游戲是藝術,或許也不能只是藝術。
“GRIS”,西班牙語里的意思是“灰”,在法語里也是——現(xiàn)在,它被一款獨立游戲用作標題,開發(fā)團隊Nomada Studio來自西班牙巴塞羅那。與想象中相左的是,《GRIS》的畫面并非以“灰”為主色調(diào),反而是清新透明感滿溢的水彩,看到預告片前,若非做過功課,我準會以為《GRIS》是部手繪動畫形式的藝術電影。
光看預告片,游戲用“美輪美奐”來形容毫無為過
近年來,盡管很多人都嘗試將電子游戲作為藝術表達的媒介,但《GRIS》似乎更徹底些:Nomada Studio一共15個人,加上5名外包人員,其中大部分是藝術家而非游戲從業(yè)者,他們此前的工作內(nèi)容也多是傳統(tǒng)繪畫、商業(yè)插畫、雕塑或廣告。甚至于,當團隊今年8月開始跑游戲宣傳,展覽地點也不是一般的發(fā)布會會場,而是西倫敦或紐約東區(qū)的藝術畫廊,現(xiàn)場播放著氛圍感強烈的電子音樂,主視覺圖則被掛在最顯眼的落地窗上。
Nomada的聯(lián)合創(chuàng)始人、把控整體美術風格的Conrad Roset,此前和游戲唯一的關系是,他是個玩家,盡管他一直想把自己的藝術帶到電子游戲領域;另一位創(chuàng)始人Roger Mendoza則在接受外媒采訪時說,他們真的把電子游戲當成一門藝術形式,他認為電影能實現(xiàn)的一切,在游戲中同樣可以。
于是,盡管3位創(chuàng)始人中有兩位是資深業(yè)者——Roger Mendoza為“刺客信條”和“彩虹六號”系列工作多年,Adrian Cuevas則參與過“Hitman”和“孤島驚魂”系列的制作——但這些前情調(diào)查,讓我對《GRIS》的態(tài)度變得謹慎起來。畢竟國內(nèi)就出過一位以前沒做過游戲,但為了實現(xiàn)夢想,從電影導演跨行過來的“游戲制作人”,最后做出來的東西叫《幻》。
偏偏《GRIS》還是一款以美術為導向,為充分發(fā)揮Conrad Roset的藝術能力而創(chuàng)作的游戲。Adrian Cuevas曾說過,《GRIS》想做成任何人都可以流暢體驗的作品,氛圍與情感將優(yōu)先于游戲性,沒有死亡和危險,也不會有任何內(nèi)容讓玩家感到煩躁或沮喪,就像《風之旅人》《INSIDE》和《ABZU》那樣——可《ABZU》就是《風之旅人》的美術總監(jiān)Matt Nava自己出來成立工作室制作的游戲,最終成品徒有華麗美術,玩起來卻像《風之旅人》的劣化,游戲設計沒有什么值得稱道的地方。
一方面是擔心游戲的可玩性,另一方面是擔心在氛圍與情感優(yōu)先于可玩性的前提下,怕它不能讓玩家產(chǎn)生沉浸感和代入感,在這樣的擔憂中,“游戲發(fā)行方是Devolver Digital(簡稱D社)”可能是個好消息——這家連開個發(fā)布會都不走尋常路的發(fā)行商,之前推出過《邁阿密熱線》《挺進地牢》《信使》等一系列有口皆碑的獨立游戲,眼光十分獨到,而對這款相比之前不那么像“D社出品”的《GRIS》,D社的態(tài)度是全程放手讓他們?nèi)プ觯瑤缀鯖]有介入過。
于是,在打開游戲前我忍不住想,在這么驚艷的美術包裝之下,會不會有超出我預期的部分存在呢?
盡管看過預告片,我對《GRIS》的美術表現(xiàn)已經(jīng)有了預期,但當開場動畫開始播放,我仍然結結實實地被驚艷到。
我決定省略多余的詞藻——眼見為實
如果將簡短的序章和終章包括在內(nèi),《GRIS》一共有6個章節(jié)。就像《少女革命》這樣充滿形式美的動畫作品,《GRIS》的每個章節(jié)開端都會有一段結構相似但有所變化的動畫演出:女孩在雕塑的手掌上突然蜷起身體,而后雕像崩毀;流動的色彩涌出,暈染整個畫面,之后山河也隨之變色;女孩自空中下落,墮入被新色彩暈染后的主題世界。類似這樣一色一世界,我上次看到貌似還是在張藝謀的電影《英雄》里。隨著色彩變化,關卡場景內(nèi)的建筑、生物、天候乃至音響設計也會相應發(fā)生變化。
和《風之旅人》類似,《GRIS》雖然支持中文,但除了界面選單,游戲中不會出現(xiàn)任何語言和文字;游戲過程中,“播放動畫”和“玩家可操作”階段之間,除了屏幕長寬比會有所變化,全程也是無縫過渡的;再加上游戲中沒有任何能真正傷害主角的敵人,自然也沒有死亡,于是玩家像是進入了一個完全用畫面和音樂音效構建的世界,除了“玩家可操作,能和環(huán)境進行互動”,看起來就是“會動的水彩畫”。
已經(jīng)有了聲光華麗的舞臺,接下來自然需要填充玩法。作為一款平臺跳躍游戲,玩家在《GRIS》中需要通過探索場景、收集星星,來解鎖新的能力,并運用新能力來解謎,探索原先到達不了的區(qū)域——乍看之下這有點類似于“Metroidvania”。
由于游戲的設計目標是讓所有人都可以流暢體驗,于是游戲有了嚴格的章節(jié)推進,除掉個別為收集需要而存在的分支路線,游戲仍舊是線性的、不可回頭的流程設計。由于不希望玩家感到煩躁或沮喪,游戲中沒有敵人,也沒有死亡,于是沒有了戰(zhàn)斗,游戲中獲得的能力就只能用于前行和解謎。相應的,技能種類便十分有限——畢竟游戲全程沒有任何語言和文字,解謎完全依賴于玩家對周邊環(huán)境的觀察和通過既有能力去嘗試,自然不能設計得太復雜。
我明白這種設計上的精簡是為情感體驗服務,可在通關后,我仍有些困惑,因為開發(fā)組受眾定位和最終設計間的微妙割裂:一方面,我相信這樣的美術表現(xiàn),足以吸引到大多數(shù)容易被畫面打動的輕度玩家,可另一方面,《GRIS》歸根究底還是一款平臺跳躍游戲,即使沒有了戰(zhàn)斗,游戲側重點也放在解謎,可在“平臺跳躍”的框架下,部分謎題仍需要玩家有較好的反應和操作才能解決。
問題是,對于玩過不少游戲的玩家而言,《GRIS》在玩法層面并沒有太突出的地方,謎題設計也談不上有新意,甚至美術的驚艷表現(xiàn)和游戲本身的玩法并沒有什么強關聯(lián)——像《畫中世界》《紀念碑谷》《無限回廊》《FEZ》那樣,讓美術和謎題緊密結合的巧思,在《GRIS》中是不太看得見的;而對于為聲畫表現(xiàn)而來嘗試的輕度玩家,他們又極有可能因為完全沒有文字、缺乏提示,加上操作不利索而陷入卡關的窘境——雖然可能有人會說,這款游戲畢竟不用面向移動端,一般愿意在PC、主機上玩這種藝術游戲的人,或許不會那么菜。
Gris,是玩家操作的這個女孩的名字。在官方給出的介紹中,她“由于生活中的痛苦經(jīng)歷而迷失在自己的世界里……翩翩的裙擺折射著她跋涉于悲傷之中的旅途,為她賦予新能力,讓她更好地在不斷暗淡的現(xiàn)實世界中穿行。隨著故事的展開,Gris的情感也會愈發(fā)成熟,學會從不同角度看待她的世界……”
Adrian Cuevas說過,是《風之旅人》讓他意識到“原來電子游戲可以這么做”,《INSIDE》則教會他克制的敘事?!啊禝NSIDE》很線性,很簡單,但整個體驗非常流暢、完美,這也是我們的目標。”或許基于這樣的理由,他拒絕對故事透露更多,希望玩家自行體驗感受。
或許,這也是我此前對《GRIS》抱有期待的原因,因為對于《風之旅人》,我一直感到遺憾——由于我在實際玩到《風之旅人》前,已經(jīng)被各種分析文章“劇透”了游戲在多人游戲方面的精巧設計,以及可能帶來的情感體驗,這無形中折損了我在實際游玩時獲得的感受,而這樣的游戲體驗,其他作品又很難復制——你看那個“后來者”《ABZU》,因為難,干脆去掉了所有相關設計,就留了張皮。我自然希望《GRIS》在畫面之上帶給我更多情感層面的東西。
落到游戲中,由于沒有語言、文字,主角在現(xiàn)實中的苦痛又被抽象到這個色彩繽紛的夢幻世界中,玩家只能透過畫面去猜測發(fā)生了什么事。就我個人而言,《GRIS》的敘事第一次帶給我觸動,是在那個愛啃野果的方塊臉石頭人出現(xiàn)時——是它跟我的互動,才讓我開始感覺到,我和游戲里的那個世界產(chǎn)生了情感聯(lián)系。更多時候,玩家需要獨自面對這個末日洪荒般的世界,或許不斷變換的“世界的顏色”、綺麗的風景,正是為了沖淡求索之路沿途滋生的孤寂與焦慮。
這很有趣。畢竟在2002年“藝術游戲”的概念被提出后,隨著《時空幻境》《地獄邊境》《風之旅人》等一系列帶有“藝術游戲”特征的作品問世,游戲不再只是商品,也逐漸成為互動和數(shù)字藝術歷史中的一部分,而這些風格獨特的游戲,能吸引到更多的藝術家投身游戲開發(fā)領域,為業(yè)界帶來獨特的、反傳統(tǒng)的美學設計,對于業(yè)界而言終歸不是件壞事——畢竟游戲不能只有一種風格。只是我仍在等待下一種能在“好玩”和“藝術”間取得平衡的方案。
話說回來,《GRIS》仍是近幾年我玩過的、美術表現(xiàn)最驚艷的游戲之一——這里的“之一”總數(shù)小于等于“5”?!禛RIS》在玩法上沒有太鮮明的特點,但有這么棒的美術,我不太擔心游戲最終的銷量,也相信總有玩家能在游戲中獲得共鳴。但愿Nomada Studio的這第一桶金,能讓我等來一款更接近我期待的作品。
(評測碼由發(fā)行商Devolver Digital提供。)