“在我們自己看來,游戲還不夠好玩?!?/p>
“在我們自己看來,游戲還不夠好玩?!?/p>
獲得蘋果App?Store年度優(yōu)秀本土獨立游戲推薦后,《黑暗料理王》(Monster?Chef)項目主美顧瀚申對觸樂坦言。
不到兩周快速立項,兩個月內(nèi)完成原型?!斑@個過程太過倉促,很多東西沒來得及想清楚?!鳖欏暾f,“后續(xù)更新在盡可能地增加玩法,但核心的問題始終沒有完全解決。”
《黑暗料理王》是一款模擬經(jīng)營游戲,主題是常見的餐飲料理,走的是另類的暗黑風格。玩家身為神秘組織“黑暗料理協(xié)會”的一員,需要去野外搜尋并捕捉怪物,帶回餐館地下飼養(yǎng),利用從它們身上收割的食材制作料理,售賣所得用來升級設施裝備——打怪、做菜、售賣,如此循環(huán)。
從2016年6月立項,同年10月開始第一次玩家測試,原本設想5個月就能完成的項目,直到2018年3月iOS版才正式上線,開發(fā)工作室OfunaGames在這款處女作上犯了不少錯。
■ 創(chuàng)意
《黑暗料理王》的創(chuàng)意,最早可能源自顧瀚申在“小黑屋”里的那段閉門經(jīng)歷。
顧瀚申之前在另一家獨立工作室參與開發(fā)過一款飛行射擊游戲,項目最后血本無歸,失敗收場。離職后的大半年時間里,他借用朋友家的地下室作為辦公場所,每天在那構(gòu)思可以執(zhí)行的游戲方案。從外太空探索生存到扮演昆蟲看世界,顧瀚申偏好這類與市場主流不一樣的創(chuàng)意。
在2016年初的一次聚會上,顧瀚申見到老友邱智鋼,也就是后來《黑暗料理王》項目的主策。兩人此前在4399公司共事過,在一些想法上比較聊得來,他們不想按市場驗證過的那套模式,盲目跟風熱點再做一個卡牌游戲,而是想搞個新點子。二人一拍即合,同年愚人節(jié),OfunaGames成立,并逐漸擴充到6名成員。
最開始,《黑暗料理王》不是工作室的第一選擇,他們預想中的首個項目代號為“Ocean”,是一款帶有Roguelike元素的生存游戲,背景設定在海平面上升后海水覆蓋整個地球的末世,玩家要經(jīng)營自己的一艘小船,捕撈變異生物,獲取收益,再升級載具、裝備。因為“暫時駕馭不了”,他們決定先做另一個相對容易的、代號為“Monster”的備選項目——這也就是后來的《黑暗料理王》。
以料理為主題的模擬經(jīng)營游戲在市面上并不少見,工作室需要為這款游戲找到一個突破口,受當時新聞曝光的食品安全問題的啟發(fā),他們決定采取與萌系路線截然不同的暗黑風格。
“就好像同一道菜,每個廚子做出來的味道都會有些不同?!?邱智鋼解釋,“這也是為什么市面上已經(jīng)有很多同類產(chǎn)品,我們還要做這樣一款休閑游戲?!?
確定了基調(diào),他們聯(lián)想到怪物、料理,以及黑心的餐館。在游戲的世界觀里,地面上是正常的餐廳上菜,地下是神秘的食材加工,玩家對此知情并樂在其中,偷摸著生產(chǎn),避免被人發(fā)現(xiàn)。這個過程中的巨大反差,是游戲最想帶來的樂趣。
玩自己的游戲,顧瀚申最喜歡在怪物捕捉完畢后觀察它們的一舉一動。一層一層的地下牧場,千奇百怪的怪物身處其中,借助游戲設計的動畫效果,就像是在自由自在地生活。
這部分的靈感源自花鳥市場,源自山水盆景,源自制作人的生活經(jīng)歷。
邱智鋼很喜歡花鳥魚蟲,周末常逛花鳥市場,他養(yǎng)過蜘蛛、蜥蜴,常常盯著它們看一整天;顧瀚申也特別喜歡觀察這種特別小的東西在一個空間里生活的狀態(tài),“其實它在里面不受控制,可以做它想做的事”。
“我發(fā)現(xiàn),你去為這些寵物創(chuàng)造一個生態(tài)循環(huán),讓它們在缸里生活,看著它們嬉戲、成長、繁殖,非常有趣?!鼻裰卿撜f,“這種來自生活的體驗,我希望能夠帶到游戲里?!?/p>
■ 料理
確定了框架之后,有什么樣的怪物,做什么樣的料理,成了接下來的任務。
制作組在這個過程中參考了不少料理題材的動漫,從《美食的俘虜》《迷宮飯》,到《中華小當家》,問題來了:是做黑暗料理還是做正常菜肴?
他們一開始打算先設計怪物,根據(jù)怪物確定食材與料理。但在這種思路下,設計出的怪物總顯得四不像,不僅看著奇怪,跟菜肴的關(guān)系也不夠緊密,那么怪物就顯得可有可無了。在這個基礎上做出來的食物,總感覺生硬,還有些恐怖,玩家可能也會有些難以接受。
轉(zhuǎn)換思路的結(jié)果是,先想象一道菜,再想需要什么食材,最后設計怪物,菜也都是生活中常見的那些,制作組一開始甚至還做了菜系劃分。怪物這時像是根據(jù)食材改編而來的,比如說,產(chǎn)出大米的怪物其實原型就是水稻。
上百道菜譜確定下來后,幾十只怪物也一一敲定,每種怪物平均要用一兩個小時設計出來,顧瀚申希望每個怪物都有特點,動畫效果也要好玩。
游戲里的玉米怪物最讓他印象深刻,當玩家噴灑農(nóng)藥試圖捕捉它的時候,玉米怪身上的每個顆粒都會像蒼蠅一樣散開,胡亂飛舞一會,再重新落回原處。
游戲里的每種怪物都附有一段文字介紹,處處玩梗,毫不正經(jīng)。這些描述全部由邱智鋼負責寫出來,后來成了游戲的另一個亮點。
邱智鋼會圍繞食材相關(guān)的典故編出一段故事,找不到現(xiàn)成的梗,就盡可能自行編造,比如“蔥爆羊肉”這道菜,他們故意設計成了沒有羊肉,只擺3根蔥。
從游戲里面千奇百怪的料理與怪物,到客服小黑人、妖怪鍋研發(fā)經(jīng)理和章魚廚師長的奇怪人設,再到顧瀚申摸索出來的這套美術(shù)風格,游戲呈現(xiàn)出了一種渾然一體的趣味,滑稽而不庸俗,怪誕而不嚇人。
“‘滿足好奇心’?,只要能切實做到這一點,我就覺得我們是成功的。”如邱智鋼所說,《黑暗料理王》的確滿足了玩家的好奇心,但團隊也清楚游戲玩法其實有不少問題。
■ 循環(huán)
打怪、做菜、售賣是顧瀚申理解的游戲核心循環(huán),在這個循環(huán)過程中,玩家真正能操作的有兩處:一是探索發(fā)現(xiàn),在一張大地圖上以走格子的形式捕捉各種怪物;二是配方收集,利用捕獲怪物后解鎖的食材組成各種料理。
在這個循環(huán)過程中,戰(zhàn)斗地圖有一定Roguelike屬性,食譜也有鼓勵自主嘗試的試探意味,但它們無法帶來一種持續(xù)的樂趣,在對這種黑暗風的好奇心消失后,怪物和食譜一旦被了解透徹,玩家剩下的就只有刷圖以及等待。
“這套核心循環(huán)設計有一定問題,簡單來說,就是不夠好玩,沒有足夠動力?!鳖欏暾f。
他在白板上畫了兩條曲線來演示,左側(cè)是朝目標平穩(wěn)前進的曲線,這是有成熟經(jīng)驗可供復制借鑒的項目的推進過程,右側(cè)是漫無目的糾纏起來的曲線,代表他們一開始沒想清楚核心循環(huán)時,工作中的搖擺拉扯。
在后續(xù)的更新過程里,制作組想讓游戲更有可玩性,他們試圖讓玩家在地圖上停留得更長,或是給玩家?guī)砀嗟奶剿鞲校笃谶€加入了自動掛機的功能,廚具、餐廳的升級數(shù)據(jù)也在不斷調(diào)整,力圖做到更加平衡,甚至還有類似“特殊顧客”的額外玩法,但在顧瀚申看來,這些都沒法彌補游戲的固有缺陷。
顧瀚申接著用另一張圖進行說明,他將核心循環(huán)的3個環(huán)節(jié)畫成一個縱向鏈條,他們理應繼續(xù)豐富和完善這個鏈條,但因為之前考慮不充分,現(xiàn)在無從下手,只能往橫向鏈條上加入一些與核心無關(guān)的東西。
“我們的功能全加在了這上面,而不是加在了核心循環(huán)中?!鳖欏暧X得游戲后續(xù)的一系列更新,不過是讓玩家能做的事情更多了,它們因為不在這個核心循環(huán)中,因而可有可無。游戲最終形成了“大而不全”的系統(tǒng),無論加入再怎么多的料理和怪物,也只能給玩家?guī)矶虝旱男迈r勁。
下面這個例子或許更能說明一切:游戲里一共設計了近百種料理,但玩家根據(jù)數(shù)值的判斷走捷徑,需要研發(fā)的食譜不過20多道,不管是策劃還是美術(shù),在這里白下了不少功夫。
■ 課金
玩家在評論中指出游戲不耐玩,還有,“太肝”。
“我們游戲不課金是可以玩下去的。”正如顧瀚申所言,《黑暗料理王》并不強制玩家課金,但數(shù)值設計對玩家有一定壓力,如果不使用藥水加快游戲速度,玩家只能不斷刷圖或是等待,過程有些煎熬。
顧瀚申說,OfunaGames選擇做免費游戲,是希望讓更多人玩到他們的作品以建立口碑,沒有太多商業(yè)化考慮,在游戲內(nèi)購設計上,他們因此碰到了不少問題。
《黑暗料理王》的早期營收主要靠的是廣告,廣告窗口規(guī)矩地放在主界面右上角,他們保留了部分充值購買的入口,但它們在游戲里的存在感不強。
顧瀚申開始想得比較單純:“最差的結(jié)果是不賺錢,重點放在口碑(積累)上?!彪S著工作室資金捉襟見肘,他意識到了問題的嚴重性。?
在開發(fā)過程中,大概有3個月時間,工作室“陷入了黑暗”?!拔覀儼l(fā)現(xiàn)了玩法上的問題,還有就是商業(yè)化的問題。”顧瀚申回憶,“我們覺得游戲沒有希望,大家都在干活,但士氣低迷?!?/p>
為了“生存下去”,游戲加了很多“小課的點”,在與發(fā)行商椰島游戲達成合作后,他們做了更多的商業(yè)化嘗試,簽到獎勵、限時活動、充值優(yōu)惠,手游常見的課金思路逐一加了進去。
“如果我們不加這些東西,團隊可能半年前就解散了?!鳖欏暾f。
“廣告券”是工作室想到的一個獨特點子,玩家可以集中觀看廣告獲得抵消下次廣告的“優(yōu)惠券”,這樣之后游玩過程中的連續(xù)性體驗就不會被打斷,“玩家接受程度很高”。
《黑暗料理王》2017年6月上架中國港臺地區(qū)App?Store小規(guī)模測試,次年3月正式上線,時間之所以拉得這么長,也是在不斷調(diào)整各項數(shù)據(jù)。
“有人問我:‘獨立游戲可以課金嗎?‘我的回答是:‘可以。’關(guān)鍵是看如何課。課金本身可不可以就是一個核心玩法?”邱智鋼做過總結(jié),“很多游戲沒有很好的玩家反饋和市場回報,缺少的可能是適應市場的商業(yè)化設計?!?/p>
顧瀚申也贊同:“課金點其實做好了,玩家玩的過程中會有更多樂趣,就像有付出就有回報?!?/p>
根據(jù)椰島游戲公布的數(shù)據(jù),《黑暗料理王》上線3天下載量達到40萬,首月下載量在100萬左右。另一個事實是,它的自然下載量在游戲發(fā)售第2個月,就跌到了《超脫力醫(yī)院》第23個月的水平。
這些逐漸添加的課金功能,在提高長期留存上效果顯著。游戲最近上線了社交和好友系統(tǒng),相比對課金的不滿,玩家對這些社交功能的反應更加激烈,“但它確實是見效的”。
■ 結(jié)語
回望《黑暗料理王》的開發(fā)歷程,“掙錢真難”是顧瀚申的最大感慨。讓顧瀚申感到意外的是,這款“不夠好玩”的游戲,玩家還挺喜歡,工作室也確實累積了一些口碑。
他曾在地鐵上看到有人玩自己的游戲,也有學生以游戲為主題畫了一期黑板報,玩家的這些支持給了工作室很大信心。
平臺的認可也給了制作者很多鼓勵。每天凌晨,顧瀚申都會準時查看蘋果當天的Today推薦,從第一次拿到Today推薦,到獲得年度優(yōu)秀大獎,當時覺得“遙不可及的獎”,沒想到現(xiàn)在“能拿的全拿了”。
在這款處女作上犯下的錯誤,帶給顧瀚申最大的心得是:立項應該多花時間。工作室目前只是在保持《黑暗料理王》的后續(xù)更新,下一款游戲還沒確定,可能是之前擱淺的“Ocean”項目,也可能是一個新點子。
一切都沒有確定。顧瀚申的希望是,在商業(yè)設計上,可以做得比現(xiàn)在更好一點。