爸爸的時(shí)間去哪兒了

作為游戲策劃,爸爸沉迷于自己的游戲是什么樣的一番體驗(yàn)?

編輯池騁2019年10月10日 14時(shí)22分

去年11月,希瑞忽然意識(shí)到,爸爸每天在游戲上花了太多時(shí)間。

她之前沒想過這個(gè)問題,直到爸爸來深圳看她。她下班回家后跟爸爸聊天,才知道爸爸這一天打了7個(gè)小時(shí)《歡樂斗地主》。

希瑞是騰訊歡樂游戲工作室的游戲策劃,《歡樂斗地主》正是她在做的游戲?;蛟S正是因?yàn)槿绱?,爸爸在這個(gè)游戲中投入的時(shí)間格外長(zhǎng)。不但在閑暇時(shí)打,“有時(shí)候一起吃飯,他也邊吃邊打”。

“我支持他打游戲,但7個(gè)小時(shí)實(shí)在是太長(zhǎng)了?!毕H饘?duì)我說。

1.

希瑞的爸爸是個(gè)資深老玩家?!八矚g玩即時(shí)戰(zhàn)略類游戲,小學(xué)的時(shí)候就帶我打《星際爭(zhēng)霸》和《帝國(guó)時(shí)代》,打得還挺好。”她進(jìn)入游戲行業(yè),也是從小受到爸爸的影響,“別的小孩玩游戲會(huì)挨罵,但爸爸只在我坑了他的時(shí)候罵我菜?!?/p>

小時(shí)候的希瑞和爸爸?!罢f來慚愧,長(zhǎng)大之后都少有合照了?!毕H鹫f

在她上大學(xué)的時(shí)候,爸爸得了腦梗。爸爸的身體底子不錯(cuò),腦梗沒造成太嚴(yán)重的后果,但這場(chǎng)疾病還是在一定程度上損害了他的語言能力和記憶能力。生了病以后,爸爸提前辦了退休。他空閑的時(shí)間變多了,能玩的游戲卻變少了,他再也玩不動(dòng)那些重策略和操作的硬核游戲了,在那段時(shí)間里,他的生活變得無聊而且壓抑。

“我后來發(fā)現(xiàn)他還記得怎么打棋牌?!毕H鹫f,“剛好我又在《歡樂斗地主》的項(xiàng)目組,所以,從那時(shí)起他就開始玩棋牌類游戲?!?/p>

她很高興爸爸能夠喜歡上她做的游戲。除了能夠打發(fā)時(shí)間以外,適當(dāng)打棋牌類游戲也有助于爸爸的恢復(fù)。“雖然他的記憶和邏輯沒有辦法恢復(fù)到之前的水平,但可以慢慢地通過一些簡(jiǎn)單的策略游戲讓他找到成就感,鍛煉他的思維能力。”

可是爸爸玩的時(shí)間實(shí)在太長(zhǎng)了。“玩游戲過了一個(gè)度,也會(huì)損害他的健康。比如低頭太久了,會(huì)累的。長(zhǎng)時(shí)間看屏幕,也是會(huì)累的?!?/p>

于是她把爸爸的手機(jī)拿了過去,打開游戲?!拔腋f,我給你設(shè)置一個(gè)東西?!彼M(jìn)入《歡樂斗地主》的“健康游戲”系統(tǒng),給爸爸設(shè)置了“游戲約定”:連續(xù)游戲不超過一個(gè)小時(shí),每天不超過3個(gè)小時(shí)。

當(dāng)時(shí),這個(gè)系統(tǒng)剛推出半年。她所在的項(xiàng)目組還在不斷地對(duì)這個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化和迭代。

“我跟他說,這個(gè)系統(tǒng)也是我做的。以后你看到它對(duì)你的提醒,你就當(dāng)作是我對(duì)你的提醒?!毕H鸶嬖V我,“他說好。”

2.

對(duì)于大多數(shù)玩家而言,《歡樂斗地主》依然是一款休閑游戲。接近90%的玩家每天的游戲時(shí)間不超過1個(gè)小時(shí)。像希瑞的爸爸一樣,一天在《歡樂斗地主》里花上7個(gè)小時(shí)的玩家并不多。

騰訊歡樂游戲工作室會(huì)實(shí)時(shí)監(jiān)控玩家的游戲數(shù)據(jù)。他們通過一個(gè)看起來相當(dāng)復(fù)雜的公式,為玩家計(jì)算出不同檔位的“疲勞值”——分為A、B、C、D一共4個(gè)檔位,疲勞程度依次提高,D檔被定義為“極度疲勞”。D檔下還有3個(gè)細(xì)分檔位,相當(dāng)于當(dāng)天連續(xù)游戲超過4小時(shí)或累計(jì)6小時(shí)以上。而“疲勞患者”指的是一周內(nèi)有兩天及以上的疲勞值達(dá)到D檔。

根據(jù)工作室提供的資料,每天達(dá)到D檔的玩家只占整體玩家的0.11%。但《歡樂斗地主》是一款用戶基數(shù)龐大的游戲,它的月度活躍用戶數(shù)在1億上下——這表明,即使是0.11%這樣微小的數(shù)字,也代表著大約10萬的用戶。

“斗地主”有著非常廣泛的玩家(圖為《歡樂斗地主》線下賽現(xiàn)場(chǎng))

這10萬左右的重度用戶不僅僅是中老年人。雖然《歡樂斗地主》的用戶群體平均年齡比起市面上其他主流游戲稍大一些,但它的主要用戶是20~40歲的中青年群體。很顯然,比起身強(qiáng)力壯的中青年人,長(zhǎng)時(shí)間游戲更容易給中老年人的健康帶來一些問題。

工作室的總經(jīng)理凱蒂運(yùn)營(yíng)棋牌類游戲已經(jīng)超過10年了,她時(shí)不時(shí)就會(huì)收到同事們對(duì)于爸媽沉迷棋牌類游戲的抱怨?!肮镜耐聜儠?huì)來找我,說爸爸媽媽一天到晚都不出去,就在家里下棋、打牌,拜托我們把爸媽的游戲賬號(hào)給封了。”同事們還會(huì)特意囑咐她,“封號(hào)的事情不能告訴他們!”

不僅是《歡樂斗地主》,其他的棋牌類游戲也會(huì)收到類似的申訴。希瑞告訴我,在健康約定系統(tǒng)推出前,就有一個(gè)玩家的家屬找到他們?!八f他爸都60多歲了,是個(gè)癌癥患者,正處于癌癥康復(fù)期,然后整天在手機(jī)上下象棋和圍棋?!?/p>

家屬希望工作室能直接封掉老人家的游戲帳號(hào),但是從流程上來說,他們不能做出這樣的處置,也不愿意這樣對(duì)待一位用戶?!胺馓?hào)其實(shí)是很不好的一個(gè)體驗(yàn),他就完全不能玩了?!?/p>

雖然重度用戶占比少,但絕對(duì)量級(jí)也不低,如何對(duì)待這些重度用戶依然是一個(gè)兩難的問題。棋牌類游戲生命周期長(zhǎng),強(qiáng)調(diào)對(duì)用戶的陪伴感。“但是,當(dāng)他們非常沉迷、覺得影響到生活的時(shí)候,反而會(huì)把游戲給刪了?!眲P蒂說,“這跟我們做棋牌類游戲的理念是相悖的?!?/p>

這些難題積累得多了,也在促使游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)開始思考:是不是能夠在游戲中做出什么改變,來減少這一類情況的發(fā)生?

健康系統(tǒng)看起來像是一個(gè)折衷的辦法。

3.

2018年5月底,《歡樂斗地主》初始界面的游戲設(shè)置按鈕上亮起了一個(gè)小紅點(diǎn),里面多了一個(gè)名為“健康游戲”的選項(xiàng),可以設(shè)置單次游戲時(shí)長(zhǎng)和每天游戲時(shí)長(zhǎng)。凱蒂認(rèn)為,這就像是用戶和游戲立下了一個(gè)“約定”。確認(rèn)后,玩家可以正常進(jìn)行游戲,在即將到達(dá)約定時(shí)間時(shí),游戲會(huì)提醒用戶下線休息。

游戲盡可能地通過溫和的方式提醒用戶——這種溫和也體現(xiàn)在界面設(shè)計(jì)上

強(qiáng)制性的防沉迷機(jī)制在未成年用戶中已經(jīng)得到了廣泛應(yīng)用,但對(duì)于成年人呢?成年人有能力為自己的行為和健康負(fù)責(zé),就算是沉迷,也是他們自己做出的選擇,游戲有必要插手干預(yù)成年人的游戲時(shí)間嗎?

這些顧慮也困擾著健康系統(tǒng)的策劃者們。從研發(fā)的最初,它就注定是一個(gè)充滿矛盾的系統(tǒng)?!八旧淼脑O(shè)計(jì)跟游戲策劃的理念是有一定沖突的?!眲P蒂告訴我,“游戲策劃的宗旨是讓用戶更多地留在這個(gè)游戲里,但這個(gè)系統(tǒng)是希望用戶能夠克制一下自己玩游戲的時(shí)間?!?/p>

“其實(shí)這個(gè)東西剛開始做的時(shí)候,并不是所有人都能理解,包括我自己?!毕H鹫f,“尤其是我們自己作為重度玩家和游戲設(shè)計(jì)者,都是20多歲的年輕人,很難意識(shí)到健康這件事在游戲中扮演什么樣的角色。這是最開始的一個(gè)矛盾點(diǎn)。”

起初,這并不是一個(gè)受到重視的產(chǎn)品?!耙荒甓嗲皠偵暇€的時(shí)候,我們只是做了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的Demo放上去,其實(shí)也沒有預(yù)期會(huì)有多少玩家來使用它。團(tuán)隊(duì)這邊的思路也是盡量不要占用太多開發(fā)的人力,畢竟我們還要開發(fā)更多與玩法相關(guān)的新內(nèi)容?!?/p>

不知不覺,這個(gè)系統(tǒng)已經(jīng)上線了一年多,成為了團(tuán)隊(duì)里的長(zhǎng)期項(xiàng)目。團(tuán)隊(duì)在美術(shù)上和邏輯功能上都做了不少改進(jìn)。從歷次迭代上來看,他們?cè)陂_發(fā)的過程中也充滿了糾結(jié)和試探。一開始就只是一個(gè)小紅點(diǎn),后來團(tuán)隊(duì)嘗試給未設(shè)置約定但有沉迷跡象的重度用戶默認(rèn)設(shè)置約定,這個(gè)約定可以由用戶主動(dòng)解除。但出乎意料的是,最后主動(dòng)解除的用戶并不多——這給了他們很大的信心。

他們也會(huì)嘗試相對(duì)激進(jìn)一些的改進(jìn),比如針對(duì)70歲以上的老人推出了“宵禁”功能,即凌晨1點(diǎn)到5點(diǎn)期間不能上線。這種機(jī)制和健康約定系統(tǒng)有本質(zhì)上的區(qū)別,它是更徹底、更嚴(yán)格的防沉迷,就跟針對(duì)未成年人的保護(hù)機(jī)制一樣——他們稱之為“兜底策略”。

“作為開發(fā)者,我們也會(huì)擔(dān)心老年人半夜玩游戲的時(shí)候出什么狀況?!眲P蒂說。但對(duì)于70歲這個(gè)年齡的劃分,他們也是拿不準(zhǔn)的?!鞍蠢韥碚f,這不應(yīng)該以年齡來劃分,而應(yīng)該按照精神狀態(tài)或健康狀態(tài),但實(shí)際上在游戲里面又很難獲取這些信息,也就是這些數(shù)據(jù)背后實(shí)際的人究竟處于什么狀態(tài)。我們現(xiàn)在手上的用戶畫像其實(shí)是很粗略的,除了用戶主動(dòng)輸入年齡外,對(duì)其他信息一概不知?!?/p>

將邊界劃在哪里?這是他們反復(fù)推敲的問題。所謂的邊界,不僅僅是年齡的邊界,還有時(shí)間的邊界——多少游戲時(shí)長(zhǎng)才是健康的?還有體驗(yàn)的邊界——該怎么樣設(shè)置提醒才不會(huì)招致用戶的反感?以及機(jī)制的邊界——該如何保持自己作為引導(dǎo)者和保護(hù)者的初心,不至于構(gòu)成對(duì)用戶游戲權(quán)益的僭越?

這些問題并不容易回答。

4.

除了在實(shí)踐上反復(fù)權(quán)衡以外,更本質(zhì)的問題還是認(rèn)知上的:團(tuán)隊(duì)習(xí)慣了研究怎么讓用戶在游戲中停留更長(zhǎng)時(shí)間,現(xiàn)在要想辦法讓用戶遠(yuǎn)離游戲,還需要改變自己的思維方式。

對(duì)希瑞來說,她對(duì)健康系統(tǒng)的理解伴隨著自身視角的轉(zhuǎn)換。作為玩家、游戲設(shè)計(jì)師以及能夠理性管理時(shí)間的成年人,她最初對(duì)這個(gè)系統(tǒng)并沒有多少認(rèn)同,但在給爸爸設(shè)置了游戲健康約定后,她忽然有了作為一個(gè)女兒的視角。

“在玩家和設(shè)計(jì)者的身份之外,我慢慢學(xué)會(huì)把自己放在一些可能不太有自制力的人的立場(chǎng),或者站在對(duì)于健康有深切需求的玩家的親人和朋友的立場(chǎng)上——從這樣一個(gè)角度,我對(duì)系統(tǒng)本身就有了更多理解?!彼f。

希瑞觀察到,爸爸的游戲習(xí)慣在立下了約定之后有了一定好轉(zhuǎn)?!昂竺嬉呀?jīng)過了幾個(gè)月,有時(shí)候他跟我在微信上聊天,他就會(huì)跟我說他已經(jīng)玩了一個(gè)小時(shí),游戲提醒他不能玩了,他準(zhǔn)備去打會(huì)兒籃球?!?/p>

“過了一陣子,他打球回來了,他就說他要繼續(xù)再玩一會(huì)兒。玩了一小時(shí),他跟我說系統(tǒng)又提醒他不能玩了,他就去吃飯了……像這樣?!毕H鹦χf,“用了幾個(gè)月,他會(huì)主動(dòng)找我反饋,覺得這個(gè)系統(tǒng)確實(shí)在幫助他。很多時(shí)候打著打著就會(huì)忘了時(shí)間,系統(tǒng)會(huì)提醒你已經(jīng)連續(xù)游戲一個(gè)小時(shí)了,我爸他就會(huì)真的放下手機(jī)去活動(dòng)一下?!?/p>

希瑞在深圳,她的爸爸在廣西?!捌綍r(shí)也管不到他,但有了這個(gè)系統(tǒng),就讓我覺得安心了一些……就像是它在替我勸我爸注意身體,作為女兒來說還是很安慰的。”

和希瑞一樣,團(tuán)隊(duì)在開發(fā)和運(yùn)營(yíng)這個(gè)系統(tǒng)的過程中,逐漸感受到了自己所做的事情的意義。當(dāng)糾結(jié)于一些細(xì)節(jié)的時(shí)候,大家會(huì)開始思考:“如果是你的父母來玩這個(gè)游戲,多長(zhǎng)時(shí)間你是沒法忍受的?”“如果是你身邊的朋友或是親人,你想給他們什么樣的提醒?”

“斗地主”的玩家的年齡分布很廣,不同性別、背景,來自不同城市,玩家的狀態(tài)也不同

這種換位思考的視角或許是有意義的。玩家不再是由年齡、性別、游戲時(shí)長(zhǎng)等數(shù)據(jù)堆砌起來的模糊形象,而是一個(gè)個(gè)具體的身邊人;他們不再是為外部的玩家群體去做一個(gè)吸引人的游戲,而是在為身邊人做一個(gè)好的游戲。

在理解了健康游戲的意義后,大家開始更加積極地去思考:在這個(gè)游戲里,還能為玩家的健康做些什么?該怎么去做?

5.

要讓玩家在游戲里玩得開心、玩得健康,這個(gè)出發(fā)點(diǎn)并不難理解,但如何定義游戲中的健康?如何在游戲中追求健康?什么是真正意義上的健康游戲?這些大哉問并不是純粹的務(wù)虛,在落實(shí)到系統(tǒng)里的每一個(gè)瑣碎的細(xì)節(jié)時(shí),他們常常都要直面這些難題。

希瑞知道,不是所有的玩家都能像她爸爸一樣“聽勸”。健康系統(tǒng)上線幾個(gè)月后,重度疲勞的玩家已經(jīng)被轉(zhuǎn)化了很多,但剩下還有相當(dāng)一部分玩家怎么都轉(zhuǎn)化不下去。如果嚴(yán)格地按照“健康”的要求,他們有的是強(qiáng)制的辦法?!暗绻覀儍H僅追求這個(gè)數(shù)據(jù)往下走,從而采取比較強(qiáng)硬的策略,給玩家的體驗(yàn)可能是非常不好的?!?/p>

正是基于這個(gè)顧慮,團(tuán)隊(duì)做出了疲勞值的設(shè)計(jì),根據(jù)更加靈活的數(shù)值來引導(dǎo)玩家的行為?!拔覀冇泻芏嗤婕铱赡苁潜0不蛘咝≠u部老板,可能他們每天確實(shí)需要玩這么多時(shí)間,我們就鼓勵(lì)他分段去玩。”

凱蒂也提到了老年玩家群體。“有些老年人他們很孤獨(dú),就是需要玩這么長(zhǎng)時(shí)間,不想受到約束,當(dāng)?shù)搅思s定時(shí)間后,系統(tǒng)也只會(huì)提醒,不會(huì)強(qiáng)制要求下線——我覺得這樣的機(jī)制還是OK的?!?/p>

對(duì)于玩家而言,究竟什么是健康?生理健康自然是健康了,但參與感、陪伴感、充實(shí)感、被尊重感,也是心理健康的重要組成部分。越往下深究,他們?cè)桨l(fā)現(xiàn),游戲中的健康并不是一個(gè)僵硬的概念,而是發(fā)展的、流動(dòng)的、靈活的。如何定義一款健康的游戲產(chǎn)品,并沒有一個(gè)明確的標(biāo)準(zhǔn)。

遵守約定能夠獲得一些額外獎(jiǎng)勵(lì),但這對(duì)玩家是否有足夠的吸引力,依然是未知的

他們并不想讓這個(gè)系統(tǒng)越俎代庖,限制玩家的游戲自由,替玩家做決定。他們更希望這個(gè)主動(dòng)權(quán)由玩家自己來掌握,而他們只是提供一個(gè)有引導(dǎo)性的工具?!斑@個(gè)系統(tǒng)本身是一個(gè)自我管理的工具,實(shí)際上就是在不強(qiáng)制的情況下,讓玩家根據(jù)自己的生活狀態(tài)來調(diào)節(jié)時(shí)間?!?/p>

到目前為止,他們認(rèn)為自己對(duì)于邊界的把握還是相對(duì)合理的——畢竟身處于這個(gè)大環(huán)境下,他們每一步都已經(jīng)走得足夠小心謹(jǐn)慎。“對(duì)于游戲這個(gè)行業(yè)來說,除了一些功能游戲,可能天生就跟‘善’不太搭邊。也會(huì)有聲音說,我們的游戲先讓用戶沉迷進(jìn)去,現(xiàn)在只是補(bǔ)救而已?!眲P蒂對(duì)我說。

她認(rèn)為他們的出發(fā)點(diǎn)其實(shí)只是很小很小的善,他們所做的事情也僅僅是一個(gè)開端。“如果要在游戲中推行‘科技向善’的概念,就真的很需要設(shè)計(jì)者從常規(guī)的設(shè)計(jì)思路中走出來,思考一些更上層的事情。”

他們正在嘗試著這樣做。

6.

這聽起來像是個(gè)爛俗的好萊塢故事,對(duì)吧?一個(gè)以KPI、月活、次留為導(dǎo)向的游戲項(xiàng)目組,因?yàn)橐恍┰陔娪爸谐S械?、套路式的溫情橋段——比如自己的爸爸、癌癥康復(fù)期的老人、身邊同事的家人——而慢慢理解了自己在做的事情。

但情況就是這樣。不是每一個(gè)產(chǎn)品都沾染著大企業(yè)的野心或者小公司的欲望,開發(fā)者也有家人,他們也希望游戲承載更多的責(zé)任感和同理心。也不是每一個(gè)產(chǎn)品在立項(xiàng)之初就能受到所有人的歡迎,更深層、更本質(zhì)的那些考量,總是需要漫長(zhǎng)的時(shí)間去理解和打磨。而設(shè)計(jì)者們也會(huì)在這個(gè)過程中,更加了解自己的使命和職責(zé)。

當(dāng)然,希瑞和她爸爸的故事只是一個(gè)美好的巧合,我們可以想見,更多沉迷游戲的用戶或許沒有這樣一個(gè)做策劃的女兒,放下手機(jī)的時(shí)候也不會(huì)去打籃球——問題依然在那兒:人被暴露在當(dāng)下快速發(fā)展且日臻成熟的娛樂環(huán)境中,電子游戲的吸引力可能在一定程度上已經(jīng)超越了人的自控能力。游戲作為一種先進(jìn)娛樂形式,傳播極廣又唾手可得,對(duì)人群產(chǎn)生廣泛影響力,在這種情況下,游戲自身應(yīng)該做什么?應(yīng)該做到哪一步?很顯然,騰訊歡樂游戲工作室目前給出來的,也并不是最終的答案。

游戲當(dāng)然要追求“好玩”,但除此以外的領(lǐng)域,游戲又應(yīng)該涉及多少呢?

對(duì)于這個(gè)系統(tǒng),希瑞目前已經(jīng)有一點(diǎn)碰到頂?shù)母杏X?!皢渭儚脑O(shè)計(jì)者的角度去考慮,很難判斷接下來能再做一些什么東西?!彼嬖V我,騰訊研究院接下來會(huì)做重度用戶的調(diào)研,嘗試把重度用戶分成幾個(gè)類型,把每一類型的典型用戶找出來,做線下的接觸,了解他們對(duì)這個(gè)系統(tǒng)的看法。她也想聽到更多像她爸爸一樣的故事,走近真實(shí)的、有溫度的個(gè)體,將人與人之間的關(guān)懷和牽掛帶進(jìn)游戲的設(shè)計(jì)。

“我們也想知道,這個(gè)系統(tǒng)是不是實(shí)現(xiàn)了我們最早的初衷,是不是幫助到了玩家,是不是令他們的生活變得更好?!眲P蒂說。

最后,希瑞跟我講了一個(gè)有些滑稽的故事。在健康系統(tǒng)上線后不久,工作室收到了一個(gè)玩家的評(píng)論,他把游戲里的所有系統(tǒng)都罵了一遍,罵它“又肝又課”,最后說了一句:“你們就健康系統(tǒng)還有點(diǎn)良心?!?/p>

“玩家是能夠感覺到善意的?!彼χf。

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編輯 池騁

chicheng@chuapp.com

不想當(dāng)哲學(xué)家的游戲設(shè)計(jì)師不是好的storyteller。

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