煙火、雙槍、慢動作,還有用不完的“番茄醬”。
2014年,獨立團隊VRESKI在推特上陸續(xù)公布了關于《喋血香港》(The Hong Kong Massacre)的零碎消息。作為一支來自瑞典,僅有兩人的小團隊,這是VRESKI制作的第一款獨立游戲。
從早期公布的圖片和視頻來看,《喋血香港》是一款和“邁阿密熱線”系列非常相似的俯視角射擊游戲,相比“邁阿密熱線”鮮艷鬼魅的配色,《喋血香港》初期的畫風略顯蒼白陰暗,血漿卻給得更足。
VRESKI非常樂意給玩家展示游戲中的暴力元素。在游戲制作期間,除了在社交媒體上發(fā)布一些讓人摸不著頭腦,但感覺很酷的設定圖之外,他們發(fā)布的內容更多的是在展示自家游戲的暴力程度,無論是持槍對射,還是揮刀割喉,滿屏的鮮血都透著一股濃濃的“番茄醬”味兒。或許正是因為對暴力元素毫無收斂的添加,再加上受到經典港片影響的主題設定,《喋血香港》吸引了許多熱衷于港片文化的玩家。
不過,VRESKI的效率要比他們對血漿的利用率低得多,從2014年4月公布消息開始,就不斷有玩家詢問這款游戲何時發(fā)售。VRESKI并沒有急于推出游戲,而是繼續(xù)嘗試在游戲中增添新內容,直到5年后的今年,《喋血香港》才終于和期待已久的玩家們見面。
漫長的制作期里,《喋血香港》的畫風經歷了很大變化,雖然還是使用Unity3D引擎,但從VRESKI不斷放出的展示畫面來看,他們對游戲質量的要求一直在提升,從簡單到像是使用CAD軟件繪制出來的地圖,到燈火闌珊的繁華城市街景,《喋血香港》的畫面質量有了很大變化。不光是畫面,像展開雙臂開火這種看似炫酷,實際上并不實用的戰(zhàn)斗方式也被取消。
子彈橫飛,血腥程度“爆表”的《喋血香港》究竟值不值得5年的等待呢?
《喋血香港》的故事設定在1992年的香港,一名前任警察為了給他被三合會成員謀殺的搭檔復仇,只身追殺在香港各處窩藏的黑幫分子。既然設定在上世紀90年代,游戲中的場景也都向那個時代的典型印象靠攏,除了使用九龍城市場、黃大仙區(qū)、油尖旺區(qū)等真實存在的地名來命名關卡,《喋血香港》的場景設計也處處透著老港片的味道。隨著不同關卡的轉換,主角時而身處臟亂陳舊的公寓間,時而飛身翻越被霓虹招牌照亮的樓頂,在熟悉港式槍戰(zhàn)片的玩家眼里,這些場景十分親切。
游戲的主要玩法當然是射擊,VRESKI為此在槍戰(zhàn)設計中集納了不少港片中的經典元素。手持雙槍、冷靜輸出的設定從《英雄本色》而來,頂著敵人掃射、靈活翻滾的動作又像極了《辣手神探》,可以說,除了風衣和白鴿,VRESKI幾乎完整借鑒了吳宇森的槍戰(zhàn)戲元素。
同樣被VRESKI發(fā)揚光大的,還有在杜琪峰作品中造型夸張的槍口焰。游戲中,玩家每次開火時槍口都會噴出一股濃重的煙塵,如果一邊開火一邊使用子彈時間技能,那種獨特美感會讓影迷瞬間聯想到《機動部隊》片尾部分精彩的槍戰(zhàn)戲。雖然槍口焰的效果很棒,可是當屏幕上出現太多開槍的畫面時,就會容易讓人看不清子彈和角色的位置,幸好每一關里敵人的數量有限,這種模糊一片的情況并不多見。
場景破壞也給《喋血香港》的槍戰(zhàn)設計錦上添花。在游戲中,主角可以通過槍械破壞木門、玻璃窗和比較輕薄的墻面,這讓槍戰(zhàn)段落變得更加混亂,也更加過癮。在俯視角的幫助下,可以穿透的場景讓玩家能夠輕松地隔墻殺敵。不過需要注意的是,地圖上的敵人也可以射穿障礙物——在《喋血香港》沒有難易度選項、任何武器都是一槍致命的硬核設定下,飛過障礙物的子彈同樣需要玩家提防。
《喋血香港》的游戲內容以戰(zhàn)斗為主,每場戰(zhàn)斗在一個固定的小關卡內進行,每7個關卡為一個章節(jié),這些小關卡都有單獨的時間標記,代表主角在游戲中一天內要進行的全部殺戮。通過完成小關卡,玩家可以解鎖新的關卡和章節(jié)最后一關的Boss戰(zhàn)。小關卡地圖固定,敵人數量也不多,但分布比較分散,完全依靠背版并不能迅速通關,玩家需要針對敵人的站位隨時改變自己進攻的方針,才能以最快時間完成關卡。
《喋血香港》的傷害判定和“邁阿密熱線”系列類似,只要主角被打中一發(fā)子彈就要從頭來過,這種極低的容錯率促使玩家時刻都要神經緊繃,和“邁阿密熱線”不同的是,《喋血香港》中有兩項特別的技能,極大程度上降低了游戲的困難程度。
除了常見的左鍵射擊、R鍵換子彈,在結合行走的按鍵使用鼠標右鍵時,玩家可以使出滑鏟和翻滾等躲避動作,并進入短暫的無敵狀態(tài)。尤其是配合空格鍵進入子彈時間模式后,玩家可以一邊躲開致命的子彈,一邊朝敵人射擊。
翻滾和子彈時間非常好用,但這兩種技能都有一定的使用限制。像《挺進地牢》的翻滾機制那樣,《喋血香港》的翻滾不能連續(xù)進行,盲目翻滾往往會導致角色動作結束后,正好懟在敵人子彈上。子彈時間也是一樣,當子彈時間的進度條消耗完畢后,只能逐漸恢復,恢復多少就能使用多久。如果這時玩家正身處包圍,就很容易被突然恢復正常速度的子彈命中。當然,即便有所限制,如果不刻意去完成時限內通關的要求,善用這兩項技能,打得稍微“猥瑣”一些,也可以很快通關。
《喋血香港》里的敵人只有4種,除了外形不同,它們的槍械分別對應了游戲中略顯單薄的4種武器:身穿黃色西裝的敵人使用手槍,白色西裝使用霰彈槍,紅色短袖使用沖鋒槍,紅色長袖則使用步槍。對于快節(jié)奏射擊來說,這樣明顯的劃分能讓玩家一眼就看出自己要面對的敵人是哪種類型,從而迅速規(guī)劃自己的戰(zhàn)術。關底Boss使用的武器則各不相同,但都基于這4種武器,除了有單獨計算的血條,被擊中后有倒地效果外,Boss和普通敵人沒有什么區(qū)別。
在很多年前看《英雄本色》時,就有一個疑問一直在我腦海中浮現,那就是小馬哥身上那件風衣明明有很多口袋,為什么還要在楓林閣的花盆里藏槍呢?到了今天,《喋血香港》好像給了我一個特別的答案,那就是——真正的硬漢,從來都只帶槍,不帶子彈。
在游戲中每個小關卡的開局,玩家需要選擇一把武器作為開場裝備,子彈打完之后,就只能撿敵人掉落的裝備使用。在游戲前期,基本上只能撿到什么用什么,不過這正好給玩家熟悉每一把武器性能的機會。玩家每通過一關或完成一項關卡內成就,就可以獲得一枚紅星,這些紅星能用來解鎖武器和升級武器的射速與彈容量,并且升級的不只是玩家初始裝備的武器,而是會影響到玩家撿到的每一把武器的屬性。
在《喋血香港》有限的過場動畫里,主角經常面無表情地對著鏡頭,隨著復仇的進行,他本來白凈的臉上會逐漸沾滿鮮血,在背景音樂的襯托下,這一幕十分帶感。但當劇情進入到畫面實時生成的部分后,角色建模僵硬的問題就全部暴露出來,在兩個角色對話時,人物建模會不由自主地看向周圍,并依舊保持面無表情的模樣。
人物建模僵硬的問題在戰(zhàn)斗部分也十分明顯。除了男主翻滾時偶發(fā)的“鬼畜”行為,最明顯的就是在玩家擊斃關卡內最后一名敵人或被敵人擊斃時,游戲鏡頭會從俯視角一瞬間轉到類似“狙擊精英”系列的死亡特寫,雖然有重重濾鏡將這個過程模糊了許多,但過分折疊的人物四肢、胡亂顫動的人物軀干還是讓人瞬間出戲——當然這些問題可能來自引擎的缺陷,獨立團隊對此也無能為力。
《喋血香港》最大的問題出在關卡內容重復上。游戲中幾乎所有的關卡都大同小異,第一章節(jié)之后再沒有新的武器出現,敵人也是一樣。當玩家感受完設定的驚艷,體驗過慢動作射擊的爽快之后,繼續(xù)進行游戲的動力不是因為劇情或是新鮮元素,而變成為通關而通關。
在每個章節(jié)的最后一關,玩家都要面臨一場Boss戰(zhàn),這時地圖會被一堵墻分成兩部分,Boss會出現在玩家右側,隔墻朝玩家射擊。為了擊敗Boss,玩家要不停前進,一邊清掃前方出現的敵人,一邊抓住任何機會朝Boss開火。
可惜的是,第一章的關底如此,后面的關底除了換個場景和人物,戰(zhàn)斗內容完全相同。如果說第一次打關底時,玩家還可能對隔墻對射的關卡設定感到新奇,第二次、第三次Boss戰(zhàn)之后,這種雷同的設定就讓人感到非常乏味了。
結合“邁阿密熱線”系列的硬核風格和“馬克思·佩恩”系列的子彈時間機制,《喋血香港》身上有很多值得期待的元素,老港片式的美術風格應用在俯視角射擊上也確實帶感。但很可惜,除了這些亮點,《喋血香港》的其他內容都很一般,在前期幾個小時的爽快之后,留給玩家的只剩下高重復度的流程和詭異的過場動畫。
《喋血香港》的PS4版本還未發(fā)售,目前只能在Steam平臺玩到,70元的售價是否值得幾個小時的爽快射擊,就要看玩家自己是否肯為港式槍戰(zhàn)片情懷買單了。