Gearbox陷入了自己創(chuàng)造的窠臼中。
射擊加RPG玩法曾經(jīng)是游戲制作組的噩夢(mèng)。開發(fā)者們往往把握不好射擊與RPG兩者之間的平衡,常常產(chǎn)出一些怪胎。即使是當(dāng)中的佼佼者,如玩法豐富的《殺出重圍》,或是想做第一人稱“大菠蘿”的《暗黑之門》,也還是徘徊在“小眾名作”這個(gè)級(jí)別上。直到《無(wú)主之地》和《質(zhì)量效應(yīng)》推出后,業(yè)內(nèi)和玩家們才豁然開朗——原來(lái)射擊加RPG還能這么玩。
在今天看來(lái),《無(wú)主之地》比《質(zhì)量效應(yīng)》的影響更大一些,簡(jiǎn)單來(lái)講,它是把“暗黑破壞神”系列的結(jié)構(gòu)融進(jìn)射擊玩法里,這個(gè)結(jié)構(gòu)如今可以接入各種網(wǎng)游和服務(wù)型游戲當(dāng)中,撐起一個(gè)刷刷刷射擊大作。
?當(dāng)然,《無(wú)主之地》本身是個(gè)一次性買斷的純PvE游戲——它沒(méi)有PvP,不用苦心調(diào)節(jié)不同區(qū)間玩家的平衡;也不是服務(wù)型游戲,為了延長(zhǎng)生命力要設(shè)計(jì)各種各樣的挑戰(zhàn),逼著玩家養(yǎng)成?!稛o(wú)主之地》除了巧妙嵌入刷刷刷,另一個(gè)主要的賣點(diǎn)其實(shí)是“爽”,就是要把自己做成大型狂歡節(jié)——華麗、熱鬧,每過(guò)一個(gè)拐角就能看到一場(chǎng)新的盛大演出。
《無(wú)主之地》是個(gè)荒誕的故事,帶著一種奇怪的特質(zhì)而來(lái),腦洞大開的劇本和臺(tái)詞過(guò)于的酷了,因而格外令人印象深刻。比起那些純靠裝備、等級(jí)增加黏著度的射擊網(wǎng)游,《無(wú)主之地》靠風(fēng)格化收割了大量粉絲,這在帶來(lái)高回報(bào)的同時(shí)無(wú)疑也意味著風(fēng)險(xiǎn),一旦后續(xù)的劇情垮掉,而刷刷刷的部分也不再有那么十足的新意,它看起來(lái)就沒(méi)有那么獨(dú)一無(wú)二了。
我不得不說(shuō),《無(wú)主之地3》就是這樣一個(gè)游戲。
Gearbox Software出品的《無(wú)主之地》講了一個(gè)科幻版的西部拓荒故事?!芭硕嗬北緛?lái)是個(gè)礦產(chǎn)星球,大型礦業(yè)公司派來(lái)一群囚犯把這兒挖了個(gè)底朝天后就放棄了,潘多拉慢慢成了土匪和猛獸遍地的化外之地,星際軍火巨頭黑交易的理想場(chǎng)所。
但是,曾幾何時(shí),那里又傳出一個(gè)消息:潘多拉埋著個(gè)外星黑科技大寶藏啊。這下子,除了蠢蠢欲動(dòng)的星際巨頭跑來(lái)探險(xiǎn),這里還額外云集了很多奇人異士,磨刀霍霍,打算一展身手。
《無(wú)主之地》奠定了系列的傳統(tǒng)——“大菠蘿”化的武器系統(tǒng),還有開局四英雄,對(duì)應(yīng)坦克、輔助、狙擊等定位,其中的魔女還成為劇情設(shè)定的核心。每個(gè)職業(yè)都有一個(gè)蓄時(shí)大招,然后又有3頁(yè)技能樹,強(qiáng)化各方面的能力。玩家在大地圖上除了開槍殺人,就是開載具殺人,看對(duì)手掉落那些五花八門的武器,挑他個(gè)眼花繚亂。
《無(wú)主之地》一代的爽,在于開了時(shí)代風(fēng)氣之先——流暢的RPG角色成長(zhǎng)、載具支持下的沙盤大地圖,以及百萬(wàn)級(jí)刷刷刷的槍。到了二代,Gearbox在它的核心骨架里增加一個(gè)了極其炸裂的催化劑,這就是“狂氣”。無(wú)論是地圖、AI、槍械,還是劇情,《無(wú)主之地2》里無(wú)一不狂,炸裂到極致。
《無(wú)主之地2》地形設(shè)計(jì)大張大合,除了雪原、荒漠等不同地貌,許多地圖上還有著巨大的高度差。玩家除了需要上山下海,根據(jù)地圖上的生態(tài)設(shè)定,每個(gè)位置上會(huì)有不同的敵人,許多敵人都需要有特定的戰(zhàn)術(shù)去應(yīng)對(duì)。
AI也有了投胎換骨的進(jìn)化,和二代比,初代里那些敵人就像養(yǎng)老院里的老爺爺。二代的AI敵人不僅數(shù)量更多,行為也更多樣,哪怕是最普通的肉搏兵都可以一路踩著S型路徑,邊規(guī)避子彈邊向玩家沖來(lái)。許多大型怪物更可以輕松跳過(guò)那些懸殊的地形高低差,緊緊壓迫玩家的腎上腺。
《無(wú)主之地2》里最有特色的不僅是殺AI,有時(shí)還要養(yǎng)AI。只要玩家擊落巨人哥利亞的頭盔,就能讓它陷入暴怒,敵我不分亂殺一氣,殺人后它還能升級(jí)。玩家必須在它最高等級(jí)時(shí)干掉它,才能掉落高級(jí)裝備。
于是,游戲世界里憑空多了一堆放羊的奶爸,身后跟著一隊(duì)歌利亞,鋤完了這地方的雜兵,還要帶它們到新的草地上去收割。有時(shí)候羊群內(nèi)訌,奶爸們也要仔細(xì)照料,才能順利養(yǎng)肥了羊們,誕生最后能掉好裝備的王中王。
二代的裝備比初代更為豐富。初代里的槍支主要是在攻擊效果上做變化,二代進(jìn)一步在彈道和武器操作上開了腦洞。游戲里有些槍可以在換彈的時(shí)候當(dāng)手雷丟出去,而神器“電話會(huì)議”更是可以將打出的子彈再分裂,多彈片、高射速,是早期版本里的殺Boss神器。
武器、地圖和AI的結(jié)合讓《無(wú)主之地2》打法多變又奔放。與此同時(shí),游戲中還誕生了整個(gè)系列里最成功的反派——帥杰克。剛接觸帥杰克時(shí),你只會(huì)覺(jué)得此人專制、冷血、殘酷、自大,等到游戲中盤過(guò)后,帥杰克人性的一面以及他扭曲的根源就會(huì)慢慢暴露出來(lái)。
帥杰克的塑造如此成功,以至于在接下來(lái)的《無(wú)主之地前傳》與《無(wú)主之地傳說(shuō)》里他都成了扛把子的重要角色。
距離《無(wú)主之地2》7年過(guò)去了,Gearbox從一個(gè)小小的開發(fā)商,轉(zhuǎn)身走上了代理發(fā)行的闊佬之路。不過(guò),7年之后的《無(wú)主之地3》,依舊是那股熟悉的味道。如果我們只看預(yù)告片,甚至?xí)J(rèn)為它就是二代的大型DLC。Gearbox這回做的就是個(gè)更高更強(qiáng)的二代,延續(xù)二代的故事、增強(qiáng)許多細(xì)節(jié)——角色行動(dòng)更靈活,增加了滑鏟和攀爬;強(qiáng)化了載具裝配,新增配件可以強(qiáng)化載具的移動(dòng)方式;網(wǎng)戰(zhàn)增加了標(biāo)記與獨(dú)立掉落裝備的新功能。
當(dāng)然,對(duì)于“無(wú)主之地”系列來(lái)說(shuō),最重要的還是技能和槍械的設(shè)計(jì)。
《無(wú)主之地3》延續(xù)前作劇情,在打敗帥杰克后,寶藏獵人和他們的幫派猩紅突擊者并沒(méi)有過(guò)上幸福安寧的生活——因?yàn)橛懈蟾鼌柡Φ腂oss出現(xiàn)了,還把他們逼到潘多拉的一角茍延殘喘——他們就是特洛伊與泰芮兄妹,一對(duì)能掌控整個(gè)銀河強(qiáng)盜的邪惡Boss。他們不僅把各類幫派收入麾下,和紙牌屋里的巨頭企業(yè)也有勾結(jié)。此時(shí),又有4個(gè)悍不畏死的莽夫進(jìn)入潘多拉,于是新的故事開始了……
在技能方面,系列的一貫宗旨是保證角色的核心技能簡(jiǎn)單明了,且能做出豐富的變化。在一、二代中,每個(gè)角色都只有一個(gè)核心技能,在核心技能樹之后是3頁(yè)技能樹,每頁(yè)技能樹都有自己的傾向性——或強(qiáng)化技能的某個(gè)方面,或強(qiáng)化玩家屬性的某個(gè)方面。
《無(wú)主之地3》的技能突破了原有限制,雖然還是3頁(yè)技能樹,但它將“一個(gè)核心技能”變成了”一組核心技能”。以機(jī)甲步兵莫澤為例,這位姐姐的大招是駕駛她的“大熊機(jī)甲”,機(jī)甲里的武器并不是固定的,機(jī)甲的雙臂就是武器插槽,既可以往上裝重機(jī)槍,也可以往上裝電漿炮,這些重武器還可以有各自的副技能強(qiáng)化。
其他人里,“獸王”FL4K的主動(dòng)技能和他的3個(gè)寵物各自綁定,因?yàn)樗膶櫸飼?huì)一直陪伴身邊,所以FL4K的主動(dòng)技能都偏向于輔助一些。至于魔女阿瑪拉,她的能力是各種“相位”,3類技能則偏向于控制與范圍輸出。游戲中最有突破性的角色是特工贊恩,因?yàn)樗梢誀奚粋€(gè)手雷位裝備兩個(gè)主動(dòng)技能,這兩個(gè)主動(dòng)技能又可選兩個(gè)強(qiáng)化。贊恩的技能也是最豐富的,既可以用幻影移形換位,也能召喚小飛機(jī),還可以持盾前行,理論上他一個(gè)人就可以打出豐富的戰(zhàn)術(shù)搭配。
在槍械上,《無(wú)主之地3》依舊秉承前作定下的基礎(chǔ)框架——要看屬性與軍火巨頭的廠牌。屬性可以克制對(duì)應(yīng)血條種類的敵人,例如火焰對(duì)血肉之軀、電擊對(duì)機(jī)械,每個(gè)廠的槍也都有自己的特性?!稛o(wú)主之地3》中去掉了熔渣,爆炸也不再是元素屬性了,加入了冰凍和輻射。傳統(tǒng)的燃燒、電擊和腐蝕還是用來(lái)克制對(duì)應(yīng)類型的敵人,而冰凍和輻射則用來(lái)控場(chǎng)和打出大面積傷害。
二代槍械廠中,除了著名的無(wú)屬性槍廠Jakobs,其他廠商主要以準(zhǔn)星、彈道速度、額外射擊次數(shù)和換彈夾速度等屬性做區(qū)分。在三代中,Gearbox試圖在每個(gè)廠商之間做出更大的區(qū)分,于是,Atlas的槍玩子彈跟蹤,Hyperion的槍自帶防盾,COV的槍有無(wú)限彈藥,但槍管會(huì)過(guò)熱。許多武器還增加了切換功能,比如單發(fā)和連射的切換、元素之間的切換,Torgue廠的槍還能切換粘著彈,打出多發(fā)粘在敵人身上可以增加傷害,噱頭十足。
以往的“無(wú)主之地”里缺乏后期玩法,《無(wú)主之地3》里增加了類似《魔獸世界》大秘境的混亂模式以及對(duì)應(yīng)此模式的新技能樹“守護(hù)者等級(jí)”。通關(guān)后可開啟此模式,在此模式下,每張地圖會(huì)增加若干詞綴,難度和獎(jiǎng)勵(lì)隨之上升。
粗粗看來(lái),Gearbox這次的核心設(shè)計(jì)做得不錯(cuò),玩家會(huì)有更多的Build,武器也有更多花樣,但是從玩家反饋來(lái)看,實(shí)際的游玩反饋并沒(méi)有這么好,既有系列老大難問(wèn)題沒(méi)有解決,也有槍械與技能配合的失衡,還有設(shè)計(jì)本身過(guò)于追求腦洞,以至于太過(guò)刻意的情況。
系列老大難,最大的體現(xiàn)就是召喚物無(wú)用,在前兩作“無(wú)主之地”中,那些召喚炮塔的兵頭都是早期開荒順利,后期成為雞肋。在《無(wú)主之地3》中,莫澤的機(jī)甲、FL4K的小動(dòng)物們也都是早期強(qiáng)力,之后就隨著玩家進(jìn)度提升而每況愈下。網(wǎng)上的主流攻略都在提醒玩家怎么讓這兩個(gè)角色在后期做個(gè)快樂(lè)的槍手,至于主技能,最多用來(lái)保命就夠了。
槍械與技能配合的失衡,F(xiàn)L4K和莫澤這兩個(gè)角色同樣是重災(zāi)區(qū)。FL4K早期隱身流實(shí)在太過(guò)蠻橫,配上粘彈增傷天下無(wú)敵;莫澤則擁有無(wú)限手雷——她的天賦有暴擊回彈藥的功能,那么只要手雷暴擊足夠多,就等于擁有無(wú)限的手雷。玩家們一開始都以為這是Gearbox故意設(shè)計(jì)的流派,打了幾個(gè)補(bǔ)丁之后才發(fā)現(xiàn)是無(wú)心栽柳的產(chǎn)物,并不是設(shè)計(jì)者當(dāng)初想要的效果。
英雄之間不平衡,單一英雄的技能流派不平衡,讓玩家打法趨于同質(zhì)化,許多玩家認(rèn)為,阿瑪拉和贊恩這樣的弱勢(shì)英雄技能設(shè)計(jì)過(guò)于離散,沒(méi)有目標(biāo)。
至于過(guò)于追求腦洞,最明顯的體現(xiàn)是在槍支上。Maliwan牌的槍在二代中比較重視元素傷害,這次畫蛇添足,加了個(gè)蓄力操作。不過(guò),《無(wú)主之地3》當(dāng)中陣地戰(zhàn)少,玩家不管在哪,都是和一大群敏捷、快速的敵人浪戰(zhàn),結(jié)果導(dǎo)致這個(gè)品牌的槍支乏人問(wèn)津,連帶狙擊槍可用的場(chǎng)合都大幅減少。
同樣,Atlas家的跟蹤彈道設(shè)計(jì)也畫蛇添足,玩家需要先標(biāo)記敵人,才能保證子彈向自己希望的目標(biāo)傾瀉,玩到最后,許多人發(fā)現(xiàn)還是那些保持傳統(tǒng)風(fēng)格的品牌槍更好用些。
這些問(wèn)題在二代中或多或少也都存在,三代設(shè)計(jì)成這樣,最多算是不過(guò)不失,止步不前?!稛o(wú)主之地3》更大的問(wèn)題出現(xiàn)在劇情上,三代劇情本也是二代的“大而美”版,舞臺(tái)從原來(lái)單一的潘多拉行星擴(kuò)展到整個(gè)銀河,軍火巨頭們的恩怨也從幕后跳到前臺(tái);最終Boss不止一個(gè),不僅邪惡,還與時(shí)俱進(jìn)地玩起了直播,化身黑暗偶像。
這些點(diǎn)子看起來(lái)都還不錯(cuò),缺失的是細(xì)節(jié)?!稛o(wú)主之地3》的故事在細(xì)節(jié)上鋪墊不足,帥杰克是從一代的伏筆中衍生而出的角色,前作中對(duì)他的描繪面面俱到,建立了立體的形象之后才迎來(lái)劇情的轉(zhuǎn)折。三代的Boss姐弟就無(wú)厘頭了一些,只讓人感覺(jué)是兩個(gè)別扭的混賬,或是沒(méi)有厚度的小屁孩。
總體來(lái)說(shuō),《無(wú)主之地3》還是一個(gè)爽快、厚道的刷刷刷游戲,影響對(duì)它評(píng)價(jià)的因素是它沒(méi)有什么重大突破,反而暴露了Gearbox江郎才盡的一面。從另一方面來(lái)看,我們也可以說(shuō)Gearbox的困境早就存在,他們就早就知道在兩部高水平的“無(wú)主之地”之后突破自己其實(shí)很難,《無(wú)主之地3》恰好說(shuō)明,他們雖然努力了,但依然沒(méi)能走出自己當(dāng)年挖好的大坑。
在2012年《無(wú)主之地2》引爆市場(chǎng)后,2014年《無(wú)主之地前傳》和《無(wú)主之地傳說(shuō)》上市。在這之后,這個(gè)系列就陷入沉寂,Gearbox當(dāng)然想要做新的探索。2012年底,他們?cè)谝淮蝺?nèi)部會(huì)議中曾考慮在PvP領(lǐng)域有所建樹,“因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)對(duì)手們都這么做了”。現(xiàn)在我們知道,這個(gè)項(xiàng)目并不是《無(wú)主之地3》,而是暴死的多人對(duì)戰(zhàn)射擊游戲《為戰(zhàn)而生》(BattleBorn)。
《為戰(zhàn)而生》有一個(gè)很大的框架,其中包括了角色養(yǎng)成、PvE合作戰(zhàn)役以及MOBA式的PvP對(duì)抗。它的PvE關(guān)卡粗看起來(lái)集《無(wú)主之地》之大成——超長(zhǎng)流程、高速敏捷的AI、大型Boss戰(zhàn),但玩家很快就能發(fā)現(xiàn),因?yàn)榱鞒讨袥](méi)有節(jié)奏控制,玩家在游戲里始終處于緊繃狀態(tài),讓人極其疲勞。PvP模式中,受到視野和職業(yè)平衡的影響,MOBA的一面也沒(méi)有運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)。
許多人認(rèn)為,《為戰(zhàn)而生》的失敗是因?yàn)樗纳砗缶o跟著出了個(gè)《守望先鋒》,其實(shí)就算沒(méi)有《守望先鋒》,《為戰(zhàn)而生》變成鬼服也不過(guò)是晚那么幾周。
去年,Gearbox又公布過(guò)一個(gè)神秘的“Project 1v1”項(xiàng)目,除了在游戲展上閉門展示,還進(jìn)行了小規(guī)模的測(cè)試。據(jù)說(shuō)這個(gè)游戲的玩法是FPS加卡牌,玩家可以對(duì)局前先抽取3張能力牌,然后開打。這個(gè)項(xiàng)目在今年6月進(jìn)行了第二次測(cè)試,但是至今沒(méi)有透露詳細(xì)的信息。
顯然,Gearbox在FPS領(lǐng)域的新嘗試,或者失敗,或者沒(méi)有成熟,所以,他們選擇了最保守的方案來(lái)制作《無(wú)主之地3》,起碼不會(huì)出現(xiàn)不可收拾的局面。
Gearbox和發(fā)行商2K Games相當(dāng)重視這個(gè)游戲,《無(wú)主之地3》上市前,先是推出了一代年度版和二代最后的DLC《指揮官莉莉絲與避難所之戰(zhàn)》來(lái)進(jìn)行預(yù)熱,并且連接起二、三代的劇情?!稛o(wú)主之地3》也確實(shí)不孚眾望,3天內(nèi)銷量達(dá)到500萬(wàn)。它的銷售能否像二代那樣長(zhǎng)線發(fā)展,還要看Gearbox下一步如何給游戲進(jìn)行優(yōu)化。
現(xiàn)在的《無(wú)主之地3》有些像《暗黑破壞神3》剛上線時(shí)的情況,無(wú)論是數(shù)值還是玩法都沒(méi)有穩(wěn)定,一切都在劇烈調(diào)整中。游戲最后能調(diào)整到什么地步,要等下面幾個(gè)DLC出來(lái),甚至“周年版”上市時(shí)才能看清大概。
這是個(gè)無(wú)奈的現(xiàn)實(shí),Gearbox陷入了自己創(chuàng)造的窠臼中?!稛o(wú)主之地3》是個(gè)不錯(cuò)的游戲,但已經(jīng)失去了二代的驚艷感覺(jué)。最關(guān)鍵的是,變革已經(jīng)進(jìn)入深水區(qū),二代還可以參考《英雄薩姆》《恐懼殺手》等游戲,三代要想突破,無(wú)疑要在大框架上重新規(guī)劃,絕不是添加海量細(xì)節(jié)就可以解決的。
Gearbox應(yīng)該明白這些道理,但在各種因素的作用下,他們?nèi)匀贿x擇去做一個(gè)注定不太出彩的《無(wú)主之地3》。我們仿佛在他們身上看到了游戲歷史上熟悉的一葉。
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