我依然對游戲相關(guān)的一切感到興奮。
很多年前,我在知乎上讀到一個很有闡釋力的概念,叫作“嚇尿單位”,它用來描述一個足以使前人“嚇尿”的科技進(jìn)步的發(fā)生需要多長時間。
在無比遙遠(yuǎn)的遠(yuǎn)古時期,人們可能要花上成千上萬年才能實現(xiàn)一點真正意義上改變生活方式的進(jìn)步,而到了工業(yè)革命時代,這種程度的變革從發(fā)生到成熟只需要短短兩百年。當(dāng)代的信息技術(shù)革命更是將這個時間進(jìn)一步縮短了。雖然我們的上一輩和再上一輩都還對過去的幾十年留有印象,但若是七八十年代的人真的突然穿越到今天——不說嚇尿,大概也會被嚇得不輕。
用學(xué)術(shù)語言來說,這叫作加速回報定律(Law of Accelerating Returns):越是發(fā)達(dá)的社會,進(jìn)步的速度也就越快,發(fā)生革命性改變的時間也就越短。
但你知道,站在時間線上的某一個點,甚至是任何一個點,你或許都不會有太明顯的感覺。
多沒勁呀!讓人幾乎想從這條線上跳下去了。
我很容易對一件事情感到?jīng)]勁。就算我還沒有做完它,但如果我已經(jīng)能夠站在這里看到它的盡頭、頂點還是天花板什么的玩意兒,我就不再對它感興趣了。小到一篇稿子,大到一個人或是一個領(lǐng)域,我都常常會有這種感覺。從某種程度上,我不再讀大學(xué)的專業(yè)政治學(xué)也是出于這個原因:這個領(lǐng)域當(dāng)然還有很多我不了解的知識和理論,但我覺得那并不是會在本質(zhì)上超越我已有的認(rèn)知和想象力——簡單來說,令我“嚇尿”——的東西了,所以我覺得我已經(jīng)讀夠了,想去玩點別的,想要那種“激蕩”。
講真,絕大多數(shù)事情都并不能夠令人“激蕩”。感覺讀哲學(xué)和社會科學(xué)的人,興奮的閾值要稍微高一些……怎么說呢,當(dāng)你學(xué)會了用一百零八個理論框架去拆解“這個社會現(xiàn)象說明了什么”“這條政策帶來什么影響”“人生有什么意義”之后,你會對很多事情失去胃口。并且,無論是在學(xué)術(shù)還是現(xiàn)實中,你都會遇到大量的、大量的重復(fù)。用過的理論一用再用,而令人絕望的事情一再發(fā)生……這些并不是什么美好的Deja Vu。你會麻木的。
大多數(shù)事情都太沒勁了。我很相信“嚇尿單位”的概念,但我也認(rèn)為它并不會為所有領(lǐng)域帶來耳目一新的變革,至少不是立刻馬上。那么,如果下一次重大變革的浪潮即將來臨,什么東西會成為——呃,我不想用“風(fēng)口”這么平庸的詞——成為我的興奮點呢?
周末我去深圳參加了2019年騰訊游戲開發(fā)者大會,這是他們舉辦的第3屆。說真的,我還蠻興奮的,這并不是因為他們送了我一個戴著博士帽的、非??蓯鄣钠簌Z公仔(我把它放在辦公桌上了——真是可愛?。?,也不是因為會場開了超強的冷氣,為我抵御了深圳的高溫;而是因為我在大會的部分主題分享中,看到了一些令我感到高興的“新東西”。
給我留下深刻印象的是Roblox在大中華區(qū)的負(fù)責(zé)人Paul Chen。他是一個非常典型的加州ABC,像西海岸的陽光一樣熱情有力。他的演講主題是“賦能新一代的游戲開發(fā)者”——他介紹了他們的Roblox,那是全世界最大的在線游戲創(chuàng)作平臺,無數(shù)玩家在這個平臺上享受游戲、創(chuàng)作游戲。
他們的確在培育下一代游戲人方面下足了功夫,比如他們會將一群小孩送到斯坦福夏令營,用Roblox學(xué)習(xí)編程和制作游戲。Paul Chen播放了一段夏令營的視頻,雖然是宣傳視頻,但我看得出那個視頻主角小男孩是真的很高興!他也真的相信自己能夠成為一個厲害的游戲開發(fā)者——而他看起來只有10歲出頭而已。
比起游戲本身,有時候這些工具更令我感到興奮。工具不是一個完成的作品,但工具會帶來無數(shù)有可能的作品,以及培育無數(shù)有可能的人。巧合的是,在本次大會的游戲價值分論壇上,幾位專家學(xué)者也不約而同地談起了功能游戲和教育游戲——游戲不僅僅是個游戲產(chǎn)品,它也開始承擔(dān)起一些重要的工具屬性了。
令我感到遺憾的是,即使在騰訊游戲開發(fā)者大會這樣走在國內(nèi)游戲行業(yè)最前沿的活動中,人們對于游戲價值屬性的討論也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠——雖然越來越多的人喜歡把游戲稱為第九藝術(shù),但他們對于游戲藝術(shù)性向度的探索實在是太少了。
我也喜歡將游戲當(dāng)作第九藝術(shù)呀。嗨,開開心心地吹牛誰不會呢?但入了行以后,我對這個行業(yè)有了一些近距離的觀察……呃,藝術(shù)!當(dāng)然還是藝術(shù)的,或者說,它有成為藝術(shù)的潛力,但它目前在藝術(shù)上的造詣還完全無法跟前8個老藝術(shù)家們相提并論。
是什么讓藝術(shù)成為藝術(shù)呢?這真的很難回答。有人說游戲太過商業(yè)化了——在賣咖啡的和賣牙套的都追求“互聯(lián)網(wǎng)+”思維的時代,游戲是天然屬于互聯(lián)網(wǎng)的。也是有了這樣先天的優(yōu)勢,所以游戲才越來越受到市場的歡迎。
我承認(rèn)游戲行業(yè)的繁榮可能是因為它在商業(yè)化上取得的巨大成功,但我并不認(rèn)為游戲的商業(yè)屬性天然與它的藝術(shù)屬性相?!玫淖髌肥苋藲g迎是很正常的,而一個良好的文化環(huán)境,應(yīng)該是讓真正從事藝術(shù)的人能夠站著把錢給掙了的環(huán)境。再說了,米開朗琪羅還為教皇畫天花板呢!可那也成為了地球上最棒的藝術(shù)品之一。
為什么至今聽到人們把游戲稱為第九藝術(shù)的時候,我或多或少會有一種“露了怯”的感覺?我覺得問題在于:真正稱得上是藝術(shù)品的游戲還不夠多。什么樣的東西能夠被稱得上是藝術(shù)品呢?在游戲之前的前8位老藝術(shù)家們共同認(rèn)可的一條標(biāo)準(zhǔn)——是表達(dá)。在表達(dá)之外,不同的藝術(shù)也有基于自身專業(yè)的一些標(biāo)準(zhǔn),比如文學(xué)同時追求流暢語感,繪畫同時追求視覺上的表現(xiàn)力,但歸根結(jié)底,還是要落回到表達(dá)上:你想表達(dá)的東西是什么?
等積累了足夠多能夠被稱為是藝術(shù)品的游戲之后,就會有所謂的流派——嚴(yán)肅的流派。像文學(xué)中的浪漫主義和意識流,電影中的新浪潮和新寫實主義,繪畫中的印象主義和表現(xiàn)主義……這些都是流派。這樣的劃分在游戲中是找不到相應(yīng)的映射的,難道用AVG、RPG、SLG這些詞匯嗎?這些是題材和體裁罷了。我倒是也看到一些流派劃分上的努力,比如“禪游戲”什么的……但這種程度的劃分就太粗淺了,也幾乎沒什么意義。
有了流派,就有了批評,并且許多流派也是與批評相生的。比如文學(xué)批評,在我的大學(xué)中文系里是一門很嚴(yán)肅的課……需要你在之前修讀過很多相關(guān)的專業(yè)課、對文學(xué)史和文學(xué)作品有了一定的了解之后才能把這門課念好。與文學(xué)理論有所不同,文學(xué)批評還有相對獨立的一套體系,然后它們又會與更廣泛的社會和文化環(huán)境產(chǎn)生美妙的共振??傊?,真正的藝術(shù),足夠豐富、足夠深度,才經(jīng)得起這樣的反復(fù)研究和琢磨。
但我們也不著急,不是么?電子游戲發(fā)展至今不過三四十年,并且還在高速發(fā)展著——好作品,會有的;藝術(shù)性,也會有的。
改變正在發(fā)生,而我們或許就站在這兒: