“現(xiàn)在我明白了,急于將《Heliborne》推入‘搶先體驗(yàn)’是一個(gè)錯(cuò)誤。任何游戲都應(yīng)該在將要完成時(shí)展現(xiàn)在世人面前,而不是沒做完就拿出來。”
當(dāng)我們玩著一些“本應(yīng)該更好的”的游戲時(shí),總難免有過這樣的幻想:有一天我們能夠完全按照自己的意愿做一個(gè)“理想的游戲”。在現(xiàn)實(shí)中,也的確有很多人這樣做了,并且名利雙收,我們熟悉的《我的世界》《星露谷物語》《騎馬與砍殺》都是這樣。Steam的“青睞之光”(“綠光”)計(jì)劃,以及Kickstarter這類眾籌網(wǎng)站也對(duì)獨(dú)立制作人提供了幫助。
不過,在許多時(shí)候,人們更傾向于把這些例子當(dāng)作“玩而優(yōu)則做”的美好故事,而對(duì)制作人背后的艱辛沒有太深入的了解。
一次偶然的機(jī)會(huì),我接觸到一個(gè)來自東歐的制作團(tuán)隊(duì),并和一幫玩家無償幫助他們完成了游戲的國(guó)內(nèi)本地化工作。通過一年多的接觸,加上對(duì)主創(chuàng)之一Ilja Toldayev的訪談,我整理出這篇文章,希望能讓大家了解這些為夢(mèng)想而奮斗的人背后真正的艱辛。
故事開始于2012年,主角是Ilja、Roman和Diana這3個(gè)來自俄羅斯和烏克蘭的年輕朋友。此時(shí)他們是不同公司的職員,過著普通上班族的生活,彼此之間也不算很熟悉,把他們聯(lián)系在一起的是喜歡玩《坦克世界》等載具戰(zhàn)斗游戲的共同愛好。
和國(guó)內(nèi)許多玩家一樣,他們也曾整夜“肝”科技樹、吐槽“反坦克銼刀”對(duì)游戲的一些詭異修改。直到有一天,3D美工出身的Diana突然說:“為啥我們不自己做個(gè)游戲?”3個(gè)人這時(shí)候才發(fā)現(xiàn),他們剛好組成了一個(gè)制作游戲所需要的最小單元:Diana有多年的3D建模經(jīng)驗(yàn);Ilja是一名程序員,精通游戲程序編寫和數(shù)值調(diào)配;Roman則擅長(zhǎng)游戲策劃和項(xiàng)目管理。
Diana把自己的想法一股腦地說了出來:制作一個(gè)類似《坦克世界》的游戲,但是以真實(shí)世界里存在的武裝直升機(jī)和運(yùn)輸直升機(jī)作為主題。后來在其他兩人的提議下,他們又決定讓游戲更貼近歷史,并且加入了部分MOBA游戲的元素:通過武裝直升機(jī)攻擊敵人防御陣地,然后利用運(yùn)輸直升機(jī)運(yùn)載步兵占領(lǐng)戰(zhàn)場(chǎng),從而贏得勝利。完成構(gòu)思后,3人覺得這個(gè)點(diǎn)子簡(jiǎn)直太酷了,不做成游戲都對(duì)不起社會(huì)。
從那以后,3人的業(yè)余生活除了打《坦克世界》之外,多了一項(xiàng)新的業(yè)余愛好——一起做游戲。
2013年初,3人終于完成了游戲的第一個(gè)測(cè)試版本,顯然,它還有很多缺陷需要打磨。此時(shí),Diana是游戲創(chuàng)意的主要提供者,按照她的想法,3人不斷地修改游戲,在2014年完成了第一個(gè)較完整版本。他們給這款游戲起了一個(gè)很軍迷的名字——“Heliborne”。
也是在2014年,3人決定正式將自己的“業(yè)余愛好”升級(jí)為自己的事業(yè)。游戲很快進(jìn)入了封閉A測(cè),此后3人分頭行動(dòng),Roman負(fù)責(zé)為游戲拉投資、找發(fā)行,他帶著預(yù)覽版游戲參加在東歐舉辦的各類游戲展會(huì),同時(shí)招攬A測(cè)玩家并收集反饋。Ilja?和Diana負(fù)責(zé)根據(jù)玩家反饋來調(diào)整游戲的數(shù)值和設(shè)定。
在此期間游戲獲得了一筆來自立陶宛的10萬歐元(約合77萬人民幣)投資,3人也最終選定了立陶宛作為事業(yè)的起點(diǎn)。他們組建了名為JetCat?Games的工作室,自此開始招兵買馬。盡管有限的預(yù)算讓他們不能像那些游戲制作大戶一樣迅速擴(kuò)張,但他們還是在當(dāng)?shù)卣心嫉搅诵枰耐隆A硗?,工作室也開始大量采用外包的方式來處理一些非核心的問題,比如多語言翻譯、背景音樂等。
作為一個(gè)初創(chuàng)的游戲制作室,一切看上去都那么美好。他們沒有想到的是,真正的考驗(yàn)才剛剛開始。
2016年年初,經(jīng)歷了近一年磨礪的《Heliborne》終于在Steam商店上以搶先體驗(yàn)的形式推出。原本以為可以松一口氣的3人卻發(fā)現(xiàn),事情并不像自己想象中的那樣簡(jiǎn)單?!禜eliborne》的定位是一個(gè)小眾游戲,進(jìn)入搶先體驗(yàn)意味著暴露在更大的玩家群體面前——他們可不像此前的粉絲一樣包容,大量的玩家在Steam社區(qū)里留言,吐槽游戲的各種Bug和設(shè)定問題。JetCat Games團(tuán)隊(duì)徹夜工作,仍然無法完全修補(bǔ)玩家反饋的海量bug,先前對(duì)玩家承諾的很多游戲功能也無法及時(shí)兌現(xiàn)。
更可怕的是,玩家鋪天蓋地的不滿和意見讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)變得十分迷茫。
“現(xiàn)在我明白了,急于將《Heliborne》推入‘搶先體驗(yàn)’是一個(gè)錯(cuò)誤?!盜lja談到這個(gè)問題時(shí)說,“任何游戲都應(yīng)該在將要完成的時(shí)候再展現(xiàn)在世人面前,而不是沒做完就拿出來。過早展示不成熟的游戲不但會(huì)給玩家留下不好的印象,同時(shí)開發(fā)者自己也會(huì)陷入迷茫。因?yàn)閷?duì)于‘什么是好玩的游戲’,每個(gè)人的看法都會(huì)不一樣,這個(gè)問題也沒有標(biāo)準(zhǔn)答案。每天你都要面對(duì)玩家提出的各種各樣的問題和建議,有的是程序上的,有的是建模問題,有的是機(jī)制問題……這些問題和建議會(huì)慢慢轉(zhuǎn)移你對(duì)整個(gè)游戲本身的注意力,因此你會(huì)很容易因?yàn)槠S趹?yīng)對(duì)這些小問題而失去對(duì)大局的把控,最終呈現(xiàn)出來的游戲也不是你真正想呈現(xiàn)給玩家的?!?/p>
Ilja面臨的問題也是目前很多獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)都曾面臨的問題。我們總會(huì)在Steam的“搶先體驗(yàn)”中看到各種各樣的游戲,為玩家承諾了太多美好的愿景,但是最后真正完全實(shí)現(xiàn)的作品少之又少。他們當(dāng)中很大一部分游戲都遭遇了和《Heliborne》一樣的情況,被大量玩家反饋的問題淹沒到不知所措,最終只能草草收?qǐng)觥?/p>
但《Heliborne》卻無法“草草收?qǐng)觥薄R驗(yàn)檫@本質(zhì)上是一款類似于3A級(jí)別的多人在線網(wǎng)游。雖然規(guī)模比不過《坦克世界》,但玩家對(duì)于這類游戲的要求是一樣?!斑@是一個(gè)對(duì)你的產(chǎn)品要求非常苛刻的市場(chǎng),”Ilja解釋道,“玩家不僅僅要求游戲簡(jiǎn)單好玩,同時(shí)也需要更好的畫質(zhì)、游戲表現(xiàn)以及網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定度。同時(shí)你還必須解決一個(gè)‘最大興趣共同點(diǎn)’的問題,因?yàn)橥婕业男枨蟾鞑幌嗤?,?dāng)他們?cè)谕孢@款游戲時(shí),你不可能滿足他們的所有愿望,所以你只能尋找他們興趣最集中的共同點(diǎn),把這些共同點(diǎn)做到游戲里,否則玩家就會(huì)因?yàn)槭ヅd趣而放棄游戲。對(duì)于一款網(wǎng)游來說,失去大量玩家會(huì)直接導(dǎo)致游戲變成‘鬼服’,沒有辦法繼續(xù)玩下去?!?/p>
所以,JetCat?Games團(tuán)隊(duì)的所有人只能咬緊牙關(guān),一步一個(gè)腳印地解決游戲存在的問題,同時(shí)還要保證自己的既定的開發(fā)路線不發(fā)生偏移。游戲在2017到2018年進(jìn)行了大量的更新,加入了大量的新功能,豐富了UI和氣動(dòng)模型,更新了若干張新的地圖和新的模式。
游戲的正式發(fā)售是在2017年10月,由于采用一次付費(fèi)+皮膚涂裝DLC的發(fā)行模式,并且沒有其他同類游戲中大量的課金內(nèi)容,這種良心的操作使得《Heliborne》逐漸引起了國(guó)內(nèi)外的玩家注意。同時(shí),JetCat?Games開始意識(shí)到玩家社群對(duì)于他們這種小制作室的重要性,大膽提出讓玩家參與游戲的本地化和開發(fā)工作。這使得游戲后續(xù)的語言包和各國(guó)直升機(jī)涂裝更新進(jìn)行得十分順利。本作的簡(jiǎn)體中文語言包以及部分直升機(jī)的中國(guó)陸航涂裝就是在中國(guó)本土玩家的幫助下完成的。
到了2018年的夏天,游戲已經(jīng)支持包括簡(jiǎn)體中文在內(nèi)的11種語言、8張游戲地圖以及50多架經(jīng)典的軍用直升機(jī)。然而就在一切終于走上正軌的時(shí)候,游戲卻突然暫停了開發(fā),所有主創(chuàng)停止對(duì)玩家的提問進(jìn)行任何反饋。幾周后,被玩家戲稱為“股票雷霆”的某載具對(duì)戰(zhàn)游戲宣布將在游戲中正式加入直升機(jī),并公布了首批截圖。曾經(jīng)一臉迷茫的《Heliborne》玩家們瞬間明白了什么。
就這樣,“股票雷霆”的更新如火如荼,而《Heliborne》卻在之后的7個(gè)月里停滯不前,除了定期配合Steam的特賣節(jié)降價(jià)外沒有實(shí)際更新。但是有一點(diǎn)可以確定,“股票雷霆”并沒有從此變得更像《Heliborne》,它似乎只是加入了直升機(jī)作為噱頭,更加豐富了玩家的游戲體驗(yàn)。游戲的基本機(jī)制依舊是“炒股”,并沒有隨著JetCat Games的加入而發(fā)生質(zhì)的變化。
關(guān)于這次與一線大作的合作,因?yàn)楸C軈f(xié)議的原因,JetCat?Games團(tuán)隊(duì)拒絕向我透露任何信息。所以,其中的一些情況我只能憑已有的事實(shí)進(jìn)行判斷。但是事情發(fā)展的脈絡(luò)十分明顯:《Heliborne》長(zhǎng)達(dá)7個(gè)月未進(jìn)行更新,說明JetCat?Games全體成員曾經(jīng)全身心地投入到了合作中?;蛟S團(tuán)隊(duì)的主創(chuàng)曾經(jīng)對(duì)這次機(jī)會(huì)報(bào)以厚望,然而在這款大作主創(chuàng)的眼里,JetCat Games也許從一開始就是“棄子”,所以在某品牌的直升機(jī)模式上市后不久,這款大作就立刻結(jié)束了與JetCat?Games的合作。
雖然結(jié)局很不愉快,但這也是Ilja等人無法回避的現(xiàn)狀?!拔覀兊拇_還沒掙夠能讓我們?cè)诩永毡群u上安享晚年的錢。事實(shí)上,一般來講,獨(dú)立游戲開發(fā)并不像很多人想象中的那么賺錢。很多主創(chuàng)是因?yàn)閷?duì)游戲的熱愛而堅(jiān)持自己的工作,而非利益驅(qū)使。所以,只有極少數(shù)最后能夠名利雙收,其余大部分的游戲項(xiàng)目最后都會(huì)完全失敗?!?/p>
“目前我們的確還有足夠的資金繼續(xù)對(duì)《Heliborne》進(jìn)行一些‘輕度’的開發(fā)工作,所以,為了獲得更多的資金,我們也需要尋求一些其他的代工項(xiàng)目,尤其是與直升機(jī)相關(guān)的代工工作,以保證制作室的良性運(yùn)轉(zhuǎn)”。
但僅僅是這些“輕度”的開發(fā)工作就足夠讓一些老玩家感到興奮。2019年4月底,主創(chuàng)人員再次出現(xiàn)在了游戲的玩家社區(qū),宣布《Heliborne》推出全新的免費(fèi)擴(kuò)展包,加入了兩款中國(guó)新一代直升機(jī)、兩架歐洲直升機(jī)。這讓很多中國(guó)玩家眼前一亮。對(duì)于這個(gè)決定,Ilja表示,這“早就在我們的計(jì)劃之中”?!爸袊?guó)和歐洲地區(qū)都擁有許多優(yōu)秀的武裝直升機(jī)型號(hào),我們沒有理由不把它們加入《Heliborne》里。”與此同時(shí),中國(guó)玩家群也再次收到了官方的邀請(qǐng),繼續(xù)為其提供Bug反饋并協(xié)助其開發(fā)工作。
團(tuán)隊(duì)還向我透露了自己今后的計(jì)劃,包括更多的地圖和游戲模式、更多樣化的武器選擇模式和腳本、更多玩家可控制的支援項(xiàng)目以擴(kuò)大戰(zhàn)場(chǎng)的可玩性和生動(dòng)性等??傊?,迷茫之后的JetCat?Games目前再次找到了自己的前進(jìn)方向,以全新的姿態(tài)重新投入到了他們所熱愛的游戲開發(fā)中。
在談到《Heliborne》作為一款“小游戲”與其他“大鱷”相比有什么不同時(shí),Ilja的話讓我感觸良多。
“建一個(gè)小團(tuán)隊(duì),做一個(gè)小游戲,你會(huì)同時(shí)面臨著機(jī)遇和挑戰(zhàn)。機(jī)遇是,我們的確可以保持自己的特立獨(dú)行,不去討好所有玩家的需求。我們可以更加大膽地進(jìn)行更多的實(shí)驗(yàn),嘗試非傳統(tǒng)的,甚至無法讓所有玩家理解的游戲設(shè)定。大型游戲的主創(chuàng)往往沒有我們這么自由,他們需要仔細(xì)地分析玩家的需求,妥善處理好每一步。因?yàn)槲覀兊摹 瑫?huì)使得我們決策的風(fēng)險(xiǎn)也會(huì)隨之變小,這可以讓我們可以不斷冒險(xiǎn),同時(shí)不會(huì)被風(fēng)險(xiǎn)吞沒?!?/p>
“挑戰(zhàn)是,玩家們已經(jīng)習(xí)慣了‘大’游戲的格局,對(duì)于游戲的畫面、網(wǎng)絡(luò)和交互表現(xiàn)都要求你做到最頂級(jí)的水平。對(duì)我們這個(gè)小團(tuán)隊(duì)來說,很多玩家的需求真的很難在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)。”
毋容置疑,JetCat?Games團(tuán)隊(duì)的經(jīng)歷,正是一個(gè)個(gè)獨(dú)立游戲制作室的縮影。這些年,我們聽了太多童話般的故事,仿佛任何人只要會(huì)點(diǎn)編程和3D制作,有個(gè)偉大的夢(mèng)想,就能做獨(dú)立游戲并獲得成功。然而,JetCat?Games的故事告訴我們,雖然夢(mèng)想有時(shí)候可以很偉大,但是實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的道路上卻永遠(yuǎn)不可能一帆風(fēng)順。
正如Ilja所說,在這個(gè)時(shí)代,玩家已經(jīng)永遠(yuǎn)無法滿足于“小”的游戲格局,即使對(duì)于獨(dú)立制作,玩家的要求也在不斷提高。這使得獨(dú)立游戲的開發(fā)者面臨著更多壓力和挑戰(zhàn)。雖然成功者總會(huì)書寫歷史,但是成功背后的一個(gè)個(gè)不眠之夜、一次次迷茫、一次次碰壁,卻并不會(huì)被人銘記和傳誦。恰恰是這些努力,才是最終促成了越來越多短小精悍的優(yōu)秀獨(dú)立游戲,一次次觸動(dòng)著我們的靈魂。
向所有敢夢(mèng)敢想的獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)和獨(dú)立開發(fā)者致敬。
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