它沒(méi)有預(yù)期中那么美,卻能成功勾起我的“胃口”。
掐耳垂,拍大腿,如果感覺到疼痛,那么恭喜你,《騎馬與砍殺2:霸主》(下文中簡(jiǎn)稱為《霸主》)將要面世的消息是真的。雖然距離2020年正式推出搶先體驗(yàn)版還有段時(shí)間,但目前《霸主》已經(jīng)開放了聯(lián)機(jī)測(cè)試,部分玩家已經(jīng)能玩到這款“下輩子才能看見”的游戲。
剛剛拿到激活碼時(shí),我不斷“摧殘”自己的身體,以保證自己的確清醒?,F(xiàn)在,經(jīng)過(guò)10個(gè)小時(shí)游戲體驗(yàn),我終于能靜下心來(lái),和大家分享一下這次測(cè)試的感受,以及那些值得我們期待的內(nèi)容。
比起已經(jīng)展示過(guò)的大量?jī)?nèi)容(這位Up主上傳了不少干貨),目前《霸主》聯(lián)機(jī)測(cè)試版只提供“自定義服務(wù)器”以及“沖突模式”兩種玩法,從體量來(lái)看,只能算是一道“開胃菜”。
自定義服務(wù)器只提供類似團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的模式。在這一模式里,玩家將有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到《霸主》開發(fā)日志中提到的全部6個(gè)國(guó)家,包括步兵、弓箭手、騎兵3個(gè)類別的特色兵種。每個(gè)兵種都會(huì)根據(jù)護(hù)甲數(shù)高低分為輕裝和重裝。此外,玩家還可以通過(guò)一個(gè)類似技能選擇的功能,自定義兵種的部分武器選項(xiàng),比如選用騎兵再選用弓箭后,就可以變成弓騎兵,同時(shí)擁有遠(yuǎn)程偷襲和快速機(jī)動(dòng)的能力。
僅就玩法來(lái)說(shuō),互相拼殺本身中規(guī)中矩,較小規(guī)模的戰(zhàn)場(chǎng)讓騎兵和步兵之間相對(duì)平衡,倒是另外一些兵種的存在有些令人費(fèi)解。比如級(jí)別最低的輕步兵,造型和裝備都像是剛剛征召的農(nóng)民兵,在戰(zhàn)場(chǎng)上往往遭遇秒殺,以測(cè)試階段讓玩家體驗(yàn)所有兵種的角度來(lái)看,這倒有存在的必要,至于游戲正式開放后……希望還是沒(méi)有這樣幾乎“人人都能吊打”的雞肋角色出現(xiàn)吧。
沖突模式則是一個(gè)帶有占點(diǎn)元素、資源分配和團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗的獨(dú)特模式。在這一模式下,玩家還是要在兩個(gè)不同陣營(yíng)中選擇兵種,只不過(guò)這一次兵種有資源數(shù)量限制,越強(qiáng)勢(shì)的兵種(比如重騎兵)“價(jià)格”就更貴,如果玩家頻繁死亡,把資源消耗殆盡,就將無(wú)法復(fù)活。
地圖上的幾個(gè)特定位置上會(huì)出現(xiàn)旗幟,玩家要做的就是占領(lǐng)這一區(qū)域。占領(lǐng)成功的陣營(yíng)會(huì)擁有更豐厚的資源。當(dāng)某一方陣營(yíng)的角色全部死亡或丟失全部資源點(diǎn),另一方就能獲取勝利。
沖突模式是這次聯(lián)機(jī)測(cè)試中較為出彩的玩法。根據(jù)人數(shù)不同,玩家可以通過(guò)官方匹配機(jī)制體驗(yàn)到3v3或者6v6規(guī)模的戰(zhàn)局。沖突模式的節(jié)奏相對(duì)緊湊,還包含友軍傷害,比較考驗(yàn)隊(duì)友的默契和配合,如果有人魯莽戰(zhàn)斗,還急于復(fù)活,那么一局結(jié)束花不了太長(zhǎng)時(shí)間。但如果雙方旗鼓相當(dāng),那么兵種的戰(zhàn)術(shù)配合、資源數(shù)量配置都需要講究,對(duì)局的觀賞性也應(yīng)該不會(huì)太差。
不同國(guó)家擁有符合自己背景設(shè)定的兵種,這是“騎馬與砍殺”系列的特色。不過(guò)在目前的兩個(gè)模式中,這一特色對(duì)游戲平衡性產(chǎn)生了一定影響。一些裝備較輕、注重機(jī)動(dòng)作戰(zhàn)的國(guó)家缺乏盾牌或是重型裝甲,如果是大戰(zhàn)場(chǎng)也許還能靠速度獲得戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì),但占點(diǎn)元素把交戰(zhàn)中心相對(duì)限制在固定區(qū)域內(nèi),硬碰硬的過(guò)程中,輕裝部隊(duì)在面對(duì)裝備大量重型裝甲的士兵時(shí)處于天然劣勢(shì)。按照“沖突模式”目前隨機(jī)生成對(duì)立陣營(yíng)來(lái)看,類似強(qiáng)弱懸殊的狀況不算常見,但仍舊需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)重視。
單純的相互廝殺中,遠(yuǎn)程步兵的優(yōu)勢(shì)讓步兵變得舉步維艱,一旦弓箭手形成配合,盾牌的空余(比如下肢)位置就是致命缺口,更何況游戲中還有身穿重甲、使用弓箭,步戰(zhàn)幾乎兩全的兵種出現(xiàn)。
假如你是“騎馬與砍殺”系列的老玩家,那么《霸主》的操作對(duì)于你來(lái)說(shuō)沒(méi)有太高門檻。從揮砍到戳刺、馬上沖擊以及弓箭射擊,《霸主》仍舊保持著和上一代作品相似的手感,只是細(xì)節(jié)有所增加。對(duì)于喜歡經(jīng)典的玩家來(lái)說(shuō),這是個(gè)優(yōu)點(diǎn),不過(guò)說(shuō)實(shí)話,只論打擊感,《霸主》已經(jīng)過(guò)時(shí)了。
大多數(shù)武器在《霸主》中的變化都不大,4個(gè)方向(左、右、上、和刺擊)的攻擊模式?jīng)]有變化,武器的傷害判定只在戰(zhàn)斗部擁有較高數(shù)值(刀刃或者錘頭部分),這一點(diǎn)顯得比前作更加真實(shí)。
《霸主》為近戰(zhàn)武器增添了類似于連招的快速進(jìn)攻選項(xiàng),當(dāng)玩家從一個(gè)方向揮砍時(shí),在攻擊動(dòng)作結(jié)束前向反方向滑動(dòng)鼠標(biāo)再次攻擊,便可以看到角色將武器從頭頂轉(zhuǎn)了一個(gè)半圓,快速砍下第二次。在戰(zhàn)斗中,這種技巧能夠?yàn)槭褂谜郀?zhēng)取到一定優(yōu)勢(shì),有可能變成聯(lián)機(jī)版正式推出后備受追捧的一種技巧。
作為輔助裝備的盾牌在《霸主》中堪稱煥然一新。首先,盾牌擁有了自己的獨(dú)立血條,并且不只是一片直接豎立在玩家面前的空氣墻,而是需要玩家像操作武器那樣使用4個(gè)格擋方向來(lái)防護(hù)盾牌尚未覆蓋的區(qū)域。在非舉起狀態(tài),盾牌仍然能阻擋住弓箭和近戰(zhàn)武器的進(jìn)攻,這讓使用盾牌的玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上擁有更大優(yōu)勢(shì)。
不僅是武器,在“體術(shù)”方面《霸主》也增添了部分新動(dòng)作。當(dāng)玩家使用盾牌時(shí),按下E鍵可以使用盾牌敲打?qū)κ?,沒(méi)有盾牌時(shí)則是肘擊、推擊或是較為傳統(tǒng)的腳踹。
除了馬匹和人物動(dòng)作更加自然,跳躍、撞停、急停等細(xì)節(jié)更加豐富,《霸主》的騎槍的戰(zhàn)斗方式也出現(xiàn)了變化。在馬上戰(zhàn)斗時(shí),傳統(tǒng)的騎槍沖刺仍舊保留,騎槍刺擊動(dòng)作相對(duì)前作幅度更大。速度高低仍舊會(huì)對(duì)傷害數(shù)值產(chǎn)生影響,站立不動(dòng)的目標(biāo)能夠給高速?zèng)_擊的敵人造成更大傷害。
在《霸主》目前的版本里,長(zhǎng)桿兵器對(duì)于短兵器的克制較為明顯,玩家對(duì)戰(zhàn)時(shí)需要更加注意走位;盾牌的重要性被增強(qiáng),遠(yuǎn)程武器雖然裝填時(shí)間很慢,卻能有效發(fā)揮殺傷能力??傮w來(lái)說(shuō),《霸主》目前上手難度較高,新玩家想要跟上節(jié)奏,得花很長(zhǎng)時(shí)間熟悉手感。
在土耳其人醞釀作品的漫長(zhǎng)時(shí)光里,我們已經(jīng)見識(shí)過(guò)不少冷兵器劍斗題材游戲,它們可能沒(méi)有“騎馬與砍殺”系列那樣引人矚目,但側(cè)重戰(zhàn)斗部分的特性使得它們注定在特長(zhǎng)上甩出“老前輩”幾條街,《騎士:中世紀(jì)戰(zhàn)爭(zhēng)》《榮耀戰(zhàn)魂》以及今年人氣很高的《雷霆一擊》都是鮮明案例。通過(guò)金屬的碰撞火花、大量飛濺的鮮血以及足夠夸張的聲效和招數(shù),“后生仔們”讓《霸主》延續(xù)自前幾作的軟綿綿砍殺動(dòng)作、相對(duì)單調(diào)的4個(gè)攻擊方向顯得有些跟不上時(shí)代。
保持自己的經(jīng)典風(fēng)格從來(lái)不是壞事。不過(guò)試想一下,如果《霸主》的戰(zhàn)斗動(dòng)作能夠更夸張一些,第一人稱視角的內(nèi)容更豐富一些,視角也減少一些大幅度晃動(dòng),人物動(dòng)作更有力量感……那么也許玩家的體驗(yàn)會(huì)更加舒服。當(dāng)然,這只是一種設(shè)想,僅就我自己來(lái)說(shuō),在現(xiàn)有戰(zhàn)斗部分增添更過(guò)癮的內(nèi)容會(huì)是錦上添花,如果TaleWorlds Entertainment想要保留自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格,我也尊重他們的選擇,畢竟它不是缺點(diǎn)。
《霸主》的測(cè)試體驗(yàn)說(shuō)不上美好。這10個(gè)小時(shí)里,我經(jīng)歷了頻繁掉幀、瞬間移動(dòng)、無(wú)限射擊、動(dòng)作卡死、程序崩潰等一些很讓人頭疼的問(wèn)題,除了前面提到的一些機(jī)制平衡問(wèn)題需要土耳其人重新斟酌外,還有個(gè)很有意思的小細(xì)節(jié)。
在自定義服務(wù)器的戰(zhàn)斗中,騎兵死亡或者下馬后,馬匹會(huì)滯留在地圖里,TaleWorlds應(yīng)該是做了一些機(jī)制避免它們擋路,如果馬匹沒(méi)有死亡或是被奪取,就會(huì)撤離戰(zhàn)場(chǎng)中心的空地,跑到固定的角落聚集起來(lái)。有時(shí)候,這一機(jī)制則沒(méi)能觸發(fā),當(dāng)本不寬裕的地圖上到處都是游蕩或佇立著的馬兒時(shí),還在戰(zhàn)斗的騎兵就會(huì)像闖進(jìn)早高峰的汽車一樣難以動(dòng)彈。
對(duì)一款還在測(cè)試的游戲來(lái)說(shuō),《霸主》現(xiàn)有的問(wèn)題并不值得抱怨,畢竟這次測(cè)試的主要目的是玩家直接給廠商反饋問(wèn)題,真正讓我覺得這道“開胃菜”火候欠佳的,是TaleWorlds還藏了太多東西沒(méi)有展示。
截至目前,《霸主》最令我期待的就是領(lǐng)軍模式,可惜這一模式當(dāng)前并未開放,還只能看演示視頻過(guò)癮。在這一模式下,玩家可以組建并操控一支由電腦玩家組成的軍隊(duì)和其他玩家對(duì)抗。即使玩家控制的角色死亡,也可以控制其他AI玩家繼續(xù)作戰(zhàn)。
在《騎馬與砍殺:火與劍》以及《騎馬與砍殺:拿破侖戰(zhàn)爭(zhēng)》中,這一模式都證明過(guò)自己的受歡迎度。在馬背上飛馳,沖殺的同時(shí)還要兼顧排兵布陣,這種戰(zhàn)爭(zhēng)臨場(chǎng)感可比單機(jī)模式按個(gè)“F1+F3”(全體成員+全體沖鋒)要刺激得多。
在當(dāng)前單機(jī)游戲并不紅火的大環(huán)境下,土耳其人并沒(méi)把所有寶都押在單機(jī)模式里。想要讓自家憋了這么久的續(xù)作賣得紅火,朝著競(jìng)技方向邁進(jìn)是個(gè)不錯(cuò)選擇。因此,《霸主》率先公布聯(lián)機(jī)測(cè)試也許就是有這樣的考慮在里面。不過(guò),就像前面提到的那樣,在開發(fā)《霸主》時(shí),已經(jīng)有許多同類作品瞄準(zhǔn)了相同的方向,就拿競(jìng)技模式來(lái)說(shuō),《雷霆一擊》就是個(gè)勁敵。
開發(fā)并完善一個(gè)人人都能接受的競(jìng)技模式本身就存在難度,想讓自身的硬核戰(zhàn)斗風(fēng)格為新玩家降低門檻則是難上加難。《霸主》的前浪還能趕超后浪嗎??jī)H就目前能體驗(yàn)的兩個(gè)模式來(lái)說(shuō),《霸主》的前景并不樂(lè)觀。我們只能猜測(cè)土耳其人的開發(fā)進(jìn)度,也許……他們還藏了更多有趣的競(jìng)技模式也說(shuō)不定。
我們都知道,“騎馬與砍殺”系列游戲的樂(lè)趣從來(lái)不局限于“騎馬”與“砍殺”,在各個(gè)城市和文明之間游走、在經(jīng)商中獲取利潤(rùn),或者是運(yùn)籌帷幄拿下一座城市……感受融入這個(gè)世界的美好和在戰(zhàn)場(chǎng)上廝殺同樣有趣,只可惜目前的測(cè)試局限于聯(lián)機(jī)部分。令人期待的是,“開胃菜”終于上桌(下載完畢)后,我驚訝地發(fā)現(xiàn)它的本地文件已經(jīng)占據(jù)了接近60GB硬盤空間。在地圖(兩張)和兵種都有限的前提下,不排除TaleWorlds已經(jīng)在聯(lián)機(jī)測(cè)試模式中放置了一部分單機(jī)內(nèi)容,方便參與測(cè)試的玩家未來(lái)進(jìn)行單機(jī)測(cè)試的可能性。
當(dāng)?shù)却豢罾m(xù)作的行為被當(dāng)成網(wǎng)絡(luò)模因傳播,同題材和同玩法游戲都被稱作它的“備胎”時(shí),我們很難對(duì)《霸主》不給予過(guò)度期待,也正是因?yàn)檫@種過(guò)度期待,一些玩家對(duì)目前放出的實(shí)機(jī)演示發(fā)出了失望的聲音。
平心而論,《霸主》目前展現(xiàn)的樣子的確不完美,甚至已經(jīng)有些過(guò)時(shí)。每年放出新消息——2017年E3期間甚至放出過(guò)進(jìn)入“收尾工作”的消息,只是以現(xiàn)在完成度來(lái)看,離收尾還有些距離——卻又很快跳票的行為也很讓玩家不爽,但至少土耳其人現(xiàn)在愿意開放測(cè)試,并且將游戲發(fā)布時(shí)的定位設(shè)定為“搶先體驗(yàn)”,也許……我們也應(yīng)該給這支不足百人的團(tuán)隊(duì)多一些時(shí)間和寬容。
卡拉迪亞大陸上,不僅生活著一群喜歡引發(fā)戰(zhàn)爭(zhēng)的霸主、想要?jiǎng)e人頭蓋骨的??埽诔鞘?、山地、叢林、海岸間四處奔走,為了生計(jì)倒賣物資、為了理想燒殺搶掠的,還有那些從“愣頭青”成長(zhǎng)過(guò)來(lái)的玩家們。
我們見過(guò)斯瓦迪亞騎士鋪天蓋地般的騎兵沖鋒,也被羅多克的弩手射成過(guò)刺猬;我們?cè)诰S基亞的大雪里艱難跋涉,被沙漠強(qiáng)盜當(dāng)狗一樣攆著逃跑……這些年過(guò)去,“騎馬與砍殺”系列已經(jīng)留給我們太多回憶,帶來(lái)過(guò)數(shù)不清的美好瞬間。按照目前公布的內(nèi)容來(lái)看,開發(fā)商仍舊在往更好、更細(xì)致的方向做出嘗試,所以,即便當(dāng)前的樣子沒(méi)有預(yù)期那樣美好,但如果有人問(wèn)我們?cè)覆辉敢獾却@款遲到已久的作品,我相信答案還會(huì)是同一個(gè)。
TaleWorlds?愿他長(zhǎng)壽!