《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》可能是史上最好的VR游戲

如果你有PSVR,一定要試試這款游戲;如果你的朋友有PSVR,一定勸他買這款游戲,然后你去試試。

編輯錢雨沉2019年01月11日 15時(shí)00分

《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》(ASTRO BOT: Rescue Mission)是一款2018年10月初發(fā)售的VR游戲。大多數(shù)中國玩家不怎么關(guān)心VR新游戲,對(duì)于有VR設(shè)備的玩家來說,《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》也缺乏一眼能看出的直觀亮點(diǎn)——沒有宏大壯闊的場(chǎng)景、沒有美少女、沒有知名角色。所以,這款游戲發(fā)售后討論很少,直到年底在TGA上擊敗大熱的《節(jié)奏光劍》《俄羅斯方塊效應(yīng)》,拿到了最佳VR/AR游戲獎(jiǎng)后,話題才多一點(diǎn)。

《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》在Metacritic上拿到了90分的高分,一些媒體給了滿分,絕大多數(shù)用戶給出了正面評(píng)價(jià)。無論在國內(nèi)還是海外,真正玩過這款游戲的朋友提到它時(shí)都會(huì)大加贊賞,并且積極地推薦給其他人。當(dāng)然,大多數(shù)玩家面對(duì)一個(gè)卡通風(fēng)格的VR游戲推薦時(shí)會(huì)持懷疑態(tài)度,我也一樣。面對(duì)別人的“瘋狂安利”,我?guī)е凹热缓芟耨R力歐,我為什么不直接玩《馬銀》”的疑惑買下了游戲。

用了10多個(gè)小時(shí),我打通了游戲中的五大關(guān)卡和最終Boss戰(zhàn),并達(dá)成了關(guān)卡物品全收集。我可以說,這的確是目前為止最為出色、最為精心設(shè)計(jì)的VR游戲。滿分評(píng)價(jià)實(shí)至名歸,已通關(guān)玩家的安利有理有據(jù)。

圍繞視角豐富關(guān)卡

《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》講了這么一件事:小機(jī)器人們的飛船被外星人Boss破壞,同伴和飛船的重要零件散落到了5個(gè)星球當(dāng)中。在這些星球上,玩家需要一邊操作小機(jī)器人(隊(duì)長Astro),一邊和它一起找到每一小關(guān)中隱藏的數(shù)位同伴,打倒關(guān)底Boss奪回零件。

故事可謂老套,游戲的核心玩法脫胎于我們非常熟悉的3D平臺(tái)跳躍。面對(duì)早已不新鮮的劇情與玩法,《宇宙小機(jī)器人:搜救行動(dòng)》通過充分利用VR的特性,把老調(diào)彈出了前所未有的新聲。

這其中的關(guān)鍵來自游戲?qū)σ暯堑撵`活運(yùn)用,而VR保證了玩家能體驗(yàn)到與2D游戲完全不同的“游戲中視角”。

在游戲中,玩家扮演的操作者會(huì)和小機(jī)器人同時(shí)出現(xiàn)在關(guān)卡里,這樣一來,游戲同時(shí)提供了兩種視角——第一人稱(玩家自己)和第三人稱(玩家操作的小機(jī)器人)。玩家自己用第一人稱看著游戲里的一切,包括自己操縱的小機(jī)器人,對(duì)于小機(jī)器人來說,玩家就是第三人稱視角中的上帝鏡頭。

游戲里有的地方有鏡子,可以照出玩家在游戲里的形態(tài)——戴著VR頭顯,拿著手柄的大機(jī)器人

游戲中,玩家通過右搖桿操縱小機(jī)器人自由奔跑,但是玩家自身在游戲中的移動(dòng)是被動(dòng)的,小機(jī)器人跑得足夠遠(yuǎn)時(shí),才會(huì)把玩家拉入下一個(gè)場(chǎng)景。通過VR設(shè)備的陀螺儀與空間定位,游戲中的視角全部由玩家通過轉(zhuǎn)頭、抬頭等方式進(jìn)行控制——玩家扭頭望向其他地方時(shí),不僅改變第一人稱視角,還改變了觀察小機(jī)器人的第三人稱視角。

你就是游戲中觀察小機(jī)器人的鏡頭

這個(gè)結(jié)合了VR設(shè)備特點(diǎn)的設(shè)計(jì),讓游戲中的關(guān)卡與觀察角度變得十分有趣。

圖中的小機(jī)器人跑到了我頭上左邊的鋼筋盡頭,我正在它下方仰視它威風(fēng)凜凜的背影

這種視角設(shè)計(jì)充分調(diào)動(dòng)了玩家自身。在玩游戲時(shí)你可以站起來,這時(shí)你在游戲中的角色也會(huì)變高,可以看到更高處的關(guān)卡細(xì)節(jié);你也可以俯身低頭,仔細(xì)查看腳下有沒有隱藏待拯救的小機(jī)器人。不過,你并不能隨意走動(dòng),這款游戲的設(shè)計(jì)初衷還是讓你坐在沙發(fā)上,安全、舒適地完成冒險(xiǎn)。所以當(dāng)小機(jī)器人跑遠(yuǎn)后,你并不能跟著“走”過去,只能看著它在視野中變小。

在游戲中小機(jī)器人經(jīng)常跑遠(yuǎn),玩家能直觀感受到關(guān)卡的“空間感”

空間感還讓平臺(tái)跳躍關(guān)卡變得更立體,玩家能直觀地感受到小機(jī)器人的上躥下跳和勇往直前

坐在沙發(fā)上你可以隨意轉(zhuǎn)頭,可以站起來或俯下身,但不許亂走動(dòng)

獨(dú)特的視角設(shè)計(jì)讓關(guān)卡增色不少,利用遮擋,很多關(guān)卡也變得更有趣味性。比如小機(jī)器人在玩家頭頂踩著藤蔓葉子向上跳躍時(shí),玩家?guī)缀蹩床坏叫C(jī)器人本體,只能憑借聲音(游戲?qū)Νh(huán)繞立體聲的利用很到位)和影子判斷它的位置;不少地方為了增加難度,都會(huì)用類似柵欄的設(shè)計(jì),讓玩家在半通透的視野里遭遇敵人,提升緊張感。

類似的設(shè)計(jì)有很多,擋住玩家視線的有時(shí)是建筑,有時(shí)是植物,有時(shí)怪物會(huì)藏在遮擋物后面,突然沖出來嚇你一跳

這里需要玩家“伸頭”透過蔓藤之間的洞向里看,仿佛自己個(gè)是透過大樓窗戶向內(nèi)窺視的怪獸

除了平臺(tái)跳躍,解謎也是《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》的核心玩法,并且同樣利用了VR設(shè)備帶來的獨(dú)特視角,讓簡單的謎題變得有趣。

游戲中絕大多數(shù)的謎題都是“尋找”,尋找關(guān)卡里等待救援的小機(jī)器人和每關(guān)都有一個(gè)的變色龍。有難度的尋找絕大多數(shù)都設(shè)置在玩家平視前方視野之外的地方,比如腳下的云霧中會(huì)藏有一個(gè)小平臺(tái),需要玩家俯身低頭才能發(fā)現(xiàn)——俯身會(huì)拉近一點(diǎn)玩家和視野遠(yuǎn)端的距離,讓藏匿于云霧里的平臺(tái)暴露出來,只低頭有時(shí)候是看不到的;或者把變色龍隱藏到反直覺的地方——玩家掉入深洞,洞底前方是亟待探索的新關(guān)卡,這時(shí)候變色龍往往就藏在玩家的頭頂,如果你一門心思往前走,就會(huì)錯(cuò)過這個(gè)收集元素。

黃圈處的小機(jī)器人需要你俯身歪頭才能看到,藏匿在各種隱蔽處的小機(jī)器人,除了細(xì)心觀察,側(cè)耳傾聽它們“嚶嚶嚶”的哭泣聲也是重要的線索

發(fā)現(xiàn)變色龍后,一直注視著它,它就會(huì)逐漸變色顯形,這里的注視用到了VR設(shè)備的體感追蹤功能,體驗(yàn)比傳統(tǒng)游戲按住按鍵或移動(dòng)光標(biāo)到目標(biāo)物上要自然得多

傳統(tǒng)解謎游戲里的尋物游戲,普遍都是移動(dòng)鼠標(biāo)、搖桿來轉(zhuǎn)動(dòng)視角,哪怕是在第一人稱下,臨場(chǎng)感也沒有利用VR設(shè)備轉(zhuǎn)頭四顧來得自然且真實(shí)?!队钪嫘C(jī)器人:搜救行動(dòng)》中關(guān)于尋找的謎題都不難,只要細(xì)心觀察都能找到。很多謎題還有額外提示——在鬼屋關(guān)你打著手電,順著在燈光下才顯形的腳印一路看過去,就能發(fā)現(xiàn)趴在墻上的變色龍。

默認(rèn)黑天的關(guān)卡怎么找變色龍?熒光腳印+手電!

通過VR設(shè)備的特性,《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》圍繞視角,把3D平臺(tái)跳躍+解謎做出了全新的體驗(yàn),這就是為何媒體跟玩家對(duì)此都贊不絕口的原因。

針對(duì)缺陷的修修補(bǔ)補(bǔ)

3D平臺(tái)跳躍玩家會(huì)面臨一個(gè)問題——對(duì)距離、空間的判斷不如2D下直觀。大多數(shù)游戲采用固定視角和影子來輔助玩家,饒是如此,有時(shí)候依然會(huì)有“看起來我能跳過去,結(jié)果掉下去”的問題。在《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》中,這個(gè)問題比別的3D跳躍游戲更加嚴(yán)重。

在玩《超級(jí)馬力歐:奧德賽》時(shí),視角永遠(yuǎn)停留在默認(rèn)角度或者玩家調(diào)整的角度,馬力歐跑起來后視角基本上是沒有變化的。但在《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》里,小機(jī)器人一會(huì)在左,一會(huì)在上,有時(shí)候還會(huì)離你越來越遠(yuǎn),視角一直在變化。此外,因?yàn)橛螒蚍浅V匾暱臻g感,所以當(dāng)小機(jī)器人離你過遠(yuǎn)或者在你頭頂時(shí),你沒有影子可以參考。

面對(duì)這樣的關(guān)卡,如果不能很好地判斷位置,那就是噩夢(mèng)

當(dāng)然,開發(fā)者也意識(shí)到了這個(gè)問題。游戲里的小機(jī)器人除了能跑能跳能打,還有一個(gè)技能,就是跳起來后從腳下噴射筆直的鐳射光。玩家通過這兩道筆直的鐳射光,判斷落點(diǎn)就容易得多了。哪怕沒有影子、小機(jī)器人在一個(gè)很蹩腳的角度上,這兩條鐳射光也能準(zhǔn)確地告訴玩家落點(diǎn)的位置。

指路明燈鐳射光,還能殺敵

此外,鐳射光能消滅敵人,讓小機(jī)器人“飛行”一段時(shí)間,這個(gè)設(shè)計(jì)降低了游戲在平臺(tái)跳躍上的難度,確保絕大多數(shù)玩家能順利通關(guān)。除非你主動(dòng)停下來尋找東西,否則基本上一路連飛帶打,流程很是順暢,節(jié)奏完全把握在玩家手中。在我看來,這個(gè)設(shè)計(jì)有點(diǎn)類似“馬力歐”里的貍貓?zhí)籽b,能飛能打,把跳躍的難度大幅度簡化。

我一直覺得貍貓?zhí)籽b很好用,尤其死亡太多次后自動(dòng)出現(xiàn)的無敵金色貍貓?zhí)籽b

玩家在游戲中扮演的操作者戲份不多,大部分時(shí)候都在操作小機(jī)器人,包括對(duì)游戲中道具的使用,反饋都是通過小機(jī)器人來傳達(dá)的——玩家用手柄化身的手里劍發(fā)射器觸發(fā)機(jī)關(guān),小機(jī)器人從抬起鐵門后的通道通過。為了讓玩家多一點(diǎn)和虛擬世界直接的交互,玩家扮演的操作機(jī)器人有時(shí)候也得親自上場(chǎng)——一些障礙和機(jī)關(guān)需要玩家用頭撞破,一些敵人的攻擊招數(shù)也會(huì)直接干擾玩家的第一人稱視野。

玩家眼前的“顯示屏”會(huì)被撞碎,也會(huì)有口水、粘液和小機(jī)器人黏在玩家眼前

這個(gè)標(biāo)志代表你可以一頭撞上去,撞碎撞飛它們!

《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》是一款在游戲設(shè)計(jì)、玩家體驗(yàn)上考慮得相當(dāng)周全的作品,無論是對(duì)體驗(yàn)的創(chuàng)新,還是對(duì)缺點(diǎn)的彌補(bǔ),都能感受到幕后開發(fā)者的匠心與細(xì)心。

歡樂的氛圍與背后的團(tuán)隊(duì)

你們都看到了,《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》是一款卡通風(fēng)格的游戲,主角小機(jī)器人表情豐富,肢體語言夸張有趣。當(dāng)你松開操縱它的右搖桿時(shí),閑下來的小機(jī)器人會(huì)掏出一個(gè)PSVR戴上,手舞足蹈。當(dāng)它走在你頭上或者到了離你遠(yuǎn)一點(diǎn)的地方時(shí),如果你望向它,它會(huì)沖你招手、微笑或做出其他可愛的舉動(dòng)。

小機(jī)器人賣萌

游戲中除敵人外所有的元素和角色,都保持了和主角一致的設(shè)計(jì)風(fēng)格——藍(lán)色的大眼睛和白色的身體。在保持了“未來機(jī)械”感的同時(shí),也不失可愛。

游戲的關(guān)卡配樂非常出色,一些特定風(fēng)格的關(guān)卡里都有與之配套的專屬配樂,節(jié)奏緩慢與節(jié)奏緊張的關(guān)卡有不同速度的配樂以強(qiáng)化關(guān)卡氛圍。關(guān)卡的音樂一直在通過節(jié)奏引導(dǎo)玩家游玩的節(jié)奏——我自己玩到第四號(hào)星球后,節(jié)奏突然變快的配樂加上難度略有提升的關(guān)卡設(shè)計(jì),使得游戲體驗(yàn)有了巨大提升,其中配樂的力量不可忽視。

只要不是敵人,游戲里的花花草草,甚至機(jī)關(guān)都是和小機(jī)器人一樣的風(fēng)格

制作如此高質(zhì)量且好玩的VR游戲,并不是一蹴而就的。

《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)ASOBI! Team來自SIE在日本最老牌的第一方開發(fā)工作室JAPAN Studio。游戲的制作人、JAPAN Studio創(chuàng)意總監(jiān)Nicolas Doucet早年制作了《The Playroom》《The Playroom VR》這兩款游戲,Astro Bot的形象就誕生于《The Playroom》。

《The Playroom》中的AR Bot是小機(jī)器人的首次亮相

這兩款游戲都肩負(fù)著展示PS4新硬件的使命——DualShock 4手柄、PS Camera以及PSVR能給游戲帶來哪些新玩法。或許玩家最終對(duì)這兩款游戲中所包含的多個(gè)小游戲沒那么感冒,但Nicolas Doucet對(duì)于PS4外設(shè)有哪些能力,如何通過這些外設(shè)實(shí)現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實(shí)的交互,積累了寶貴的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。

早在2013年的TGS上,Nicolas Doucet就拿著PS4手柄,興致勃勃地給IGN編輯介紹《The Playroom》如何通過攝像頭的動(dòng)作捕捉實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)——當(dāng)你面對(duì)攝像頭招手時(shí),屏幕中的機(jī)器人也會(huì)予以回應(yīng)

在《The Playroom VR》中,對(duì)著電視拿手柄的玩家扮演小機(jī)器人,對(duì)抗戴著VR、扮演大怪物的玩家;幾年后在《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》里,游戲中巨大的玩家和自己操作的迷你小機(jī)器人在同一個(gè)場(chǎng)景里一起冒險(xiǎn)——你能直觀感受到作品之間的聯(lián)系和進(jìn)步

通過《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》發(fā)售前官方的介紹短視頻和后續(xù)的采訪,我們還能能窺探到一點(diǎn)游戲制作幕后的故事。

《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》在玩法上的原型來自《The Playroom VR》中一個(gè)叫做《Robot Rescue》的小游戲,來自索尼內(nèi)部的喜愛和外部玩家的呼聲讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定將這款小游戲拓展成一個(gè)完整版。游戲主設(shè)計(jì)師森田玄人繪制了最初的原型,游戲邏輯主程序吉田匠把原型做成了Demo。

《The Playroom VR》中的小游戲

《The Playroom VR》遺留下來的很多點(diǎn)子、創(chuàng)意和原型,都被拿到了《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》的開發(fā)中。因而,這款游戲某種程度上是《The Playroom VR》的延續(xù),以及對(duì)更高目標(biāo)的挑戰(zhàn)——團(tuán)隊(duì)之前制作的游戲都是多個(gè)小游戲匯總的派對(duì)游戲,他們沒做過完整流程的“長游戲”。

針對(duì)VR特性的專門設(shè)計(jì)保證了玩家奇妙的體驗(yàn);玩法原型首先要經(jīng)過是否好玩的驗(yàn)證,之后才會(huì)加入美術(shù)設(shè)計(jì)等后續(xù)工作;游戲?qū)Ξ嬞|(zhì)、幀數(shù)的需求推動(dòng)了JAPAN Studio在VR游戲渲染引擎的進(jìn)步......

各種點(diǎn)子

一些設(shè)計(jì)原型草圖

ASOBI! Team對(duì)于自己制作的游戲有4個(gè)核心理念:Magical(奇妙)、Innovative(創(chuàng)新)、Playful(好玩)和Inclusive(包羅萬象)。經(jīng)過18個(gè)月的開發(fā),他們?cè)凇队钪鏅C(jī)器人:搜救行動(dòng)》中踐行了自己的理念,交出了一份優(yōu)秀的作品。

VR游戲的里程碑

除了在VR游戲視角設(shè)計(jì)方面給出一份高分答卷,更難能可貴的是,它兼顧了創(chuàng)新與游戲性。某種程度上說,它是VR游戲中的“馬力歐64”也不為過。

VR游戲這幾年層出不窮,但大多數(shù)游戲都是在VR特性與游戲好玩之間二選一,比如足夠恐怖、足夠沉浸,但開了輔助線走路依然暈的《生化危機(jī)7》;沒有VR一樣好玩,甚至更好玩的《上古卷軸5:天際VR》《俄羅斯方塊效應(yīng)》。直到《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》將VR特性與玩法結(jié)合起來,帶來了VR游戲應(yīng)有的完整體驗(yàn)——即好玩又新奇。

誠然,《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》不可能讓所有人都喜歡,但它的素質(zhì)和創(chuàng)新足以讓它成為VR游戲歷史上重要的里程碑。如果有“VR游戲元年”這么個(gè)說法,那么《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》的發(fā)售,就是元年開始之時(shí)。

1

編輯 錢雨沉

密特羅德!

查看更多錢雨沉的文章
關(guān)閉窗口