還原歷史?這恰恰是歷史策略游戲中最難做到的

以現(xiàn)實(shí)歷史為背景的策略游戲,它的優(yōu)勢體現(xiàn)在玩家代入感上,千萬不要去破壞這種代入感。

作者王代2020年05月21日 15時38分

“核平使者”可能是《文明6》中最著名的梗之一:在游戲設(shè)定中,甘地是一個崇尚和平的文明領(lǐng)袖,然而,游戲中使用這一文明領(lǐng)袖的AI玩家總是在閉關(guān)鎖國、種田3000年后化身戰(zhàn)狂,瘋狂地使用核彈對付看不順眼的鄰居。這種設(shè)定與現(xiàn)實(shí)之間的巨大反差,讓玩家們只要談起甘地,空氣里就彌漫著一股快樂的氣氛。

甘地本人恐怕也不會想到,自己在一群21世紀(jì)玩家當(dāng)中的形象居然會是熱衷于扔核彈的戰(zhàn)爭狂人。歷史形象與游戲形象的錯位,展現(xiàn)出所有以現(xiàn)實(shí)歷史為背景的模擬游戲或策略游戲共有的一個困境:這類游戲需要通過還原歷史來增強(qiáng)代入感,但到底還原到什么的程度才合適呢?

“原子力量將主導(dǎo)未來的戰(zhàn)爭,你竟然沒有?!薄似绞拐吒实?/figcaption>

在一眾以歷史為背景的策略游戲中,《文明6》遠(yuǎn)不在還原程度最高的之列。當(dāng)然,為了給玩家以“掌控人類文明歷史走向”的沉浸感,它采用了歷史上真實(shí)存在過的著名人物作為領(lǐng)袖,采用了歷史上不同時期、地域或國家獨(dú)有的風(fēng)物作為文明特殊性的標(biāo)志,采用了我們熟悉的人類歷史分期控制游戲流程,但它的地圖卻不在地球上。每局游戲使用隨機(jī)地圖的特點(diǎn)讓它有些Roguelike游戲的特征,盡管此時玩家扮演的角色是一個文明的領(lǐng)袖。

在“文明”系列中,玩家并不真的把自己代入到某個現(xiàn)實(shí)存在的歷史情境中。而在開發(fā)了“全面戰(zhàn)爭”系列的The Creative Assembly工作室這邊,情況又有所不同。

在系列最新作《全面戰(zhàn)爭:三國》發(fā)售時,玩家們就在抱怨游戲?qū)θ龂鴼v史的還原程度不夠,“沒內(nèi)味兒”。制作組按照史籍還原了三國時期的地圖、歷史人物以及兵馬、城池、科技,但玩家仍然對隨機(jī)生成的普通武將以及事件感到不滿——劉備麾下的關(guān)張兩兄弟怎么會投奔曹操呢?

這種不滿在第一個DLC《八王之亂》發(fā)售后達(dá)到了頂峰。單純就游戲而論,《八王之亂》是個不錯的“全戰(zhàn)”游戲,在戰(zhàn)略階段的設(shè)計上還有所創(chuàng)新。然而,作為一款以現(xiàn)實(shí)歷史為背景的游戲,CA工作室在《八王之亂》中犯了嚴(yán)重的史實(shí)錯誤,這就引起了玩家的憤慨,險些將CA在國內(nèi)玩家中的口碑毀于一旦。

在以現(xiàn)實(shí)歷史為背景的策略游戲里,史實(shí)上的錯誤與不嚴(yán)謹(jǐn)格外地令玩家不滿,但仔細(xì)想想,這種不滿的存在本身其實(shí)是令人疑惑的。還是以《全面戰(zhàn)爭:三國》為例,盡管玩家總是對游戲中種種不合史實(shí)之處怨聲載道,但在游玩時,玩家們往往不會遵循歷史事實(shí)發(fā)展的軌跡來行動。

擁有出色戰(zhàn)場指揮能力的玩家可能在游戲開始的前幾個回合就用劉備擒殺了曹操,從而自山東一路西進(jìn)問鼎中原,或者利用貿(mào)易、外交機(jī)制無中生有地變出糧食和土地。最令人印象深刻的是B站播主“禮贊Citicav”通過不斷獻(xiàn)祭夫君來讓鄭姜保持超強(qiáng)武力的做法——既不符合史實(shí),也不符合常識,但確實(shí)很有趣。

《八王之亂》在Steam平臺得到了“多半差評”的評價

于是,一個悖論就清晰地呈現(xiàn)出來:以歷史為背景的策略游戲在設(shè)計上需要高度地還原真實(shí)歷史,但玩家卻根本不會按照真實(shí)的歷史軌跡行動。比起《三國志》中諸葛亮出師未捷身先死的悲劇現(xiàn)實(shí),玩家更愿意讓諸葛亮在游戲中實(shí)現(xiàn)他未竟的愿望。同樣,比起拜占庭帝國覆亡于15世紀(jì)的不幸命運(yùn),玩家更愿意讓它在《歐陸風(fēng)云》中破局而出,光復(fù)羅馬。

策略游戲需要讓玩家的選擇與施展的策略是有意義的,不同的選擇與策略應(yīng)該帶來不同的結(jié)局。問題在于,一旦要以歷史為背景,嚴(yán)格依據(jù)既有的歷史,玩家的選擇就沒有意義了,因為歷史沒有如果。丞相確實(shí)是帶著未竟的愿望死去了,拜占庭也終究是亡了,這是不可更改的歷史現(xiàn)實(shí)。但要讓玩家的參與有意義,游戲就必須給玩家開一扇門,讓他們有機(jī)會去改變歷史,創(chuàng)造符合玩家心意的歷史。

因此,對歷史的魔改就成了以歷史為背景的策略游戲中不可缺少的一個環(huán)節(jié)。即便完全可以按照真實(shí)歷史的軌跡進(jìn)行行動,更多的玩家還是主動地投身到了創(chuàng)造歷史的大業(yè)當(dāng)中。“P社四萌”在機(jī)制設(shè)計上對真實(shí)歷史的還原可以說冠絕同儕,但只要在B站搜索相關(guān)的游戲視頻,就會發(fā)現(xiàn)最受歡迎的永遠(yuǎn)是在游戲中對歷史的魔幻改寫。

突然間,我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)突破被開發(fā)者設(shè)定好的歷史、創(chuàng)造歷史新局面成為玩家樂趣最重要的來源時,以歷史為背景的策略游戲和《鵝作劇》之間就神奇地出現(xiàn)了相似性?!儿Z作劇》中的玩家扮演一只淘氣的鵝,以把被園丁打理得井井有條的院落弄得亂七八糟為樂。這時候,聘請歷史學(xué)家對游戲中的每個細(xì)節(jié)進(jìn)行精心考證,以確保其合理性的開發(fā)者就是那位兢兢業(yè)業(yè)的園丁,游戲就是被打理得很有條理的庭院,而玩家則是那個在庭院里橫沖直撞搗亂的大白鵝。

可是,如果這些精心考據(jù)后設(shè)計出的機(jī)制與細(xì)節(jié)最后只能換來玩家的一聲贊嘆,而玩家真正的樂趣在于魔改和創(chuàng)造歷史,開發(fā)者的勞心費(fèi)力看起來就沒有什么必要。特別是,考慮到即使是職業(yè)歷史學(xué)家都不敢說自己能夠還原歷史,因此,無論開發(fā)者再怎么努力,都是無法將真實(shí)的歷史環(huán)境再現(xiàn)在游戲當(dāng)中的。那么在游戲中做如此細(xì)密的考據(jù)意義何在?

大白鵝:秩序毀滅者,園丁噩夢

在以探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服為玩法的“4X”游戲中,“文明”系列其實(shí)不是設(shè)計得最巧妙、最精致的那一個。單就設(shè)計而言,作為后起之秀的《群星》和“無盡”系列都有相當(dāng)出彩的設(shè)計——《群星》的事件系統(tǒng)與“無盡”系列極富辨識度的種族。相比之下,市場銷量可能等于二者之和的《文明6》就顯得有些平庸。然而問題就在于,最受歡迎的是《文明6》。

比起《群星》和“無盡”系列,《文明6》、“全戰(zhàn)”系列、“三國志”系列、P社四萌等策略游戲最大的不同點(diǎn)恰恰是,它們是以現(xiàn)實(shí)歷史為背景的。沒錯,玩家熱衷于創(chuàng)造和魔改歷史,但策略游戲的特點(diǎn)就是要創(chuàng)造歷史,因為經(jīng)過縝密思考后的選擇必須是有意義的。這時候,策略游戲以現(xiàn)實(shí)歷史為背景的好處就在于,這么做能夠提供一個讓玩家想象力快速“落地”的環(huán)境。這是架空世界中很難做到的。無論開發(fā)者再怎么努力把架空世界設(shè)計得盡善盡美,玩家也很難認(rèn)為它很“真實(shí)”,從而快速地代入到游戲的世界當(dāng)中。

因此,策略游戲以現(xiàn)實(shí)歷史作為背景的優(yōu)勢就體現(xiàn)在玩家的代入感上。策略游戲的界面比起角色扮演游戲或者第一人稱射擊游戲來說是比較抽象的,如果再加上一個架空世界的話,玩家的想象力就不能夠輕易地在世界中“落地”,產(chǎn)生了隔閡。這時候,現(xiàn)實(shí)歷史背景的好處就展現(xiàn)出來了:玩家能快速地投入到世界當(dāng)中去,與游戲之間建立一種比較穩(wěn)定的情感聯(lián)系。

在以歷史為背景的策略游戲中,玩家的樂趣確實(shí)源自創(chuàng)造歷史。然而在所有的策略游戲中,玩家都是在創(chuàng)造歷史。通過創(chuàng)造歷史,玩家的選擇有了意義,但對于玩家來說,這個意義必須是可感的。這就需要對游戲世界的代入,需要將想象力與情感投射到這個虛構(gòu)的世界中。對于抽象程度天然就比較高的策略游戲來說,引入現(xiàn)實(shí)歷史不失為明智之選,即使玩家對游戲中的歷史考據(jù)要求總是更加嚴(yán)格。

說白了,玩家在游戲背景中需要有甘地,但甘地扔不扔核彈需要由玩家自己決定,而不能讓系統(tǒng)越俎代庖,這也許是歷史策略游戲設(shè)計中的微妙之處。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

0

作者 王代

這個人很懶,什么都沒有留下

查看更多王代的文章
關(guān)閉窗口