我想我們需要警醒,警醒借熱愛之名而來的傷害,過度加班也許是一種常態(tài),但它不該被視為理所當(dāng)然。
臨近發(fā)售日,《荒野大鏢客:救贖2》的宣傳也多了起來。2000多頁的主線劇本、65小時(shí)的游玩流程、30萬個(gè)動(dòng)畫鏡頭、50萬句對(duì)話、上百種野生動(dòng)物、上百名可互動(dòng)NPC,處處透著一股坐穩(wěn)了年度游戲?qū)氉陌詺狻?/p>
最妙的還是游戲中的馬。
R星在馬上花了不少時(shí)間,他們想把馬做活,讓它成為玩家的同伴與朋友。這些馬有自己的個(gè)性和思想,你要給它們刷毛、喂食,經(jīng)過泥地后得記住要清理干凈,如此慢慢累積感情的羈絆,馬兒不高興了還會(huì)自行出逃。
看上去,這的確是一個(gè)“讓人沉醉其中”的西部世界,真實(shí)、豐富、沉浸,就連我這樣一個(gè)從未接觸前作的玩家,也對(duì)它有些心向往之。
不巧的是,這些宣傳遠(yuǎn)比不上一條負(fù)面消息的傳播力度,近日圍繞《救贖2》的最熱話題,是R星因?yàn)檫^度加班的言論遭到了業(yè)界炮轟。
最近,R星聯(lián)合創(chuàng)始人Dan Houser在接受媒體Vulture采訪時(shí)講了這么一句話:“團(tuán)隊(duì)中的一些人為了完成《荒野大鏢客2》,有好幾周每周工作時(shí)間都超過了100小時(shí)?!?/p>
每周工作100小時(shí),粗略折算,如果一周工作7天,那就是每天14小時(shí),中途有休息日的話每天時(shí)間就更長(zhǎng),難怪這樣一句不輕不重的話,很快成為了外媒的眾矢之的。
Dan Houser很快在給Kotaku的聲明中予以了澄清:過度工作的部門只是高級(jí)寫作部門,就是包括自己在內(nèi)的4名老員工,他們4個(gè)人共事了12年,當(dāng)時(shí)又是項(xiàng)目收尾階段,為了給游戲畫上一個(gè)完美的句號(hào),他們高強(qiáng)度工作了3個(gè)星期,這也是他們幾個(gè)人的工作習(xí)慣。
不少前員工馬上出面反駁,離開R星近10年的Job J Stauffer稱,開發(fā)《GTA4》時(shí)就像每天有人拿槍指著你一樣,老板周末會(huì)來公司視察員工是否在努力工作。自己有次生病休假在推特上發(fā)了張照片,公司看到后說他不好好工作卻在推特上閑逛。
孰真孰假倒真不好說,但在這個(gè)話題上,R星可有不少的黑歷史。2010年與2015年先后有員工爆料R星加班重、壓力大,每周工作6天,每天12小時(shí)以上,相應(yīng)的員工福利卻遭到削減,面對(duì)員工抗議,R星的回復(fù)是:不滿請(qǐng)另謀高就。
R星的過度加班文化并不是一個(gè)個(gè)例,從2004年針對(duì)EA加班文化的一輪控訴開始,這一直是游戲業(yè)一個(gè)常說常新的話題。
在國(guó)際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)2016年的一項(xiàng)調(diào)查中,65%的開發(fā)者表示曾不得不過度加班,這其中52%的開發(fā)者表示,他們過去兩年過度加班過兩次以上。表示沒有過度加班的開發(fā)者中也有32%的人表示:他們的工作同樣需要延續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間,只是他們不認(rèn)為這些是過度加班。這個(gè)數(shù)據(jù)可能有些陳舊,但多少能反映一些現(xiàn)象。
現(xiàn)在的3A項(xiàng)目成本越來越高,游戲開發(fā)越來越像一個(gè)下坡的雪球,它越滾越大并且很難剎住。開發(fā)進(jìn)度往往跟不上交付日期,尤其是到臨近發(fā)售的沖刺階段,加班這時(shí)就成為一種選擇,但問題在于,回報(bào)與付出往往不相稱。據(jù)統(tǒng)計(jì),美國(guó)大多開發(fā)者加班不會(huì)得到補(bǔ)貼報(bào)酬,他們收獲的是身體與精神的傷痛,不少人最后離開了這個(gè)行業(yè)。
更糟糕的是,這種過度加班還會(huì)被美化。R星回應(yīng)時(shí)提到這么一句:“我們并不希望所有人都這么干。我們公司有人因?yàn)閷?duì)某個(gè)項(xiàng)目很有激情而非常投入,我們相信這種激情會(huì)反映在游戲里。這種額外的加班只是一種選擇,我們不要求或期望任何人都這么做?!?/p>
歐美游戲圈經(jīng)常提到一個(gè)詞:Crunch,這個(gè)詞可以理解成過度加班,也可以被視為勞累過度帶來的創(chuàng)傷,尤其是開發(fā)者在藝術(shù)創(chuàng)作中消耗心力后的焦灼感,這種“用愛發(fā)電”在游戲業(yè)中很常見,尤其是個(gè)人開發(fā)者與獨(dú)立工作室,游戲作品更像是他們自己的孩子,這是甜蜜的負(fù)擔(dān),也是個(gè)人的選擇。
但R星這么說可能就不太合適,作為一家商業(yè)化運(yùn)作的公司,它應(yīng)當(dāng)設(shè)立一套行之有效的規(guī)范,而不能搬出情懷為自己辯護(hù)。額外的加班說是一種選擇,但當(dāng)這種個(gè)體與集體的界限變得曖昧含混時(shí),不斷遮掩過度加班導(dǎo)致的一系列惡果,還可能為其他人帶來隱性的心理壓力。
熱愛不應(yīng)成為加班的理由。
類似的想法也出現(xiàn)在玩家當(dāng)中,舉兩家人見人愛的公司作例子:一個(gè)是V社,一個(gè)是CDPR的,
觸樂曾在《破滅的理想主義桃花源》一文中提到了“閥門”形象的幻滅,有人指出Valve管理非常糟糕,充滿了潛規(guī)則、站隊(duì),以及壓迫感和監(jiān)視。就連那份人見人愛的“員工手冊(cè)”也是公司營(yíng)銷的一個(gè)手段。
波蘭蠢驢CDPR去年也出現(xiàn)了一系列負(fù)面消息,有人曝光CDPR工作環(huán)境惡劣,加班現(xiàn)象非常嚴(yán)重,CDPR在回應(yīng)聲明中說了這么一句:“游戲開發(fā)之路并不適合所有人……奇跡并不會(huì)眷顧于安逸之人?!?/p>
我不太想去評(píng)價(jià)這兩條新聞,我喜歡這兩家公司,因?yàn)樗麄儽旧沓銎焚|(zhì)量足夠優(yōu)秀的游戲,愛屋及烏式地對(duì)公司也有了好感。但桃花源終會(huì)破滅,他們終究是商業(yè)公司。任何一家偉大的、神圣的游戲公司,背后可能都有著艱辛的、痛苦的血汗成本,這些問題在國(guó)內(nèi)游戲公司里情況可能更甚,但問題在于大多數(shù)人拒絕面對(duì)這個(gè)事實(shí),或面對(duì)了也無可奈何。
前陣子的Telltale Games事件或許更能說明一切,當(dāng)《行尸走肉:最終章》結(jié)局前途未卜,員工的利益也沒有得到保障時(shí),事件重心逐漸轉(zhuǎn)向了前者,玩家希望游戲可以完成,這是他們的正常訴求,但代價(jià)是員工們被忽視了。外媒對(duì)此發(fā)表了不少意見,其中有一句令我印象深刻——我們是不是該更關(guān)心游戲背后的人?
作為一個(gè)玩家,我當(dāng)然希望可以玩到更好的游戲,但我們是否也應(yīng)該看到,那些被侵占的時(shí)間與被傷害的身體。面對(duì)因R星而起的這件事,我想我們需要警醒,警醒借熱愛之名而來的傷害,過度加班也許是一種常態(tài),但它不該被視為理所當(dāng)然。