《奧伯拉·丁的回歸》:把純粹的游戲推理做到極致

提供“無(wú)窮無(wú)盡”的線索,與幾何數(shù)量的“答案”,舍棄“發(fā)現(xiàn)關(guān)聯(lián)”“跟蹤線索”這樣的中間步驟,將搜集線索、推理證明的過(guò)程全權(quán)交給玩家——這幾點(diǎn)造就的可能是有史以來(lái)最成功的偵探游戲。

作者Dan2019年02月20日 16時(shí)38分

“奧伯拉·丁”是一艘船的名字。

《奧伯拉·丁的回歸》(The Return of Obra Dinn),也被玩家戲稱為《定損理賠調(diào)查員模擬器》,光看標(biāo)題的話,可能許多人會(huì)感到陌生。因?yàn)槭亲匝凶园l(fā)的獨(dú)立游戲,且暫時(shí)沒(méi)有官方中文翻譯,這款游戲在國(guó)內(nèi)沒(méi)引起太多關(guān)注與討論。相比之下,如果提到開(kāi)發(fā)者Lucas Pope的前一部作品,對(duì)獨(dú)立游戲稍有關(guān)注的朋友應(yīng)該會(huì)很熟悉,這就是《請(qǐng)出示證件》(Paper Please)。

《請(qǐng)出示證件》是一部像素風(fēng)格的游戲,開(kāi)發(fā)用時(shí)共9個(gè)月,全部?jī)?nèi)容由Lucas Pope一人完成。玩家在游戲中扮演一名虛擬國(guó)家阿什托茲卡的入境檢察員,審核入境人員遞交的材料并判斷對(duì)方是否符合入境條件。這款游戲取得了銷量、口碑的雙豐收,幾乎可以被視為獨(dú)立游戲領(lǐng)域的代表作之一,游戲在2018年還被改編成了電影短片,這也足以證明這部作品的影響力。

說(shuō)到影響力,《請(qǐng)出示證件》在手游平臺(tái)上曾風(fēng)靡一時(shí)

《奧伯拉·丁的回歸》不同于Lucas Pope以往的作品,開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,相比于在玩法上的創(chuàng)新性,他這次希望將更多精力專注在渲染、技術(shù)和故事的實(shí)驗(yàn)性上,所以我們?cè)诠倬W(wǎng)看到游戲介紹里寫(xiě)著“An Insurance Adventure with Minimal Colour”——一個(gè)極簡(jiǎn)畫(huà)風(fēng)的保險(xiǎn)調(diào)查員冒險(xiǎn)游戲。

這款游戲最先吸引絕大部分玩家的地方是獨(dú)特的畫(huà)面呈現(xiàn),這種畫(huà)風(fēng)被稱為“1-Bit Rendering”,這意味著游戲只能表示兩種顏色,如我們所見(jiàn),《奧伯拉·丁的回歸》畫(huà)面顏色只有一深一淺,盡管如此,它依舊可以借助像素的交錯(cuò)排列,盡量準(zhǔn)確地表現(xiàn)各種光影的效果。

Lucas Pope在開(kāi)發(fā)日志中解釋說(shuō),他自己的第一臺(tái)電腦是Macintosh Plus,這臺(tái)電腦的色彩深度就是每像素1-Bit。因?yàn)樽约盒闹惺冀K有著對(duì)1-Bit圖像的執(zhí)念,他希望能把這種畫(huà)風(fēng)帶到現(xiàn)代的第一人稱游戲中來(lái)。

當(dāng)然,在這種渲染技術(shù)成為一個(gè)亮點(diǎn)的同時(shí),游戲在玩法設(shè)計(jì)上同樣帶來(lái)了巨大驚喜。

Machintosh上的知名游戲《Dark Castle》,可以看到畫(huà)面只有黑白兩種顏色

空無(wú)一人的船

按照游戲的背景設(shè)定,奧伯拉·丁號(hào)建造于1796年。1802年,這艘船滿載200噸貨物和60名船員,從倫敦出發(fā)駛向東方。6個(gè)月后,奧伯拉·丁號(hào)沒(méi)能按預(yù)定時(shí)間經(jīng)過(guò)好望角,被認(rèn)為迷失在了汪洋大海之中。

失蹤數(shù)年后,1807年10月14日的清晨,這艘船卻意外現(xiàn)身,帶著殘破的風(fēng)帆漂流到了英國(guó)西南部的法爾茅斯港口,但離奇的是,船上此時(shí)沒(méi)有任何一名船員的身影,變成了一艘“幽靈船”。身為東印度公司倫敦辦公室的定損理賠調(diào)查員,你需要即刻前往奧伯拉·丁號(hào),對(duì)船只的損壞情況做出評(píng)估。

進(jìn)入游戲的第一個(gè)畫(huà)面

空無(wú)一人的甲板上

說(shuō)是評(píng)估船只損壞情況,但實(shí)際上,在船夫?qū)⒛闼偷綂W伯拉·丁號(hào)旁邊時(shí),你手邊只有一本空白的航海日志和一塊神秘的懷表。航海日志的最前面有一幅畫(huà),畫(huà)里是船上全部60人的模糊畫(huà)像;航海日志里還有一張寫(xiě)著船員名字、職位、國(guó)籍與命運(yùn)的名冊(cè),命運(yùn)這一欄留空,等待玩家填寫(xiě)。至于那塊神秘的懷表,它可以將你帶回到每名船員生命結(jié)束前定格的最后一刻。

你將通過(guò)不斷的回溯搜集線索,也需要使用常識(shí)來(lái)進(jìn)行推斷,最后配對(duì)出每位船員的相貌和姓名,還原出他們的命運(yùn)(死因或是去向),最終完成這本航海日志,并把它交還給它原本的主人。

懷表可以看到許多常人難見(jiàn)的景象,這是解謎的基礎(chǔ)

偵探游戲

第一眼看起來(lái),《奧伯拉·丁的回歸》像是一個(gè)走路模擬器。因?yàn)樗旧泶_實(shí)以第一人稱視角開(kāi)始游戲,大部分時(shí)間里你都在操作角色行走,偶爾與場(chǎng)景中的物體發(fā)生交互。可是,它本質(zhì)上是一款不折不扣的偵探游戲。在游戲里,你只會(huì)被問(wèn)到兩個(gè)問(wèn)題:這個(gè)人是誰(shuí)?死因是什么?

盡管一共只有兩個(gè)問(wèn)題,卻對(duì)應(yīng)著數(shù)量龐大的選項(xiàng):船員一共有60人,對(duì)應(yīng)各種各樣的死法,共有25種之多,這還沒(méi)有將“是誰(shuí)導(dǎo)致的死亡”這個(gè)問(wèn)題包括在內(nèi)——所以,不要認(rèn)為冒險(xiǎn)游戲里的主角就很安全。如何通過(guò)有限的資料去推斷出所有人的身份、身世,是游戲的全部?jī)?nèi)容。

游戲前期出現(xiàn)的一名船員,你需要填寫(xiě)他的身份和死因

與以往的偵探游戲所不同,這款游戲真正實(shí)現(xiàn)了把搜集線索、推理證明的過(guò)程全權(quán)交到玩家手中。玩家不再只是在場(chǎng)景中收集物品作為證據(jù),推斷時(shí)只需要從幾個(gè)候選項(xiàng)中選出正確答案。

以分析游戲設(shè)計(jì)機(jī)制聞名的“油管”播主Mark Brown,在一期講解偵探游戲的視頻節(jié)目《Game Maker’s Toolkit》中提出了偵探故事的5個(gè)組成部分:收集信息、揭示謊言、發(fā)現(xiàn)關(guān)聯(lián)、跟蹤線索,以及做出推斷。作為游戲,開(kāi)發(fā)者們總是認(rèn)為要用游戲系統(tǒng)“完美”地還原偵探故事的每一部分,但系統(tǒng)上的完美帶來(lái)的往往是體驗(yàn)上的不完美:僅僅將少量候選項(xiàng)提供給玩家,選擇不自由,且誘導(dǎo)或暗示可能的結(jié)局,造成劇透不說(shuō),也容易被“暴力破解”。這樣一來(lái),即便是設(shè)計(jì)精妙的推理橋段,也會(huì)變得索然無(wú)味,毫無(wú)樂(lè)趣。

在《黑色洛城》中,玩家經(jīng)常會(huì)面對(duì)這樣的選擇

較為聰明的設(shè)計(jì),是讓玩家通過(guò)拼湊不同的信息片段組成線索。這個(gè)簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)極大擴(kuò)充了玩家的選擇種類,在降低了暴力破解的可能性的同時(shí),也迫使玩家動(dòng)用自己的腦筋進(jìn)行推理——推理正是這類游戲的核心體驗(yàn)。

在“逆轉(zhuǎn)裁判”系列中,玩家需要從證人的證言中找出矛盾,并提供相應(yīng)證物

Lucas Pope在《請(qǐng)出示證件》里就設(shè)計(jì)了一套不錯(cuò)的“偵探系統(tǒng)”。你需要識(shí)別入境者是否有問(wèn)題,通過(guò)比對(duì)手中文件里任意兩處的文字(甚至可以比對(duì)入境者的相貌),根據(jù)“確鑿”的證據(jù)做出判斷——這樣的設(shè)計(jì)一方面豐富了選擇的多樣性,另一方面也迫使玩家自己去認(rèn)真觀察,而不是等待游戲選項(xiàng)自動(dòng)為你圈定推理范圍——時(shí)間的限制無(wú)形中也增加了“工作”的真實(shí)感。

我們當(dāng)然不會(huì)說(shuō)《請(qǐng)出示證件》是一款偵探游戲,但Lucas Pope的確在那時(shí)就對(duì)推理有了自己的想法。

任意匹配圖中兩處文字內(nèi)容,來(lái)檢查入境者信息是否異常

對(duì)于《奧伯拉·丁的回歸》,Lucas Pope給出的答案是——提供“無(wú)窮無(wú)盡”的線索,與幾何數(shù)量的“答案”,同時(shí)在系統(tǒng)上舍棄“發(fā)現(xiàn)關(guān)聯(lián)”“跟蹤線索”這樣的中間步驟(因?yàn)閮H僅是調(diào)查,不涉及人證,所以不會(huì)有“揭示謊言”的步驟),這幾點(diǎn)造就的可能是有史以來(lái)最成功的偵探游戲。

自主推理

在《奧伯拉·丁的回歸》中,你需要在逝者臨死前的定格瞬間里尋找需要的線索。有趣的是,Lucas Pope并沒(méi)有規(guī)定“什么”可以成為線索,換句話說(shuō),他自然也沒(méi)有告訴你哪些東西被他埋為線索。你知道的僅僅是你可以獲取到的全部信息,線索其實(shí)都埋藏在所有你可以接觸到的信息里,可能就在你手中那本“航海日志”的某個(gè)角落,這個(gè)線索可能是人物的姓名、臺(tái)詞,也可能是服飾、口音……

除去航海日志記錄的死者相貌、臨死前對(duì)話的文本、尸體位置,以及死亡瞬間有哪些人在場(chǎng)之外,游戲并沒(méi)有內(nèi)置其他信息管理系統(tǒng),這也意味著玩家需要自行準(zhǔn)備外部工具去記錄重要的線索。你可以使用筆和紙,記錄下每個(gè)場(chǎng)景中出現(xiàn)的關(guān)鍵信息,或是依靠電子表格,標(biāo)記出人物之間的關(guān)系,以便排除篩選。

一句話,《奧伯拉·丁的回歸》舍棄了此類游戲常見(jiàn)的中間推理的環(huán)節(jié),所有工作需要玩家自主完成。一些船員的線索可能很直接,就在他自身的死亡場(chǎng)景里,更多的則需要玩家將許多信息組合起來(lái)才能做出正確推斷。僅僅依靠船員的死亡瞬間在絕大多數(shù)情況下無(wú)法推斷出這個(gè)人的身份,他的更多線索可能需要去他人的死亡瞬間中找尋。

對(duì)應(yīng)60個(gè)人死因的龐大推理內(nèi)容,對(duì)任何人來(lái)說(shuō)壓力都不小。Lucas Pope也做了一些相對(duì)友善的處理,玩家并不是一上來(lái)就要猜60個(gè)人的死因,游戲有一個(gè)基本線性的流程,玩家將跟隨手中懷表的指示,一步一步去了解所有人生前的最后一瞬間;同時(shí),只有當(dāng)探索推進(jìn)到已有信息足以推斷出某個(gè)人的身份時(shí),對(duì)方的相貌才會(huì)在航海日志里的船員畫(huà)像中變得清晰可見(jiàn),這也可以幫助玩家避免在信息缺失的情況下作出不合理推斷。

當(dāng)前信息不足以識(shí)別的船員

推理這一環(huán)節(jié)也是Lucas Pope夾帶私貨最多的環(huán)節(jié)。有很多船員的身份,需要你具備一些相關(guān)的知識(shí)才能作出推斷。比如名冊(cè)記錄了每位船員的國(guó)籍,如果來(lái)自某個(gè)國(guó)家或地區(qū)的船員全船僅此一位,當(dāng)?shù)氐姆椀忍卣骶涂梢宰鳛榫€索使用。這里利用到了游戲內(nèi)部本身沒(méi)有提供的信息,而是游戲外部的知識(shí)積累——個(gè)人學(xué)識(shí)也好,查找相關(guān)資料也好。游戲此時(shí)不再是一個(gè)封閉的系統(tǒng),而是與真實(shí)世界發(fā)生了相互關(guān)聯(lián)。

總而言之,《奧伯拉·丁的回歸》的整個(gè)推理過(guò)程,更像是游戲信息與生活常識(shí)、知識(shí)的結(jié)合。

在最后的“作出推斷”階段,游戲不會(huì)在你填寫(xiě)完一個(gè)人的身份信息后當(dāng)即告訴你是否正確——這避免了暴力破解的可能——只有當(dāng)你正確填寫(xiě)了3名船員的信息后,系統(tǒng)才會(huì)作出反饋。“3”這個(gè)數(shù)字取得非常巧妙:兩個(gè)一組,可能會(huì)增加暴力破解的可能,4個(gè)一組,可能又會(huì)打擊玩家的積極性,3個(gè)一組,既能在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候給予反饋,也留給了玩家足夠的思考空間。

每當(dāng)玩家正確填寫(xiě)了3名船員的信息,“航海日志”的尾頁(yè)就會(huì)對(duì)應(yīng)增加3條線

借助上面這些手段,《奧伯拉·丁的回歸》在避免暴力破解的同時(shí),將推理的權(quán)力完全交到玩家手中。游戲無(wú)需借助電影化鏡頭,也無(wú)需華麗的視聽(tīng)效果,只是將謎題和線索放到玩家面前,反而更能讓玩家投入到推理當(dāng)中。

你會(huì)記住所有人

《奧伯拉·丁的回歸》講述的自然不是作為定損理賠調(diào)查員的“你”的故事,也不是一艘船的故事,而是這60個(gè)“人”的故事。Lucas Pope在一次采訪中曾提到:“當(dāng)你玩這款游戲時(shí),你會(huì)記住其中的人,到最后會(huì)知道每個(gè)人的名字和面孔。我認(rèn)為游戲和故事都應(yīng)該將人作為核心。”

你在《奧伯拉·丁的回歸》中看到的,正是人間百態(tài)。有的人守在他人的尸體邊苦苦哀嚎,有人毅然決然將槍口指向其他船員。奧伯拉·丁號(hào)的經(jīng)歷太過(guò)奇怪,奇怪到讓這群人無(wú)法用正常的方式在這艘船上求得生存。

“那些幸存者就是最大的混蛋,他們之所以能活下來(lái),是以很多其他人的死亡為代價(jià)的?!盠ucas Pope給那個(gè)年代的故事定了調(diào)。他并非想借游戲告訴我們誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò),只是將那個(gè)荒誕的年代呈現(xiàn)在我們眼前。玩家將從一個(gè)觀察者的視角出發(fā),去見(jiàn)證歷史上那些不為人知的故事。

在《請(qǐng)出示證件》中,我們可以通過(guò)一本護(hù)照和幾張紙條去了解一個(gè)人,在《奧伯拉·丁的回歸》中,則是借助一些短暫的錄音和靜態(tài)的場(chǎng)景。Lucas Pope總是用客觀、簡(jiǎn)略的信息,去刻畫(huà)游戲中每一個(gè)人物的形象。這個(gè)形象必然不夠完整,但某一方面突出的特點(diǎn),一定足夠鮮明,令人信服。

想必任何一位成功通關(guān)的玩家都會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn),自己在這個(gè)過(guò)程中真能了解到60個(gè)不同人的故事。雖然不能說(shuō)完全記住,但對(duì)著填滿的“航海日志”,玩家一定能回想起這是一個(gè)怎么樣的人,在這個(gè)人身上發(fā)生過(guò)什么。

“航海日志”上的表格中記錄了船員的姓名、職位和國(guó)家

這正是《奧伯拉·丁的回歸》敘事上的成功之處。盡管面前是60個(gè)生命的最后瞬間,但玩家絲毫不會(huì)感到錯(cuò)綜復(fù)雜。因?yàn)樵谧R(shí)別每個(gè)人身份的過(guò)程中,你需要盡可能詳盡地去了解每一個(gè)人,抓住再怎么細(xì)微都不為過(guò)的任何特征,玩家因此仿佛真正認(rèn)識(shí)了這些人。

區(qū)別于其他類型游戲較為被動(dòng)的敘事風(fēng)格,在《奧伯拉·丁的回歸》中,你好像沒(méi)有跟隨系統(tǒng)在行走,而是在“探索”整個(gè)故事。整個(gè)故事在玩家登船的時(shí)候其實(shí)就已經(jīng)塵埃落定了,玩家一開(kāi)始就被告知了結(jié)局——?dú)埰频拇簧厦婵諢o(wú)一人。整個(gè)故事不是一個(gè)關(guān)于玩家的故事,也不會(huì)因?yàn)槟愕倪x擇發(fā)生變化。你需要去做的,也是只能去做的,是不斷收集信息揭開(kāi)這艘船的謎團(tuán)——奧伯拉·丁號(hào)上究竟發(fā)生了什么。

《奧伯拉·丁的回歸》甚至談不上是在講故事,它只是將故事的碎片攤在你面前,但游戲同時(shí)也在迫使玩家去深入了解,并主動(dòng)將碎片拼湊成一個(gè)整體。盡管這可能與游戲的任何一個(gè)環(huán)節(jié)都不相關(guān)——甚至于通關(guān)的時(shí)候玩家可能都不明白劇情——但熱愛(ài)解謎的玩家會(huì)對(duì)真相有著發(fā)自內(nèi)心的追求,而當(dāng)他們復(fù)原出整個(gè)故事的時(shí)候,獲取的極大滿足感則不言自明。

結(jié)語(yǔ)

《奧伯拉·丁的回歸》就是這樣一款獨(dú)樹(shù)一幟的游戲,不僅僅在2018年如此,即使放在電子游戲的歷史當(dāng)中,可能也算的上是一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的作品。與眾不同的畫(huà)面風(fēng)格,登峰造極的推理玩法,以及令人深思的劇情,還有優(yōu)秀的音效和音樂(lè),共同構(gòu)成了這部作品的全部。

Lucas Pope再次向我們證明,一個(gè)人也可以做好一款游戲,并且還能將它做到極致。

中文版已經(jīng)在路上了

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 Dan

游戲評(píng)論評(píng)論家

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