2007年的《文明4》模組《Rhye's and Fall of Civilization》,可謂整個“文明”系列那么多年以來,在“歷史模擬”方面最生動、最精彩、衍生模組最多的一個模組。
2007年,《文明4》資料片《超越刀鋒》(Beyond the Sword)的劇本區(qū),收錄了一個由玩家Rhye制作的模組(Mod)——《Rhye's and Fall of Civilization》,直譯為《文明的興衰》(Rhye's為Rise的諧音),以下簡稱《RFC》。我可以負責任地說,這是整個“文明”系列那么多年以來,在“歷史模擬”方面最生動、最精彩、衍生模組最多的一個模組,有些衍生作,如《伊斯蘭之劍》(The Sword of Islam)甚至被認為不亞于一個完整的獨立游戲。直到現(xiàn)在,我還經(jīng)常打開由德國玩家Leoreth接手開發(fā)的新版《Dawn of Civilization》(以下簡稱《DoC》)來玩,《文明5》和《文明6》則都是打了幾局就不想再碰了。
下面就讓我為大家來介紹《RFC》的歷史、它特殊的設(shè)計與魅力。
原版的《文明4》有自帶一個戰(zhàn)役“Earth18civs”,就是一張巨型的世界地圖,有不少喜愛“歷史模擬”的玩家玩了多次,卻很失望:且不說它缺乏優(yōu)化、沒做事件、各種不平衡,光是埃及、希臘這些早期文明和德國、美國這些近代文明同時從遠古時代起跑,這感覺就不是很對味了。于是,它最后僅僅成了一張打好玩的地圖,戰(zhàn)報來來去去也就是憋出一兩個SoD(Stack of Doom,玩家里對大軍團的俗稱)橫掃全球,打累了再上太空。
《RFC》針對這些缺憾,以“如何才能在《文明4》的系統(tǒng)下做好歷史模擬”為基本考慮,作了全盤的重新設(shè)計。
其第一個重要設(shè)計,就是“依序登場”:在公元前3000年的劇本里,一開始只有埃及、巴比倫、中華、印度這“四大古文明”(我們先不討論這個說法近年學(xué)術(shù)界已不太沿用),過了50回合到前1600年,希臘出生;第84回合,波斯出生,緊接著是迦太基、羅馬,古典時代地中海的大玩家基本到齊。
再過幾十回合,遠東的日本、東非的埃賽俄比亞、遠在美洲的瑪雅文明也一個個登場;到了中世紀,歐洲就相繼出現(xiàn)西班牙、法國、日耳曼、英國、俄羅斯……直到1775年,美國會作為最后一個主要文明出現(xiàn),總共27個文明,期間亦有各種獨立城邦和蠻邦依腳本在世界地圖上刷出。當然,后發(fā)文明的起始科技是設(shè)定好、符合時代水平的,不會到18世紀還要從輪子和農(nóng)業(yè)研究起。
如果玩家選擇使用西班牙等后發(fā)文明,之前的回合怎么跑?就是電腦自己跑,謂之自動推演回合(Auto-play Turns),所以每一次的開局,形勢都會有些不同,你西班牙出生的時候,羅馬帝國可能還在,也可能全歐洲是一片被蠻族和瘟疫蹂躪過的荒蕪。
如果出生之時,該文明的核心區(qū)域已有別家的城市怎么辦?那就一口氣把它“翻”(Flip)成自己的,不講理,除非翻轉(zhuǎn)區(qū)(或也可以叫“反水區(qū)”)內(nèi)的是其他主要文明的首都。如果玩家拒絕把自己辛苦打下來的城市“翻”給人家,那不但要開戰(zhàn),新興文明會得到額外的軍隊,而且10回合內(nèi)翻轉(zhuǎn)區(qū)原主的軍隊都有幾率叛變投敵。雖然這樣有點不太擬真,但也非常戲劇化地體現(xiàn)了一個個后發(fā)文明的崛起。
此外,被滅亡的文明,也有幾率重生,將其核心區(qū)域的城市翻回來,刷出新的軍隊,科技也自動跟上時代水平。這樣一來,《RFC》就針對“文明”和大多數(shù)策略游戲中“強者恒強”的弊病作出了校正。
第二個讓《RFC》在“歷史模擬”上大顯精彩的設(shè)計,就是“穩(wěn)定度”。穩(wěn)定度低的文明,城市可能宣告獨立,占領(lǐng)區(qū)可能起義復(fù)國;再低,就可能崩潰,偌大帝國一夕裂解為一堆獨立城邦,20人口的千年大城也將因商路、資源斷絕而以每回合1人口的速度衰減下去。
Rhye在原版里設(shè)計了各種影響穩(wěn)定度的條件,大抵根據(jù)直覺和歷史來加減分:過度擴張扣分、經(jīng)濟成長加分、政體的組合有利維穩(wěn)加分、民族(城市的文化成分)與宗教不統(tǒng)一扣分、外交關(guān)系惡劣扣分、軍事失利扣分……改版者再進一步將之整理為擴張、經(jīng)濟、社會、外交、軍事共5個領(lǐng)域,呈現(xiàn)在按F2鍵進入的內(nèi)政概覽畫面上,可一目了然。
其中的經(jīng)濟方面,Rhye有一項不太好玩,但十分寫實的設(shè)定:經(jīng)濟要“成長”(即)才有加分,如果停滯,那即使你已經(jīng)很發(fā)達,是世界第一,也要扣分,所以發(fā)展中國家會比發(fā)達國家來得穩(wěn)定;如果你疆域里的商業(yè)(地圖上的金幣符號)已經(jīng)開發(fā)到頂,你就必須擴張才能維持經(jīng)濟成長,但過度擴張又會有各種各樣的懲罰……
此外,原版《文明4》里最有利于經(jīng)濟發(fā)展的自由市場政體,在《RFC》里有幾率觸發(fā)經(jīng)濟大恐慌、大蕭條,這也十分現(xiàn)實,可惜Rhye除了多扣穩(wěn)定度和加強通貨膨脹以外,沒有做出一套夠顯眼的大蕭條機制,所以目前Leoreth的《DoC》在重制政體時將它取消了。
“穩(wěn)定度”這個設(shè)計,可謂驚艷了整個“文明”系列模組圈。Rhye又在腳本上做了一些小動作:過了史實中滅亡日期的文明(如476年以后的羅馬)會受到更多穩(wěn)定度懲罰,所以即使它能活到西歐文明崛起,各方面數(shù)據(jù)也會因強制翻轉(zhuǎn)而進一步衰退,只有極少數(shù)情形能活到公元1000年后──但也并非不可能,如果你是操控它的玩家,你就可以想各種辦法來回天。
原版《RFC》里玩家的文明崩潰時,也不會馬上宣告游戲失敗,而是會留下核心區(qū)域內(nèi)的幾座城,重設(shè)通脹率和科技懲罰等制約過度擴張的數(shù)據(jù),讓你有機會再起。我用埃及挑戰(zhàn)太空勝利時,就計劃性地崩潰過一次,然而也是看準游戲機制的缺失,把主力部隊留在首都或是各分城的兩格之外,才在崩潰之后迅速奪回各城。如果游戲再擬真一點,這么做也將是很難的。
另外兼具真實性和趣味性的是,威權(quán)政體可以增加穩(wěn)定度:中世紀時封建加農(nóng)奴制可享加分,但一進啟蒙就轉(zhuǎn)成扣分;到近現(xiàn)代,原版《RFC》大體沿用原版《文明4》的政體樹,可以用警察國家+國族主義+國有產(chǎn)權(quán)來支撐一個超級大帝國,但這加分又有極限,于是,相對于一般策略游戲玩到后期已然成神、指哪打哪的垃圾時間,你反而在這時每回合都要擔心穩(wěn)定度,越來越不知道什么時候會自己垮掉,也可能會覺得,你集齊了世界上所有健康資源、快樂資源,內(nèi)政和軍事都無比強大,還有人鬧分裂太不合理……然而,我們不要爭辯“這其實很合理”或是“怎樣設(shè)計才更合理”,光是它能用“穩(wěn)定度”持續(xù)給予玩家焦慮和挑戰(zhàn)(來自我們搞不清楚的內(nèi)部)這一點,我就可以說,這正是“文明”系列該做而未做的。
有了“依序登臺”和“穩(wěn)定度”兩項設(shè)計,《RFC》在游戲性和戲劇性上已經(jīng)可謂杰出。當然,時候到了新文明就要登臺,未免有些粗糙:如果歐洲人從未殖民美洲,那么1775年按理也不該有美國文明出來建都華盛頓。《DoC》也做了一些追加條件的設(shè)計:370年時如果希臘還活著,或者羅馬還穩(wěn)定占有其歷史疆域,拜占庭(東羅馬帝國)就不會出生;1130年如果玩家穩(wěn)定占有今天意大利的土地,就不會生出以佛羅倫薩城邦為首的意大利文明……但與其說設(shè)計者無法做得更加細致逼真,不如說這種在隨機之中的確定性也是游戲的一部分,至少玩家玩熟了以后,可以做先知,對這些崛起預(yù)先做好準備。雖然少了“不知道未來會怎樣”的緊張感,但爽在可以扮上帝,而這也就是“文明”系列歷來的吸引人之處。
另一項讓《RFC》具有驚人歷史感的設(shè)計,乃建立在大量的人工之上,就是:每座城建城的時候,會自動命名為它在歷史上該有的名稱。
原版“文明”里,中國的第一座城一定叫北京,第二座一定叫上海,這都是表里排好的,最多也就是把內(nèi)陸城市和靠海城市分成兩個表,顯得稍微智能了一些,雖然很不真實,但好像也沒辦法。《RFC》卻硬是搞出了辦法,就是人工填表,給這張大地圖上每一格都預(yù)備好城市名。只有照顧不到的,才依原版的規(guī)則從默認數(shù)據(jù)庫里調(diào)用。
Rhye所做的還不只如此:不同文明、不同時代、不同語言之下,城市的名稱會對應(yīng)著有所改變。例如耶路撒冷,一開始出生時拼作Yerushalayim,是古希伯萊語的拉丁化轉(zhuǎn)寫;如果埃及打下了它,會改叫Aahru-Hatep;羅馬打下它,會改叫Aelia Capitolina;阿拉伯翻走它,改名Al-Quds;歐洲人再打下來,又改作英文、法文、德文或西文拼法的Jerusalem;輪到土耳其,再改Kudus……只有在這些人工沒覆蓋到的時候,例如你操控中國或瑪雅這些大老遠的文明把這里打下來,它才維持原名不變,但你當然還是可以手動改名。
這項瑣碎的,甚至聽起來很愚笨的功夫,帶給玩家的沖擊感和戲劇性卻是極為強烈。如果你看到中國的城市被日本打下來,從漢語拼音變成日語拼音,或是相反,中國把日本的京都打下來,從Kyouto改叫Jingdu,你會有什么感想?
不談這么敏感的,當羅馬帝國稱霸地中海與歐洲的時代,你看到地圖上一大片拉丁文的城市名,到了中世紀西歐文明崛起之時,一片片改成那些“方言”,改成我們今天所熟悉的名字,你就直觀地感覺到歷史的變遷了,這甚至比疆域的變化更加觸目驚心。
我讀歷史系的時候,學(xué)到“歷史地理”這個領(lǐng)域很重要、“歷史地圖”在學(xué)界也是必要但難做的基本功,古代到現(xiàn)代的史書寫到一個地方,也都會先講一講古今地名沿革,然而讀起來還是常常記不太住,因為腦海里沒有把名字、地圖和故事連到一起。而《RFC》便做到了這一點,讓我多記住了好多好多的古今地名。
當然,因為《RFC》一張地圖概括全球,格子不免比較粗,有一大票地名做得并不準確,特別是中國大陸地區(qū)這塊,有2格會叫北京,3格會叫洛陽,但這些細節(jié)你自可參與社群去完善它,重點是它帶到了那個讓你心中有所觸動的意思。
也有非歷史的彩蛋:《RFC》里僅是獨立城市的匈牙利首都布達佩斯(Budapest),古名布達(Buda),如果一個佛教文明取得它,會改叫佛陀佩斯(Buddhapest)。一查,這還是個頗冷門的英語笑話。
文明的名稱也會隨著時代、政體、宗教、勢力范圍,甚至首都所在而改變:原版《文明4》里不管怎樣都叫Russian的地方,在《RFC》與《DoC》里就可以是基輔羅斯、察理津羅斯、莫斯科公國、金帳汗國(如果變成了蒙古人的附庸)、俄羅斯帝國、俄羅斯聯(lián)邦、蘇聯(lián)。甚至你如果反歷史地讓它皈依伊斯蘭教,它也可能換一個夠清真的國號──這些自然是靠Rhye、Leoreth和一眾參與者手工建置而成的。
如果你對歷史上的政治和宗教比較敏感,那么別急,等下還有更刺激的。這一節(jié)我想強調(diào)的是,這種用大量手工配合觸發(fā)條件來造成“自動更名”的方法,算不上什么了不起的技術(shù),效果卻出奇地好,很值得我們的游戲制作者、歷史愛好者和模組同好觀摩。
Earth18civs的地圖不平衡,這世界也本來就不平衡,有些民族坐擁膏腴之地,四通八達;有些民族困居窮山惡水,與世隔絕?!禦FC》里已經(jīng)特別調(diào)整過地圖,加大歐洲列國,縮小中國,盡管如此,中國大陸仍是舊世界生產(chǎn)力最高的地皮,而熱帶文明由于本地圖沿襲麥卡托式投影法,雖在現(xiàn)實中面積不小,游戲里也只得幾格,再怎么拼也不如溫帶爽快,但這在結(jié)果上卻也和現(xiàn)實相符。既然這不平衡沒法改,也不應(yīng)改,游戲要怎么設(shè)計呢?
《RFC》的解決方案是:在原版《文明4》的征服勝利、支配勝利、外交勝利、宗教勝利、文化勝利、太空競賽勝利這幾種贏法之外,多給每個文明設(shè)計一套獨特的“歷史勝利”(Unique Historical Victory, UHV)。
例如,埃及的勝利條件:
如果你愿意這樣贏,那就不用打到中世紀以后,只須前期規(guī)劃,兩三座城市蓋好奇觀,再爆一個大藝術(shù)家即可(也有人用單城成功過),然而如果完全忽略軍備,蠻族或希臘、羅馬入侵時你就難打了。
為平衡早期文明和后發(fā)文明,《RFC》對每個文明的科研費用、城市維持費用、造兵、造建筑、造奇觀的費用都有加減成,早期文明科研比較貴,小文明城市維護費比較高,這其實更加劇了不平衡,對埃及這種本土產(chǎn)能有限、外患又強的文明更是如此。但若以歷史勝利為目標,這些不平衡,就正是剛好能模擬歷史的合理挑戰(zhàn)。當然你要反歷史地撐下去,甚至挑戰(zhàn)支配勝利也可以,到時你也會喜迎這種逆天挑戰(zhàn)。
《RFC》又去除了《文明4》的領(lǐng)導(dǎo)人特征,改采“獨特能力”(Unique Power),這是后來《文明5》和《文明6》所用的設(shè)定,可以更密切地配合歷史勝利條件,體現(xiàn)每個文明的特殊之處。當然,有些本來就很強的文明,其獨特能力就可能比較雞肋,或讓它更加地強,如中國的“萬之力”(The Power of the Myriads,大概是因為英語數(shù)數(shù)只習(xí)慣論千來講——Kilo、Million、Billion,中文則習(xí)慣論萬來講——萬、億、兆),原版《RFC》是讓肉博與火藥單位建造速度加快,可是獨特單位諸葛弩卻又不在其內(nèi),而養(yǎng)一大堆軍隊也沒什么意思,所以后來《DoC》先把它改為科研加成(啟蒙時代以前首發(fā)科技快20%),但這又和隱藏的科研參數(shù)犯了重,不美,最近又改為成長加成(城市長人口多保留25%糧食),這使得中國更容易爆強了。所以現(xiàn)在大家還在討論怎么改比較好,我就建議:不如說,讓中華文明在崩潰后更容易復(fù)國,這樣既能體現(xiàn)中國歷史,又可以不給順境錦上添花。相反的,卻能讓其他文明(包括玩家操控的)更難占據(jù)中國大陸。
Leoreth表示這個從逆境著眼的想法很值得考慮。
獨特能力之設(shè)計,最好要能在根本玩法上實現(xiàn)大變動,最近更新的突厥文明就做到了這一點:蠻族在平時不能進入領(lǐng)土,戰(zhàn)時騎乘單位則會加入你(實現(xiàn)辦法是派隨便一個部隊去撞),這很貼切地體現(xiàn)了游牧民族的特性。再看突厥核心地帶那片荒漠,用尋常打法根本沒搞頭,這時你就可以開始理解他們的生存之道,而不再只視為煩得要命的中亞小野。
在《RFC》里,當西歐文明研究出天文學(xué)以后,便會開始建造大帆船和移民,殖民海外,當然這之中也有腳本幫AI小小作弊一下。并且,首先發(fā)現(xiàn)美洲文明的舊世界文明,會刷出一支征服者軍隊,并且給美洲文明帶來瘟疫,就像歷史上的西班牙人。
《DoC》里進一步強化了國家奇觀“貿(mào)易公司”,歐洲文明建成后可以試圖買下或刷出部隊,打下他們在歷史上占領(lǐng)過的地方,例如西班牙之于菲律賓,葡萄牙之于東非和中國澳門,荷蘭之于印度尼西亞,英、法之于印度。雖然這種靠腳本來使局勢向歷史靠近的做法你不一定喜歡,然而這世界本來就不公平。如果你玩《DoC》的印度尼西亞,對付荷蘭,如果不預(yù)先多造兵防守,那就最好先開個遠征軍過去,在它出生10回合保護期過后一口氣打下阿姆斯特丹。
上文提到很多“核心區(qū)域”,這就是《RFC》另一個與穩(wěn)定度掛勾來制約擴張的機制:每個文明都有“核心區(qū)域”“歷史區(qū)域”“爭執(zhí)區(qū)域”“外國區(qū)域”和“外國核心區(qū)域”,越往后面,建城或占有城市的穩(wěn)定度扣越多?!禗oC》目前在擴張穩(wěn)定度上設(shè)了一個公式,由所處時代和核心區(qū)域的人口決定你的擴張閾值,非核心區(qū)的人口乘上區(qū)域加權(quán),一超過閾值就會導(dǎo)致不穩(wěn)。
這個公式是否合理,尚可商榷(因為目前玩起來還是比較寬的,可以讓人打很爽);很多核心區(qū)和歷史區(qū)的劃定,也可能被嫌為太歷史或太不歷史──憑什么英國占過埃及,埃及在《RFC》里就可以算是英國的歷史區(qū)域?此外,中國的核心區(qū)也還太小。
Leoreth目前對此作了一些動態(tài)調(diào)整,如西班牙的核心區(qū)一開始僅包括伊比利半島西北部到中部,啟蒙以后才增加到葡萄牙除外的全境,日本也要啟蒙后才會將整個列島核心化,然而這種處理畢竟還是太硬。我建議過:如果能用文化值或奇觀來改變一個區(qū)塊的“歷史性”,讓它能隨著每一局各文明的演進狀態(tài)來浮動,是否更為合理?這就看Leoreth或其他人有沒有想要試試看了。
如果《RFC》不是一個模組,而是一款獨立發(fā)行的游戲,那么,這些歷史區(qū)域的設(shè)定多半要引起各國民族主義的戰(zhàn)火了,一般的公司大概不敢這么做的,然而《RFC》就做了。試玩一次,你一定也會對這些設(shè)定產(chǎn)生各種各樣的不滿,但同時你又會思考核心的經(jīng)營和擴張的限度,而合乎歷史地殖民或反殖民也每能給你某種滿足感。它實在有某種令人又愛又恨的魅力。
如果你是游戲設(shè)計者,你對這個極其容易踩到敏感雷區(qū)的設(shè)計,有何見解呢?
Rhye在2010年左右發(fā)布了《RFC》的最終版本v1.187,之后便離開了“文明”模組圈子。很多同好都為這位從《文明2》做到《文明5》的大神離去表示惋惜,更惋惜《文明5》系統(tǒng)實在與《RFC》的設(shè)計不兼容,沒法做成功。然而人家畢竟有他的生涯規(guī)劃,而我們也已經(jīng)有了好幾個出色的《RFC》子模組,雖然有成有敗,但都值得一觀:
《RFC MP》:多人(multiplayer)模式地圖,這個沒有成功,除了各種《文明4》先天限制以外,大概主要還是因為很難找到多人一起來玩這種到后面每回合都要跑很久的游戲。我有朋友說他們4人聯(lián)機打一局《文明5》花了整整3天,之后再也不干了。
《RFC RAND》:老是那一張世界地圖,都打煩了,都背好哪里有什么資源,什么時候會刷出什么城了。來隨機生成一下,隨機化世界地圖和每個文明的出生時間,并配給相應(yīng)的科技與各項參數(shù)如何?這是Rhye在收山之前最后一個嘗試,可惜也不算成功。如果原版《RFC》地圖是“好玩的不平衡”,那這個隨機版就是“不好玩的不平衡”,因為作者沒法再在一個既定的基礎(chǔ)上為每個文明打造剛剛好的挑戰(zhàn)。最近Leoreth有考慮用《DoC》重做一下這個,但這是大工程,這一兩年內(nèi)大概還不會有夠好玩的成品吧。
《RFC 希臘世界》:將時代與地圖聚焦到古典時代的地中海與近東,這是Rhye在2009年開啟的一個續(xù)作企劃,可惜也隨著他的離去而中止了。2011年有一位板友spaceman98接手更新了一下,但不久后又停了,他最近一次發(fā)言是在2015年。后又有《RFC古典世界》,擬做公元前300年至850年的歐亞與北非,也在2016年6月停止更新了。
《RFC歐洲》:Rhye本人之外第一個令人矚目且有一定完成度的《RFC》同人模組,聚焦于500至1800年的歐洲,2012年2月發(fā)布了1.0正式版,之后有一段時間中止,最近又恢復(fù)更新。此模組加強了宗教所帶來的沖突──基督教三大宗(羅馬公教、東正教、新教)、伊斯蘭教和邊緣的猶太教。這款我也玩過很久,可惜就是游戲性上稍有欠缺,但仍不失為《RFC》系統(tǒng)里一個可觀的變體。另有morholt制作的孫模組《RFCE++》,可玩但不穩(wěn)定,畢竟加愈多東西就愈難保持平衡。
《RFC伊斯蘭之劍》:embryodead獨力制作,于2012年11月橫空出世,完成度極高,瞬間驚艷全場的子模組,聚焦750至1800年的中東,西北至君士坦丁堡,西南至埃及努比亞,東北至天山,東南至印度,讓你體會31個勢力在這千年間相繼登場,給這歐亞大陸的中心地帶所帶來的滄桑。本作更加強化了宗教沖突,最直觀的,打下一座城市,會多出一個“屠殺異教徒”的選項。于是基督教分公教、正教,伊斯蘭分遜尼、什葉,不但要殺異教徒,不同宗的自己人也殺來殺去,此外更有印度教力保本土,邊緣的祆教、佛教茍延殘喘,不忌敏感內(nèi)容的你保證過癮。這款模組值得出一大篇專門的頭條來談,下次有機會再來續(xù)談。
《文明破曉》(Dawn of Civilization,即DoC):Leoreth接過原版《RFC》香火,沿用全世界地圖和時間段(公元前3000年至公元2020年)的“正統(tǒng)續(xù)作”,目前已經(jīng)放出1.15版(也就是已有15次大幅更新),1.16正在Github上持續(xù)開發(fā)。相對于原版《RFC》大體承襲《文明4》原有的素材和科技樹,本作在各方面都作了優(yōu)化與變化,有興趣入坑的玩家可以就從這個最新版開始玩起,當然如果您有意研究游戲設(shè)計,原版的《RFC》也是應(yīng)該考察一下的。這一下大概也就上百個小時吧。
目前在百度的《文明4》貼吧里,仍然偶有《RFC》與《DoC》的討論和戰(zhàn)報。雖然不知道還有多少人在玩這款舊貨,但有些游戲就是會讓一些人愿意翻來覆去地研究,如饑似渴地關(guān)注新模組,好像外界那么多新游戲都沒做出你想要的東西。
什么時候,我們國人也會有一款作品,讓各國的玩家愿意長久投入,來制作同人模組呢?
外部鏈接:“RFC”系列模組論壇