“世界已冷酷至極,讓我們攜手前行?!?/p>
馬克思的理想生活是:“上午打獵,下午捕魚,傍晚從事畜牧,晚飯后從事批判,但并不因此就使我成為一個(gè)獵人、漁夫、牧人或批判者。”這里的下半句尤其有趣,在他看來,所有這一切行為都出于主觀上的“愿意”,代表著工作不再是一種社會(huì)分工的強(qiáng)制,而是出于人的愛好和需要。
遺憾的是,我們似乎也只能在游戲中體驗(yàn)他所描述的這種生活了。游戲給我們提供了豐富的生活想象,就算我們的身體困于繁瑣的日常,我們的精神卻能透過游戲看到更多生活的可能面向,并且在數(shù)字的世界中體驗(yàn)到它。同時(shí),現(xiàn)代都市生活的疲勞也讓馬克思的提議變得尤其有吸引力。
仿佛是一種呼應(yīng),《星露谷物語》所描繪的,正是一種不那么“現(xiàn)代”的生活。
《星露谷物語》所獲得的巨大成功出乎許多人的意料。模擬田園牧歌的游戲早有和田康宏的“牧場物語”系列珠玉在前,《星露谷物語》的制作人的Eric Barone直言自己是“牧場物語”系列的粉絲,他著手開發(fā)這款游戲的初心便是做一款屬于當(dāng)代的“牧場物語”,讓新世代玩家可以不受平臺(tái)限制地玩到。
從初代的《牧場物語》開始,人們就能從游戲主人公主角的田園生活中窺見一絲對(duì)于都市生活的反叛氣息。GBA上的《牧場物語:礦石鎮(zhèn)的伙伴們》女孩版中,女主角就是對(duì)城市和工作感到厭倦,偶然看到了一則報(bào)紙上的廣告而決定前往牧場開啟新生活。
《星露谷物語》不但沿襲了這種氣質(zhì),而且將這一背景設(shè)定處理得更加具象和生動(dòng):主角是一名就職于大型連鎖巨頭企業(yè)的碼農(nóng),和無數(shù)人一起在小小的格子間里工作,公司的正中央寫著一句招聘廣告:“Join us. Thrive.”(加入我們,走向繁榮。)這里的日子只分為“工作”和“休息”兩個(gè)機(jī)械的選項(xiàng)。辦公室的兩側(cè)玻璃門外,分別有人在監(jiān)視著員工的工作狀態(tài)。就像許多現(xiàn)實(shí)中的大企業(yè)一樣,員工的精神狀況和企業(yè)的正能量宣傳形成諷刺的反差——一群“社畜”的頭頂,掛著一句企業(yè)的口號(hào):Life’s better with Joja (有了喬家,生活更美好)。
這是一個(gè)頗具現(xiàn)實(shí)感的開頭,將人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中每日面對(duì)的景象描摹得很清晰。大型企業(yè)就像是社會(huì)的發(fā)動(dòng)機(jī),而在企業(yè)里工作的人們只是機(jī)器里頭一根根面目模糊的螺絲釘。在這樣的都市里工作生活,人們的自由空間在某種程度上被無限壓縮:活動(dòng)范圍只在格子間里,每日的生活內(nèi)容只有“工作”和“休息”兩種。在這極度的壓抑之下,另外一種“自由”又被極致地放大:那便是與消費(fèi)主義有關(guān)的自由。人們被鼓勵(lì)多多消費(fèi),并且在消費(fèi)中構(gòu)筑自己的階級(jí)意識(shí)和身份認(rèn)同;反過來這樣的消費(fèi)又促進(jìn)了企業(yè)的發(fā)展,使得它們?cè)桨l(fā)變作一頭吞噬一切、掌控一切的怪獸。
上個(gè)世紀(jì)初,德國社會(huì)學(xué)家Siegfried Kracauer曾對(duì)他自己所處的現(xiàn)代都市生活有過一段生動(dòng)的描述:“電影和劇院鉆進(jìn)人們精神的空洞里,人們呆滯地望著銀幕上不屬于自己的生活,變得更加空虛且疲憊不堪。而收音機(jī)將人們暴露在一個(gè)永遠(yuǎn)的接收狀態(tài),來自倫敦、埃菲爾鐵塔和柏林的消息——雖然與己無關(guān)——卻為人們構(gòu)筑起無法抗拒的甜蜜幻覺。人們汲汲于追求關(guān)于現(xiàn)代生活的一切時(shí)髦,害怕被時(shí)代的洪流所遺棄,因而成為了全世界噪音的集散地和傳聲筒,失去了自己的大腦?!?/p>
他的反思揭示了一個(gè)問題:面對(duì)現(xiàn)代生活,人們無法選擇逃避。對(duì)于自身的存在和價(jià)值的定義,人們并不享有充分的掌控權(quán)和話語權(quán)。當(dāng)人們更多地向外而非向內(nèi)去尋求和定位自己的價(jià)值時(shí),這個(gè)過程所伴隨的必然是自我的消彌。
這些對(duì)于現(xiàn)代性的審視和批判,放在100年后的今天也沒有違和感。或者說,100年后的今天才是一個(gè)更加完備而無孔不入的現(xiàn)代生活完全體。當(dāng)代消費(fèi)主義蒸蒸日上,各種廣告無孔不入;除了電影和劇院以外,更加多元的媒介紛紛加入了對(duì)于人們注意力的爭奪。手機(jī)比收音機(jī)強(qiáng)大一百萬倍,人們的視覺和聽覺無時(shí)無刻不充斥著一個(gè)極端腫脹的世界的投射。
100年前Kracauer描述現(xiàn)代生活對(duì)人們精神的占領(lǐng)時(shí),用的詞語是“永遠(yuǎn)”——這有點(diǎn)夸張了。等到100年后的今天,當(dāng)技術(shù)已經(jīng)發(fā)展到超越人們想象力的高度,當(dāng)生產(chǎn)和消費(fèi)的循環(huán)永不停歇,席卷了人們物質(zhì)和精神的方方面面,使得個(gè)體的獨(dú)立精神在時(shí)代潮流面前渺小得微不足道、更遑論與之相抗的時(shí)候——這才是真正意義上的“永遠(yuǎn)”。
對(duì)于現(xiàn)代性的所有批判,一定程度上都是提出了這樣的問題:人的真正福祉,是否就在這樣的過程中被忽視、壓榨,直到最終走向消亡?
《星露谷物語》所講述的,其實(shí)就是一場從現(xiàn)代生活中逃亡的故事。
由于不堪忍受精神的重負(fù),主角打開了辦公桌的抽屜,拿出了爺爺多年前臨終時(shí)留下的信,信上為主角指了一個(gè)逃離當(dāng)下生活、去尋找人生真諦的路,一個(gè)與平常不同的選擇——《星露谷物語》的故事,就這樣拉開了序幕。
《星露谷物語》世界里的一切,都與游戲主角和我們玩家所熟悉的都市生活是不同的。離開了高樓大廈、灰色的格子間、行尸走肉般的工作,在田園牧歌里生活,首先體會(huì)到的是感受力的復(fù)原。無論是草叢里掉落的黑莓、雨天釣上來的大魚、早晨出門看到郁郁蔥蔥發(fā)芽的一片地,還是夏日的夜晚一起在海邊看月光水母跳舞、送了禮物后對(duì)方頭頂冒出來的小紅心,這些事情都會(huì)令人感到與都市生活不同的樂趣。
當(dāng)你不再在一個(gè)既定的社會(huì)建構(gòu)中尋求自己存在的意義,快樂的閾值一下就變得很低很低。對(duì)萬事萬物的感受力——在日常生活也許已經(jīng)磨損——但在一片新世界中,仿佛能夠奇跡般地恢復(fù)過來。
在《星露谷物語》的世界中,玩家沒有什么非達(dá)成不可的目標(biāo),也不會(huì)被逼著做什么事。高興了就種種地,不高興了撂著也不會(huì)餓死。玩家可以努力掙錢住上大房子,換上等離子電視、樺木椅子、豪華書柜、高檔藝術(shù)品,但沒錢也無所謂。在這個(gè)世界里,是做個(gè)996的勞碌命?還是睡醒了就撩妹泡仔,天黑了就回家做夢(mèng)?玩家可以自由選擇。
這就很像Kracauer為當(dāng)代生活提出的解決辦法。他所提出的并不是去尋找一種所謂更值得過的生活倡導(dǎo),而是——極度無聊治療法(extraordinary, radical boredom)。
他所提出的做法看起來有些無賴又有些好笑:在人們紛紛出去玩樂的一個(gè)陽光正好的午后,你應(yīng)該把自己關(guān)在家里,拉下窗簾,在沙發(fā)上坐著什么也不干,將自己完全交付與一種“無聊”,放任自己最原生的想法在心頭自由流動(dòng)。你不再被自己“應(yīng)該”去做的事情所束縛,而是能夠心滿意足地與自己和諧相處。在遠(yuǎn)離外界五光十色的強(qiáng)烈刺激之下,你將重新找回自己對(duì)于微小事物的感知:你會(huì)為茶幾上的玻璃蚱蜢不能跳躍而感到悲傷,也會(huì)被一株仙人掌無法進(jìn)行異想天開的思考的愚蠢給逗笑。你不再為自己還未實(shí)現(xiàn)的人生目標(biāo)感到焦慮,你的世俗欲望也會(huì)被短暫地束之高閣——你甚至感受到了一陣“神秘的喜悅”(kind of bliss that is almost unearthly)。
這代表了一種個(gè)體的、對(duì)于現(xiàn)代生活的反思和抵抗:人必須在厚厚的當(dāng)代精神文明生活的“廢墟”之下,把自己層層掩埋住的自我給重新挖掘出來。這個(gè)過程本質(zhì)上是一種放空。從現(xiàn)代生活中放空出來,直面自己內(nèi)心真正的聲音。
人無法輕易地從現(xiàn)代生活中離開,但有了游戲之后,至少能夠隨時(shí)隨地逃往另一個(gè)世界。在《星露谷物語》中,玩家所體會(huì)到的那些——感受力的恢復(fù),沒有目的性的生活,定義自己的存在方式,學(xué)會(huì)與自我相處——正是一種反思與反抗的進(jìn)路。至少,它提供了靈感。這件事情說起來或許就像是Kracauer所提出的“極度無聊治療法”一樣好笑,畢竟玩家在游戲中不過也就是不斷地按Y鍵、揮舞鋤頭鋤地——真是一種板上釘釘?shù)臒o聊。
他們能夠在這種重復(fù)的行為中得到什么呢?什么也沒有,這是毫無意義的事。電子游戲也時(shí)常面臨同樣的審判:你玩游戲能得到什么呢?答案其實(shí)也可以是“什么也沒有”。人們?cè)谄婊妙}材的游戲中不可能積累任何生活經(jīng)驗(yàn),在動(dòng)作游戲中旋轉(zhuǎn)跳躍也沒法鍛煉身體……
非要說個(gè)原因的話,或許是因?yàn)檫@些虛擬的世界作為一個(gè)“逃離之所”,給玩家提供了自由感的緣故。
按照一般的標(biāo)準(zhǔn)來說,《星露谷物語》的自由度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如一些主打開放世界的游戲。不過,在玩法之外,《星露谷物語》反倒更具自由的精神。
玩家只需要在游戲中過些日子就能發(fā)現(xiàn),《星露谷物語》的數(shù)值系統(tǒng)并不鼓勵(lì)玩家將精力過多地放在資本積累上。初期的資源較為短缺,玩家會(huì)面臨財(cái)政窘迫的境況,但沒過多久,金錢收入就會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于支出,各種物產(chǎn)也會(huì)搜集到需要瘋狂建造儲(chǔ)物箱才能放得下的地步。作為重“肝”玩家,我如今已經(jīng)有200多萬的存款,而在這個(gè)世界中最大項(xiàng)的支出之一——比如去羅賓那里委托她造一座新房子——也只要1萬5000塊。
在這個(gè)時(shí)候,金錢真正只是個(gè)數(shù)字,懸掛在右上角,沒有多大意義。而金錢能夠買到快樂嗎?這一點(diǎn)也很可疑——整個(gè)世界里售價(jià)最昂貴的東西,可能是下水道里的怪物科羅布斯出售的魔杖,它能夠讓我在任何地方隨時(shí)回到家中,要價(jià)200萬——可我真的需要它嗎?我酷愛騎著我的小馬駒到處亂逛,聆聽那噠噠的馬蹄聲,這是游戲的樂趣所在,也是在這個(gè)世界里“生活”的樂趣所在。為那一點(diǎn)點(diǎn)的便利,反倒會(huì)失去了它。
這個(gè)設(shè)定不禁令人聯(lián)想到現(xiàn)實(shí)生活中人們熱切追逐的“財(cái)務(wù)自由”——這個(gè)概念也不過是語言迷障設(shè)下的思維囚籠。它將自由與財(cái)富聯(lián)系在一起,但卻不曾回答:財(cái)務(wù)自由了,然后呢?若玩家認(rèn)為更多金錢會(huì)帶來更多幸福,那么當(dāng)達(dá)成了“星露谷世界財(cái)務(wù)自由”后,玩家還有繼續(xù)在這個(gè)游戲中玩下去的意義嗎?愿意繼續(xù)游玩的理由,絕不是使那個(gè)龐大到毫無意義的數(shù)字更加龐大;而是這個(gè)世界里,還有使人牽掛的東西?,F(xiàn)實(shí)也是同樣的道理。很多時(shí)候,人們會(huì)將重點(diǎn)放錯(cuò),而忽略了一些真正重要的事情。
雖然《星露谷物語》只是一款游戲,但它也有意無意地表達(dá)了一個(gè)頗具現(xiàn)實(shí)意義的價(jià)值觀:自由地定義你的幸福、自由地享受你的生活本身,保有自己的主體性,不要讓這種自由被社會(huì)所加諸的建構(gòu)輕易奪去。
真正的田園牧歌是否真如游戲中一樣美妙?不一定?;ヂ?lián)網(wǎng)的水位早已從城市中漫溢而出,裹挾著對(duì)于現(xiàn)代生活的殘缺想象,席卷了許多相對(duì)落后地方的鄉(xiāng)村生活。鄉(xiāng)村在很多情況下已經(jīng)不再是站在城市對(duì)立面的參照,而是一個(gè)低水平、不全面、發(fā)展很不平衡的城市。在網(wǎng)絡(luò)普及的今天,只要有一部智能手機(jī),人們就必然無時(shí)無刻不處于一種接受和聯(lián)結(jié)的狀態(tài)里,甜蜜地享受著一種“當(dāng)下的暴政”(the tyranny of now)。
田園牧歌的生活也許已經(jīng)回不去了,好在人們還有游戲,還有游戲賦予的想象力。不僅《星露谷物語》,也不僅電子游戲,其實(shí)當(dāng)下的所有文化產(chǎn)品,包括書籍、電影等,所承載的都是“另一種可能性”。人們借此獲得自由了嗎?或許沒有,但它們的確提供了更多的“自由感”。
誠然,對(duì)于現(xiàn)代性的討論和批判,早已在這一二百年來眾多思想家們的筆下被掰開揉碎討論得明明白白;但即使是這樣,思想家們也始終未能給出一個(gè)足夠明確的解答。
我們真的需要批判現(xiàn)代生活嗎?對(duì)普通人來說,答案是不確定的?,F(xiàn)代生活為人們提供了一種 “意義感”:人們相信更多的消費(fèi)會(huì)帶來更多的幸福,更多的“擁有”會(huì)帶來更多的安全。但事實(shí)真的能如人們所愿嗎??
《星露谷物語》這種類型的游戲受到許多玩家的歡迎,這為批判現(xiàn)代性的人們提供了某種佐證?,F(xiàn)代性說服你在物質(zhì)的根基之上,相信生活的意義,但“星露谷”卻不。在游戲中累積和獲得的快樂并不發(fā)生在高度工業(yè)化的城市中,不發(fā)生在現(xiàn)代人熟悉的日常生活中。
當(dāng)然,電子游戲還能提供另一種佐證。《工業(yè)大亨》《城市:天際線》這樣的游戲同樣受到玩家們的歡迎——玩家們同樣熱衷于規(guī)劃一個(gè)現(xiàn)代化的城市,享受現(xiàn)代化的游戲內(nèi)容。甚至,一些科幻題材的游戲更是暢想未來…… 如果要解釋的話,和“文字”與“電影”一樣,“游戲”同樣能提供千萬種回答。
現(xiàn)代性的困境是人的困境,對(duì)人來說,批判現(xiàn)代絕不意味著要“回到古代”,只有現(xiàn)代人才有資格反思現(xiàn)代性。同時(shí),游戲也不是一個(gè)嚴(yán)格的反思——《星露谷物語》也沒有帶有太多批判色彩。
在此我們能說的僅僅是,現(xiàn)實(shí)中總會(huì)有困于城市生活的人,他們不了解“現(xiàn)代性”這個(gè)概念,也不知道什么“反現(xiàn)代性”……但他們的確身處現(xiàn)代的困境之中。像《星露谷物語》這樣的游戲,為他們提供了一處小小的避難之所,但走出這片小小的天地,人們?nèi)匀灰鎸?duì)自己的生活。
2017年,Steam將一項(xiàng)年度大獎(jiǎng)?lì)C發(fā)給了《星露谷物語》,獎(jiǎng)項(xiàng)的名稱非常切合這款游戲:“The World Is Grim Enough Let's Just All Get Along” Award(“世界已冷酷至極,讓我們攜手前行”獎(jiǎng))。這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)道出了我喜歡《星露谷物語》的原因:這款游戲是如此簡單而純粹,尤其是,比起嚴(yán)酷而真實(shí)的現(xiàn)實(shí)生活,《星露谷物語》是一個(gè)我更愿意身處其中的世界。