現(xiàn)在是挺支持這種不避殘酷的鍛煉心理素質(zhì)的路數(shù)的。
《Leisure Suit Larry》這款游戲像成人書刊和電影一樣在包裝上打出“兒童不宜”的“限制級”標志,不知這該說是誠實負責還是行銷手段,總之8歲以前我還太純潔就沒有去碰,之后我知道我還看不懂英文,又還有其他游戲好玩,也沒去碰,到高中才把一代弄來玩了一下,覺得倒也不算多么色情,畢竟當年PC的畫面水準頂多能做到這樣,所以它更加著重的是嘲諷與搞笑——主角Larry是個矮小、禿頭凸肚的猥瑣中年男,他需要一個理想的女人、一場完美的性愛。說到這里你大概就能想像這故事能怎么演了,也許你可以編得比他們還好。
1995年,我六年級,智冠代理了《國王密使》一到六代的光碟版合集,而《電腦玩家》發(fā)行的《攻略月刊》也相應地刊登了全部攻略,我買了。不到兩小時的工夫,我滿分通關了第一代,想:終于破了。而且這次是彩色畫面!然而卻也沒有多大的滿足感可言。之后我還叫媽媽過來看,她的反應也不大,也就“噢,原來是這樣啊”這種程度。大概這游戲本身在我們心目中其實也并不多么重要。
然后我試了一下五代或者六代,想重新慢慢打回去。奇怪的是,盡管我照著攻略走了,還是卡在剛開始不久,進展不了,幾次以后只好放棄了?,F(xiàn)在讓我再試,我必能找到正確的過法,但現(xiàn)在我大概寧愿去看個攻略視頻就算了。我似乎還有打二代,但現(xiàn)在已全無印象,或許純照著攻略破關太不用腦筋了。
三代和四代則是連開都沒有開。雖說按介紹,三代主角是葛拉漢的兒子(從小被巫婆抓去當奴隸),四代是葛拉漢的女兒(剛開始也是被囚禁的狀態(tài)),這幾代可以串成一整個很古典史詩的家族史,而且評價都很高,但我就是沒去碰了。幾年后我英文已經(jīng)學到玩這些游戲八成無礙的程度,但也沒有心血來潮回頭再打?;蛟S寫完這篇文章后某一天我會試一下。
故事講到這邊應該差不多結(jié)束了,按常理就是作些心得感想或再聯(lián)系些歷史、理論來個總結(jié),但那樣未免太平庸了。何況,Sierra這些冒險游戲系列作,我只玩過這幾款,根本沒有資格作什么總評綜述,介紹得比我全面又深入的文章也所在多有,只待什么時候有機會去找舊雜志來考古。我老胡給大家寫東西,總該給出一點不一樣的。那么,還有什么值得一提的呢?
請看:
首句平淡開場,二句暴起夸張,三句沉穩(wěn)下來而凝定了你的使命,實乃簡潔有力、起伏有度、深得節(jié)奏與情趣之妙法的開場白,實在值得我們廣大創(chuàng)作者同仁觀摩學習。
那么,這又是哪一出呢?看下一個畫面:
第三個畫面,本游戲的標題,正是:
時為2001年,我高三到大一那時候,在網(wǎng)上找到了Abandonware DOS這些搜羅DOS時代絕版軟件(主要當然是游戲)的下載站,在冒險游戲區(qū)一眾1980年代到1995年的作品中,卻有一支1998年的奇葩,標題赫然就叫《Fuck Quest》,你怎么可能不抓來看看呢?
一進游戲,整個系統(tǒng)都和《國王密使》一樣,原來這是用Sierra在1988年推出的《冒險游戲制作工具》(Sierra’s Adventure Game Construction Kit)做出來的同人游戲。游戲標題明顯是向各個“Quest”系列致敬的,內(nèi)容也是向《幻想空間》致敬,反正就是你要操控這個一臉滑稽的大頭去×到女人,不能再簡單了。全地圖不過十來個場景,也沒有什么謎題,就算是第一次玩,也可以十幾二十分鐘就通關。你當然也可以試著“調(diào)戲旁白”,下各種奇葩指令,看看作者有沒有準備好什么夠好笑的回應給你,然后發(fā)現(xiàn)這個一直沒×到女人的理查真的會爆掉。
在這滿分只有69分(真的就是69分)的同人游戲中,作者直接粗暴不講理地塞了各種突兀的笑料,例如完全不加解釋的路邊野戰(zhàn)組合。稍微合理一點的,有你家門外飛來飛去的一只鳥,你如果輸入”Get Bird”,旁白會回嗆你:“放開那只鳥,你需要的是女人!”
類似的安排還有許多,這正是文字界面冒險游戲的獨特魅力所在:你不能像后來那些全圖形界面的作品一樣,只要把所有指令和所有事物的排列組合試過一遍就能碰對解答,你一開始就要先動腦筋。
另一層趣味是試試有多少命令、多少單字是“合法”的。例如你要和美女交談,你可以打“Talk Woman”,也可以打親昵的“Talk Babe”,甚至可以用歧視意味的“Chick”或更臟的字,看是不是都行?!痘孟肟臻g》在這方面有很高的成就。這也是圖形界面給不了的趣味,不過就是要多學了一些英文以后才能領略。
本游戲的過法:你扮演理查,理查家的抽屜里有一張面具,戴上他你就會從滑稽臉變成像布拉德·皮特(Brad Pitt)一樣的帥哥,幾張圖外就有一個美女等你來約,只要你是帥哥又摘一朵花來送她,就可以上她房間了。就這么簡單粗暴到好笑。
最后的高潮是在你達成游戲目標的一瞬間,畫面切換,放出煙花和恭喜字樣,響起凱旋軍樂……從解構主義或后現(xiàn)代的角度來解讀,或許可以說,這是用極簡而極端的滑稽形式,重構并再現(xiàn)了直男性欲和游戲的心理機制。然而這種鬼話讓給其他人來講吧,我想講的是:在同人與獨立游戲大興的當下,小規(guī)模的冒險游戲成為不少團隊選擇的試水方式,可是日式文字冒險游戲(Galgame)的圖文工作量其實都不低,游戲性亦難免有所欠缺。
當今一般的冒險游戲系統(tǒng),也往往在指令上簡化再簡化,做到一鍵點遍全作的程度,設計者因而不得不放棄比較復雜的設計,熟悉了套路的玩家也或?qū)⒏械綗o聊。當然,文字界面的缺點是極其明顯的,除了各種本地化翻譯的問題以外,設計者一樣必須做到盡量讓玩家用簡單的字詞即可打下去,否則“找不到對的單字”會讓游戲體驗變得很差。那樣還不如把可能用到的單字都列成表讓人選用,那便成了90年代以后可以無腦試遍所有組合的界面,“冒險”的感覺不免就少了。然則,新舊之間是否還有調(diào)和折衷的可能?
已被淘汰的文字界面的系統(tǒng),是否還有可能翻新一下,帶給我們多一些意外的歡樂呢?或許,《×炮任務》可以給你一點啟發(fā)。
如果大家有興趣考察一下這等舊游戲,我推薦從《國王密使》一代開始??臻e時間不夠多的,那就打《×炮任務》。此二者一開先河之作,一為AGI引擎被時代淘汰后的余音,庶幾可謂有始有終也已矣。
當然,并不推薦讓兒童獨自游玩。