從一款“什么都好,就是不好玩”的游戲,到一款讓人沉迷幾十小時(shí)的游戲。微笑科技在游戲開發(fā)上轉(zhuǎn)了個(gè)急彎,但之后的路能否走得穩(wěn)當(dāng),還得靠時(shí)間證明。
騙課、重肝、狗策劃。每每我們談到二次元手游時(shí),耗錢、耗時(shí)且不友好的活動(dòng)是永遠(yuǎn)的話題。
有人說,市場(chǎng)的飽和讓許多二次元手游在運(yùn)營后期,只能靠不斷地推活動(dòng)維持用戶數(shù)量。也有人認(rèn)為過于“激烈”的競(jìng)爭(zhēng),扼殺了這一類型游戲的創(chuàng)造力,以至于卡牌、回合類二次元手游幾乎占據(jù)了這類游戲的半壁江山。
玩家對(duì)這類游戲也是又愛又恨。一方面,與游戲角色的情感聯(lián)系,讓許多玩家不舍棄坑。而對(duì)廠商來說,近乎“填鴨式”的更新與活動(dòng),也耗光了制作者的創(chuàng)造力。一邊罵策劃,一邊肝活動(dòng),成了我身邊二次元手游玩家的常態(tài)。不過,即便“相愛相殺”已成為業(yè)界常態(tài),還是存在“玩家運(yùn)營一家親”的例子的。
《山海戰(zhàn)紀(jì)》是一款塔防類二次元手游,于2017年10月9日停運(yùn),到停運(yùn)時(shí)總共上線運(yùn)營了一年時(shí)間。在關(guān)服也已經(jīng)一年后的今天,還有許多玩家聚集在游戲的貼吧里,期待,或者說幻想著游戲能有一天重新開服,或是游戲能推出續(xù)作。游戲的UGC創(chuàng)作雖然比不上一些大作那樣豐富,但直到今日依舊有玩家在進(jìn)行。
在二次元手游集中爆發(fā)的2016年,《山海戰(zhàn)記》不算是一個(gè)亮眼的作品。在這款游戲逝去后,玩家對(duì)它的懷思就變成了一個(gè)相當(dāng)有趣的課題。在玩家們看來,游戲的停服原因和別家不太相同:“太過良心,導(dǎo)致停服。”“什么都好,就是不好玩?!?/p>
在一年后的今天,或許可以這樣歸納《山海戰(zhàn)記》失敗的原因:塔防模式雖然短暫熱門過一陣,但總體來說依舊是小眾玩法;運(yùn)營商大量發(fā)放的道具影響了玩家的付費(fèi)意愿;只能算中上水準(zhǔn)的美術(shù)無法與一線廠商抗衡。當(dāng)然,其中還包含玩家所說的“不好玩”。
“不好玩”對(duì)任何一款游戲而言都幾乎是死刑一般的評(píng)價(jià),但《山海戰(zhàn)紀(jì)》的“不好玩”并不是從上線開始就存在,而是在運(yùn)營過程中慢慢轉(zhuǎn)變的??陀^地說,運(yùn)營《山海戰(zhàn)紀(jì)》的微笑科技是家難得擁有比較好口碑的二次元手游公司,在這次“光榮的戰(zhàn)敗”之后,他們是否吸取了《山海戰(zhàn)紀(jì)》的教訓(xùn),將在未來新作中做出什么改變,這是玩家們關(guān)心的。
是繼續(xù)抱著《山海戰(zhàn)記》這一個(gè)IP,還是鋌而走險(xiǎn)開發(fā)原創(chuàng)作品?是繼續(xù)維持之前的運(yùn)營策略,不肝不課,還是轉(zhuǎn)而跟隨大潮,靠不停推送活動(dòng)維持用戶興趣?當(dāng)然,還有最重要的,他們的新作,會(huì)比《山海戰(zhàn)記》更好玩嗎?
這款新作就是近期登陸Steam平臺(tái)的動(dòng)作游戲《神位紛爭(zhēng)》,手游版仍在后期優(yōu)化階段?!渡裎患姞?zhēng)》的玩法為2v2動(dòng)作對(duì)戰(zhàn),團(tuán)隊(duì)的主要成員都來自曾經(jīng)的《山海戰(zhàn)記》項(xiàng)目組。
面對(duì)這款新作,玩家們既有些期待,也有些擔(dān)心。
《神位紛爭(zhēng)》宣傳PV
準(zhǔn)確地說,《神位紛爭(zhēng)》是一款以PvP為主、PvE為輔的二次元風(fēng)格3D動(dòng)作對(duì)戰(zhàn)游戲。游戲的PC版已經(jīng)于10月18日在Steam平臺(tái)發(fā)售,售價(jià)6元,附送一個(gè)收費(fèi)解鎖角色。到本文截稿時(shí),游戲的評(píng)價(jià)為“褒貶不一”,玩家的不滿主要集中在網(wǎng)絡(luò)、匹配算法以及優(yōu)化等問題上。
這款游戲的戰(zhàn)斗采用鎖定對(duì)戰(zhàn)模式,在這一點(diǎn)上它和《高達(dá)Versus》十分相似。戰(zhàn)斗分為PvP和PvE兩種,PvE即劇情模式,在每一關(guān)的劇情之后大都會(huì)加入一場(chǎng)PvE戰(zhàn)斗。
游戲的核心是PvP的部分,不過在劇情與世界觀設(shè)計(jì)上開發(fā)商也花了心思。游戲中有大量文本及物品描述用于補(bǔ)完故事背景及世界觀。
游戲中的角色擁有許多同類游戲里都有的天賦樹一類的系統(tǒng),只不過本作中的天賦在PvE與PvP模式中各自有一套獨(dú)立的設(shè)計(jì),看得出,設(shè)計(jì)者還是希望玩家能兼顧兩種玩法,并不是非要走PvP的路線。
游戲在課金方面看上去比較良心。由于玩法原因,游戲內(nèi)基本上沒有影響平衡性的內(nèi)購項(xiàng)目,大部分需要充值購買的內(nèi)容都是皮膚、飾品一類的商品。課金角色用起來并不會(huì)比平時(shí)得到的角色更強(qiáng)力,但這個(gè)目前還不能下定論,總的來說,還得看開發(fā)者之后的平衡性調(diào)整。
總體來說,如果不上手玩,光是看賣相的話,《神位紛爭(zhēng)》至少是一款不讓人討厭的游戲。當(dāng)然,想要在現(xiàn)在這個(gè)偏飽和的市場(chǎng)上獲得成功,《神位紛爭(zhēng)》還必須有些不一樣的地方。
和市面上其他手游相比,《神位紛爭(zhēng)》最大的優(yōu)勢(shì)在于它的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。對(duì)我這樣一個(gè)接觸過《高達(dá)Versus》這種2v2鎖定對(duì)戰(zhàn)的玩家而言,在不考慮網(wǎng)絡(luò)與優(yōu)化的前提下,《神位紛爭(zhēng)》的戰(zhàn)斗手感在端游中也算是相當(dāng)不錯(cuò)的。
由于游戲的完成度問題,像是立回(快速閃避)、神力解放(大招)的畫面表現(xiàn)力有些不足。但就實(shí)打?qū)嵉挠螒蛐远裕螒蛑写蠖鄶?shù)遠(yuǎn)程角色起手攻擊慢于近戰(zhàn)角色,近戰(zhàn)角色打斷技能的起手又慢于遠(yuǎn)程角色,加之前后排配合的玩法,讓《神位紛爭(zhēng)》和其他對(duì)戰(zhàn)類游戲相比,還是顯現(xiàn)出了不錯(cuò)的策略性。雖然有些玩家認(rèn)為,遠(yuǎn)程角色的普通攻擊依舊是近戰(zhàn),這顯得很可笑,但我覺得這種設(shè)計(jì)至少比無限放風(fēng)箏要好。
人物塑造與美工也是《神位紛爭(zhēng)》的優(yōu)勢(shì),3D建模雖然比不上一線廠商細(xì)致,至少看起來還是挺舒服的。人物塑造是微笑科技開發(fā)團(tuán)隊(duì)的強(qiáng)項(xiàng),至今還有很多玩家在懷念《山海戰(zhàn)記》中的人物,就是對(duì)他們的認(rèn)可。從我個(gè)人角度來看,游戲現(xiàn)有的劇情稱不上驚艷,但還是有幾個(gè)讓我心生喜愛,愿意課金的角色的。
說完了游戲的優(yōu)點(diǎn),接下來說說缺點(diǎn)。《神位紛爭(zhēng)》在bilibili與TapTap上公測(cè)過,玩家對(duì)這款游戲的主要不滿集中在游戲的網(wǎng)絡(luò)匹配以及操作適配性上。
網(wǎng)絡(luò)主要是技術(shù)問題,這里不多贅述,微笑科技方面在Steam版的公告中表示,他們近期正在加班加點(diǎn)解決這一問題。比較嚴(yán)峻的是操作適配性。我自認(rèn)自己不是一個(gè)動(dòng)作游戲達(dá)人,但《血源》《黑暗之魂3》白金,至少意味著我能達(dá)到動(dòng)作游戲玩家的基本水平。但在體驗(yàn)PC版的前幾個(gè)小時(shí),我還是由于鍵位設(shè)置無法更改(昨日更新后已經(jīng)可以自定義鍵位),經(jīng)歷過一個(gè)手忙腳亂的階段。即便在上手之后,依舊很容易被參加過之前幾次測(cè)試的“老玩家”屠殺。
在市面上,與《神位紛爭(zhēng)》比較類似的手游有《高達(dá):針鋒對(duì)決》,由于一些原因,這款游戲并不能算是太成功,玩家間的口碑也一般。但這并不意味著《神位紛爭(zhēng)》就能做到更好,《高達(dá):爭(zhēng)鋒對(duì)決》自帶IP加成,新人類廚力放出,而這正是《神位紛爭(zhēng)》這樣一個(gè)原創(chuàng)游戲所缺乏的。
游戲的缺點(diǎn)大致上構(gòu)成了一個(gè)小連擊,玩法硬核本身會(huì)勸退一部分休閑玩家,而缺乏IP吸引力又讓游戲難以維持長久的吸引力。畢竟,比起安娜貝爾,還是知道Hi-ν高達(dá)的人更多。
總的來說,雖然《神位紛爭(zhēng)》與《山海戰(zhàn)記》有很大不同,PvE塔防到PvP動(dòng)作競(jìng)技也確實(shí)是個(gè)有勇氣的轉(zhuǎn)變,但在幾個(gè)核心特色的性質(zhì)上兩者近乎一樣——同樣偏小眾的游戲玩法、同樣偏硬核的游戲方式、同樣良心的課金以及同樣高風(fēng)險(xiǎn)的開發(fā)策略。
雖說一家公司最初的產(chǎn)品會(huì)影響他們后來的很多作品,但在撞過一次南墻之后,有膽再“撞”一次,這種精神還是令人敬佩的。按照微笑科技自己的說法,之所以還要這么做,是因?yàn)椤跋胱鲎约和嫫饋黹_心的游戲”。
“我們想做自己玩起來開心的游戲?!边@是我在和《神位紛爭(zhēng)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)溝通時(shí),他們說過最多的一句話。手游開發(fā)商里,口頭說著“游戲不應(yīng)當(dāng)太注重經(jīng)濟(jì)利益”,一邊變著法子騙課的案例實(shí)在不少,不過微笑科技團(tuán)隊(duì)說這話還是比大多數(shù)廠商更有說服力一些,畢竟他們的第一款游戲,在很多人看來就是因?yàn)樘或_課而失敗的。
當(dāng)然,微笑科技從未主動(dòng)承認(rèn)自己是“良心致死”。我們也知道,之前的滑鐵盧問題主要出在玩法,而不是運(yùn)營上,這一點(diǎn)微笑科技自己也承認(rèn)
“《山海戰(zhàn)紀(jì)》這類塔防游戲,核心樂趣源于地圖設(shè)計(jì),因此在游戲運(yùn)營后期,不斷地更新地圖推出新模式就成了我們的主要工作?!?/p>
“當(dāng)時(shí)的工作基本上就是設(shè)計(jì)新的關(guān)卡、新的人物。塔防這類游戲地圖設(shè)計(jì)的工作量又特別大,我們還需要根據(jù)玩家的反饋去改,一直這樣下來很難保持游戲的品質(zhì)?!?/p>
可見,即便因?yàn)榱夹倪\(yùn)營得到一些玩家的稱贊,微笑科技之前依舊沒有跳出大多數(shù)二次元手游廠商“靠活動(dòng)續(xù)命”的怪圈。加上游戲玩法本就小眾,更新內(nèi)容再跟不上,自然會(huì)導(dǎo)致玩家流失游戲停運(yùn),最終落下“什么都好,就是不好玩”這樣令人尷尬的評(píng)價(jià)。
換句話說,也許《山海戰(zhàn)紀(jì)》一開始是個(gè)好玩的游戲。但是,隨著后續(xù)的更新,游戲就變得越來越無聊了,這可能是市面上大多數(shù)網(wǎng)游和手游的通病。所以,到了策劃新作時(shí),團(tuán)隊(duì)決定把畫筆交給玩家們,讓玩家們自己創(chuàng)造玩法與樂趣。在微笑科技的第二款游戲立項(xiàng)之初,開發(fā)團(tuán)隊(duì)早早就定下了一個(gè)指導(dǎo)思想——“我們這次要做個(gè)PvP游戲”。
可究竟要做些什么,一開始他們心里也沒數(shù)。
微笑科技的CEO張亮告訴我,在最初的討論中,他們看好過很多游戲類型,但考慮到2D轉(zhuǎn)3D帶來的技術(shù)瓶頸問題,以及團(tuán)隊(duì)核心成員大都比較喜歡對(duì)戰(zhàn)類游戲,最后才敲定了《神位紛爭(zhēng)》如今的具體玩法。當(dāng)然,一切的大前提是,這款游戲得好玩。
在如何讓《神位紛爭(zhēng)》變得好玩這件事上,微笑科技花了不少功夫?!拔覀?cè)谡业木褪悄欠N既簡單,又沒喪失動(dòng)作游戲‘醍醐味’的玩法。當(dāng)然我們尋找了很多游戲去參考、比較,像《高達(dá)Versus》《武裝神姬》《最終幻想:紛爭(zhēng)》,這些個(gè)玩法很符合我們想尋找的那個(gè)感覺:在操作層面進(jìn)行大幅簡化,玩家不需要用搖桿瞄準(zhǔn),也不需要練習(xí)基本功,但它保留著動(dòng)作游戲的本質(zhì)——對(duì)于時(shí)機(jī)的等待、預(yù)測(cè)、捕捉?!睆埩粮嬖V我,他們的目標(biāo)是,“除了傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲玩家,女生和小孩也能很直覺地找到其中的樂趣?!?/p>
最后,張亮談到了他們?yōu)槭裁床蝗プ觥渡胶?zhàn)紀(jì)2》,而是做了這樣一款對(duì)設(shè)計(jì)水準(zhǔn)以及能力有較高要求的動(dòng)作類游戲。張亮的回答很理想化:對(duì)于微笑科技以及他們的玩家而言,《山海戰(zhàn)記》是個(gè)美好的回憶,他們擔(dān)心的是,如果自己沒有足夠能力去把游戲續(xù)作做好,“會(huì)把玩家與我們之前所有的東西都給毀掉”。
總體來說,登陸Steam是微笑科技以及《神位紛爭(zhēng)》打的一個(gè)不好也不壞的前哨戰(zhàn)。
這里面有一些漂亮的操作,手游版與PC版分開運(yùn)營的做法深得人心,雖然我不知道以微笑科技的體量,能不能在手游版上線后兩碗水端平。認(rèn)真吸取玩家意見的態(tài)度也值得贊許,這讓微笑科技沒有被玩家們歸類到“騙一撥PC玩家錢就跑的國產(chǎn)廠商”當(dāng)中去。
游戲本身的質(zhì)量也過硬,作為一個(gè)基本上不玩任何二次元游戲的死宅,《神位紛爭(zhēng)》的PvP以及PvE模式著著實(shí)實(shí)讓我玩了好一陣子(基本上是每天都在玩)。在《高達(dá)Versus》因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)問題難以獲得更好的游戲體驗(yàn),《新高達(dá)破壞者》又爛泥扶不上墻的情況下,《神位紛爭(zhēng)》確實(shí)是我能玩到的最好的同類游戲。
游戲暴露的問題也很多,2D轉(zhuǎn)3D帶來的諸多Bug體現(xiàn)了微笑科技作為一個(gè)中小型游戲公司,在技術(shù)上存在一些短期內(nèi)難以逾越的瓶頸。貼圖Bug、匹配玩家實(shí)力差距過大、網(wǎng)絡(luò)適配等,都成為了開發(fā)人員近期重點(diǎn)攻關(guān)的問題。游戲最終能取得什么成績,還得看手游版公測(cè)以及PC版EA結(jié)束的完成度如何。
就我個(gè)人而言,在感性上,我比較希望《神位紛爭(zhēng)》能取得一個(gè)好成績。一方面是因?yàn)?,我們都知道,國?nèi)獨(dú)立游戲雖然越做越好,但是很多時(shí)候正面戰(zhàn)場(chǎng)還是得靠實(shí)力過硬的商業(yè)公司,微笑科技作為一家吃相和口碑相對(duì)較好的國產(chǎn)游戲公司,我是愿意看到他們能出產(chǎn)品的。另一方面,這款游戲確實(shí)好玩,我不希望一款優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲,因?yàn)橐恍┘夹g(shù)上的原因而被玩家拋棄。
但在理性層面上,EA版本暴露的諸多問題,以及此類游戲在國內(nèi)玩家中的接受度問題,還是讓我很難相信手游版上線后能取得多好的成績——希望游戲正式上線之后能用成績狠狠地打我的臉。