觸樂夜話:From Software的新作不是《血源2》,而是《九怨》再生?

雖然這種說法存疑,但僅我個人而言,喜聞樂見。

編輯忘川2018年03月14日 19時10分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

不想在正文里蹭熱點,因為和游戲關系不大,不過應小羅強烈要求,還是配張圖意思一下好了……

新作不是《血源2》,還是《九怨》再生?

去年底,“魂”系列的開發(fā)商From Software公開了新作《Shadow Die Twice》——雖然短短30秒的先導預告片中,除了背景疑似漢字的草書并未透露太多訊息。不過,今天我看到有人曝料說,這款新作將是基于古代日本、擁有強烈恐怖元素的開放世界游戲。就像“魂”系列的前身是FS自家開發(fā)的“國王密令”系列,這次新作要傳承的是FS于2004年推出的和風恐怖游戲《九怨》。這人給出的證據(jù)是,新作預告中使用的音效和《九怨》里的一致。感興趣的玩家若可以翻墻,不妨點擊兩個超鏈接,自行比較一番。(《九怨》預告片/FS新作預告片

其實也有可能是《天誅》新作啊……

我當年沒玩過《九怨》,因為有“零”系列在前,又不喜歡游戲封面——它老讓我想到《鬼娃娃花子》,一部十分可笑的日本恐怖片。后來大略查了下資料,我才發(fā)現(xiàn)故事的背景是日本平安時代,主線是陰陽師蘆屋道滿受少納言藤原賴近的委托,派遣弟子前往藤原家的宅邸祓鬼消災,玩家將扮演蘆屋道滿的雙胞胎女兒,卷入黑暗的漩渦中。

現(xiàn)在回頭看,《九怨》的美術風格還挺不錯的

游戲中,玩家賴以生存的武器被稱為“式符”,還可捕獲、召喚“式神”為自己作戰(zhàn)——對,就跟手游《陰陽師》的設定差不多。在完成兩姐妹的故事章節(jié)后,蘆屋道滿的對頭安倍晴明,也將作為可操作角色登場。

同樣是鬼屋、雙胞胎、和風恐怖,乍看之下《九怨》和“零”系列還真挺像的,玩過《九怨》的朋友說,雖然劇情很不錯,但作為游戲《九怨》不太好玩——不過我覺得,再怎么著游戲性也應該比《薔薇守則》強一點吧。

很喜歡和風恐怖,也不知道Switch上什么時候會推出“零”系列的新作或復刻

雖然我個人對FS新作的這種新說法存疑,因為有日本武士題材的PS4獨占大作《對馬島之魂》在前,“日系恐怖”作為游戲題材來說也不算討巧,但考慮到宮崎英高曾在2014年的采訪中說,未來一兩年的產(chǎn)品線已經(jīng)確定,會有類似《天誅》《御伽》這樣的和風游戲,那么要說是“《九怨》新作”也確實有可能。如果在這個恐怖游戲式微的年代,F(xiàn)S真愿意推出這樣一款游戲,我個人倒是挺開心的——百鬼夜行的平安時代,想想還真挺帶感。

比起“3A大作”,最近只想打高爾夫

3月9日的任天堂直面會公開了不少游戲,都是2018年年內(nèi)將發(fā)售的作品。雖然沒畫“火紋”和“寶可夢”的餅,但想想兩年前索尼發(fā)布會公開的《莎木3》和《最終幻想7重制版》到現(xiàn)在都還沒吃上,后者干脆到最近都還在招募“核心開發(fā)人員”,我還是比較喜歡老任這種“能發(fā)什么就說什么”的樸實。

偶爾覺得“任天堂直面會”就像季播的游戲綜藝節(jié)目

對于直面會的觀感,世界各地玩家的反應也算是形成鮮明對比了:日本人民看到有《Splatoon 2》大更新,滿意;歐美玩家看到會出“大亂斗”系列新作,更滿意;反而是國內(nèi)玩家,除了資深任飯比較激動,又有不少“怎么都是4399”的負面聲音。

大約是因為好幾款跨平臺獨立游戲在Switch平臺都獲得了成功,越來越多的獨立開發(fā)者把目光投向這個新興平臺,任天堂對獨立游戲的態(tài)度也異常友善。最近,頗受獨立開發(fā)者歡迎的2D游戲引擎GameMaker Stuido 2也開始支持Switch平臺,未來還將推出Switch版本,基于該引擎制作的《傳說之下》《賽博朋克酒保行動》等熱門獨立游戲也先后宣布將登陸Switch。

現(xiàn)代游戲引擎可視化的編輯界面,讓開發(fā)游戲比以往容易許多

不過現(xiàn)在打開Switch上的數(shù)字商店eShop,由于重制、復刻、移植的游戲不少,eShop目前又沒有相應的篩選機制,對于想要挑選游戲的玩家來說的確有些困難。我舍友定期會過一遍每個服新上架的所有游戲,都不免感嘆“怎么那么多小游戲”,如果不特別關注游戲資訊,一些不以畫面為優(yōu)先的好作品的確很容易被忽略。

像我,如果不是因為外網(wǎng)的推薦和美服的銷量背書,或許根本不會考慮購入《高爾夫物語》——獨立游戲中像素風泛濫,如果沒做到頂尖水準或風格化差異,很容易被淹沒。因此我也無法想象,此前對高爾夫完全不感興趣的我會沉迷于這樣一款游戲,上周的周六推薦還寫了那么情真意切的推薦文。

對,《高爾夫物語》的游戲畫面就是這么“平易近人”

也是它讓我開始懷疑,是否真的要畫面頂尖,要有那些天候變化、NPC晝伏夜出,才能產(chǎn)生所謂的“沉浸感”——在《高爾夫物語》中,我像一秒回到了GBA時代。NPC永遠在那里,任務隨時可以做,失敗了也隨時可以重來,唯一考驗玩家的就是球技。各種風向、地形和球桿的差異只能自己逐一試,游戲不會教你,只有累積的經(jīng)驗有意義。這種“只能做這幾件事”的限制,卻讓我格外專注于這一個系統(tǒng),而不用在傳統(tǒng)3A大作里不斷做加法的系統(tǒng)里暈頭轉向,或是面對漫山遍野、永遠解不完的任務點。

回頭想想,在上世紀80年代技術力還沒那么強的時代,開發(fā)一款一線大作的人手,或許就相當于現(xiàn)在獨立游戲團隊的規(guī)模。那時用的全是匯編語言,主機的機能也非常有限,但他們還是完成了不可能的奇跡,用有限的卡帶容量做出了可以讓當時玩家投入若干小時的內(nèi)容——只要游戲好玩。

我當然也喜歡3A大作才會具備的逼真場景、真實建模,乃至出彩的劇情演出,但此時此刻如果讓我選擇,我只想打高爾夫。我選好玩。

如果不把“飛盤”放在主線任務里,我會更喜歡
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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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