別人躲都來不及,還有主動往上靠的。
以前搞宣傳,負(fù)面公關(guān)也是一種手段,引起爭議帶銷量的成功案例也不少。但這幾年爭議往往發(fā)展到雙方都意想不到的程度,最后搞得大家都狼狽不堪,誰也沒落下什么。于是宣傳都盡量避開爭議,最好八面玲瓏誰也不得罪。
在這么個環(huán)境下,居然有游戲在宣發(fā)的時候主動“引戰(zhàn)”。
《曲途》(No Strange Roads)是一個音樂主題的游戲,劇情其實也挺老套的:兩個主角為了自己和整個城市,勇于挑戰(zhàn)勢力龐大的黑暗集團(tuán)和其首領(lǐng)。希望將墮入黑暗的城市重新帶向光明。
那么“引戰(zhàn)”是戰(zhàn)什么呢?
“獨立搖滾”(indie Rock)和“電子舞曲”(EDM)。游戲中兩個主角代表獨立搖滾(正義),挑戰(zhàn)電子舞曲(邪惡)組合,希望從電子舞曲的掌控中奪回城市。這么鮮明地將兩種音樂風(fēng)格對立起來,并且還放到一個英雄救世界的故事中,簡直就是鼓動音樂愛好者們發(fā)起世界大戰(zhàn)啊。
在音樂領(lǐng)域,有許多爭論一直未曾停息,喜愛不同音樂風(fēng)格的愛好者們和其他領(lǐng)域的人一樣,也喜歡給音樂風(fēng)格、音樂人排個高下先后。哪怕同屬一個大的音樂風(fēng)格,細(xì)分領(lǐng)域有時候也能吵得不可開交,勢不兩立。游戲這個故事中對立的兩種風(fēng)格在現(xiàn)實中雖然不是直接針鋒相對,但也代表了新舊兩種音樂風(fēng)格、老唱片工業(yè)時代與數(shù)字音樂時代的典型對立。
我們都知道過去搖滾樂幾乎是一整個時代的代表,但隨著世界潮流的更迭,搖滾樂不再是主流。而電子舞曲隨著派對文化等娛樂元素不斷壯大,成了很多國家的主流音樂之一。娛樂行業(yè)的不斷發(fā)展也改變了音樂制作領(lǐng)域,越來越多的流水線音樂占領(lǐng)了市場和人們的耳朵。這時候一些獨立音樂人希望用不那么迎合市場的方式,創(chuàng)作屬于自己的音樂。
游戲選取搖滾+獨立兩個標(biāo)簽作為正義的代表,可能是想傳達(dá)一下對現(xiàn)在娛樂工業(yè)化、流水線化的反抗,也算合情合理。而且在游戲行業(yè)中,隨著行業(yè)的壯大,創(chuàng)作者個人的想法也越來越多受到外部影響。這對創(chuàng)作者個人來說,確實是一種倒退——全世界沒幾個制作人敢拍胸脯說我能在充分自由下做一款自己想做的游戲。
選取電子舞曲當(dāng)反派也挺有意思。在電子音樂領(lǐng)域,電子舞曲(狹義上的)雖然占據(jù)龐大的份額,但從分類上來說,電子舞曲之外有各種各樣的電子音樂,但因為派對文化和流行文化,舞曲是大眾最熟悉的。所以游戲中的反派背后還有一個龐大的集團(tuán)為他們站臺,這讓反派的身份非常明顯——大公司操縱了市場,用討好人們的電子舞曲讓人們沉浸于感官快樂,其他音樂類型沒有機(jī)會被人聽到,只能在沉默中消亡。
另外,在電子音樂愛好者群體中,電子舞曲也是稍微有點不受待見的分類——如果你只聽電子舞曲,是不太能自稱電子音樂愛好者的。所以把電子舞曲設(shè)計成反派,并不會得罪真正的電子音樂樂迷,就好象有人批評流行音樂并不會被廣泛的流行音樂愛好者攻擊一樣。游戲在這里算是耍了個小聰明吧。
總體來說,《曲途》的引戰(zhàn)算是非常巧妙的設(shè)定。游戲用對立背后的原因為故事做鋪墊,這樣既有沖突,也不會讓討論落到口水戰(zhàn)上。這種引戰(zhàn)我覺得值得其他游戲借鑒和學(xué)習(xí)。而且正反雙方所代表的音樂風(fēng)格,都非常好聽,相信游戲配音也能成為游戲的一大亮點。
最后,讓我們看看游戲的主要負(fù)責(zé)人:《最終幻想15》首席游戲設(shè)計師Wan Hazmer和《街霸5》的概念設(shè)計師Daim Dziauddin。兩個在大公司制作過大作的人,看到這兒我想你也能明白游戲主題為什么設(shè)計成這樣了吧。