我們在《奇妙探險隊2》里可以期待些什么

Maschinen-Mensch的第二次旅程已經(jīng)接近尾聲,玩家們的冒險才剛剛開始。

作者王代2020年07月07日 15時13分

“在一次狂暴的海上風雨后,一片陸地浮現(xiàn)在天際。我們歡呼著將船停靠在了岸邊,開始了全新的冒險之旅——搜尋神殿、炸開山脈,和鬣狗在廢棄營地邊戰(zhàn)斗,與原住民在月下起舞。我們也曾親眼目睹群山在身邊升起,大地崩裂塌陷為深淵。在旅途的終點,我們看到了……不!快逃!快逃!”

對于每一個剛剛進入《奇妙探險隊2》(Curious Expedition 2)的玩家來說,上面這段文字會是他將經(jīng)歷的第一段冒險。

玩家進入游戲后的第一場冒險,實際上也就是教程關(guān)

等等,讓我們先談?wù)劇镀婷钐诫U隊》

6年前,利亞德·杰米利與約翰內(nèi)斯·克利斯特曼從已經(jīng)工作8年之久的德國游戲公司YAGER離職,創(chuàng)立了新公司Maschinen-Mensch,投身于獨立游戲開發(fā)。在著名作家柯南·道爾和儒勒·凡爾納的作品啟發(fā)下,他們用兩年時間開發(fā)了一款像素風Roguelike冒險游戲《奇妙探險隊》。游戲的背景設(shè)定在19世紀,玩家扮演一位冒險家,招募自己的小隊,在隨機生成的地圖上展開冒險。

和現(xiàn)在市面上能見到的大部分Roguelike游戲一樣,《奇妙探險隊》的流程大致上可以分為準備和出發(fā)兩個部分。在兩次旅途的間隙,探險家們需要為下一次探險做好準備:賣掉上次冒險的戰(zhàn)利品、在金錢與聲望中作出抉擇,并購買合適的裝備。

初代游戲中的戰(zhàn)斗畫面

進入到探險中后,San值、生命值和忠誠度成為玩家必須關(guān)注的參數(shù)。行走本身會消耗San值,特殊地形或超出負重會加速San值的消耗,長期處于低San值或San值清零則會導致小隊成員帶上負面Buff,乃至由于互相傷害而造成生命值與忠誠度的損失。一旦小隊成員死亡或逃逸,負重上限就會降低,玩家因此不得不在原本就緊巴巴的物資中再度做出取舍。

行走消耗San值的設(shè)定毫無疑問是在考驗玩家規(guī)劃路線的能力。由于地圖迷霧的存在,玩家當然沒有辦法在一開始就做出合適的規(guī)劃,只能走一步看一步,這就使得每一次旅途都充滿新鮮感與刺激感:地圖上有不同類型的露營地可以提供短暫休憩,以恢復San值,但都各有各的風險;土著人村莊可以提供休憩和交易,卻需要時刻注意和土著人的關(guān)系,以免日后刀兵相見。即便是擺脫人際紛擾的瀑布露營地周圍也總有猛獸環(huán)伺。

當然,一次冒險的得失并不決定一切。在《奇妙探險隊》中,整個游戲流程由6次冒險組成,玩家要和其他電腦玩家比拼6次冒險過后積累的聲望值。聲望值由耗時和戰(zhàn)利品分別決定,耗時短的玩家往往來不及探索發(fā)掘更多戰(zhàn)利品,而耗時長、探索充分的玩家能夠獲得的基本聲望卻很低。因此,《奇妙探險隊》實際上是由6次單獨冒險組成的長盤比賽,需要合理規(guī)劃的不止是每次冒險中的路線,還有每次冒險中采取的策略——要時間,還是要戰(zhàn)利品,或者是全都要。

《奇妙探險隊》中的冒險者小隊

至此,《奇妙探險隊》的框架已經(jīng)是非常完整而自洽的了,但就整個游戲而言,還有非常大的潛力可以開掘。

首當其沖的是畫面。像素風是低預算下常見的美術(shù)風格選擇,實際上是可以做得非常精美、別致的,而《奇妙探險隊》的像素風美術(shù)呈現(xiàn)出的只是單純的粗糙。另外,在既有的游戲框架內(nèi),實際上還有不少可以增加游戲內(nèi)容的空間,而不是像制作組在過去幾年做的那樣,只是不斷地添加新的可用角色。

初代的美術(shù)真的相當粗糙

正是有了這樣的考慮,初代《奇妙探險隊》發(fā)售后,制作組開始著手開發(fā)系列續(xù)作。兩位主創(chuàng)杰米利與克利斯特曼奮斗了4年,《奇妙探險隊2》終于在2020年面世,6月17日已經(jīng)在Steam上架。

目前的《奇妙探險隊2》還只是搶先體驗版本,大量內(nèi)容仍然在開發(fā)當中,但玩家可以從中窺見制作組的野心。在初代已經(jīng)非常完善的框架基礎(chǔ)上,制作組對游戲內(nèi)容進行了大刀闊斧的改動。《奇妙探險隊2》是對初代游戲的一次全面升級。

這是《奇妙探險隊2》中的土著村莊

遺憾與不足是進步的起點

畫面的升級是最為直觀的?!镀婷钐诫U隊2》延續(xù)了一代卡通化的美術(shù)風格,但材質(zhì)從像素升級到了更精細的手繪漫畫,人物、地圖在全新的美術(shù)風格下煥然一新。界面經(jīng)過了重新設(shè)計,相比于初代游戲看起來更加簡潔,經(jīng)典的投骰子頁面也真的是在“投骰子”。不過由于是搶先體驗版本,不少地方仍然用的是一代的素材,比如打獵得到的動物肉和皮偶爾會顯示成一代的馬賽克狀。

游戲流程有了脫胎換骨的改動。《奇妙探險隊2》中敘事的比重增大了很多,貫穿整個游戲的不再是另一場比拼聲望的游戲,而是一個主線劇情。每當玩家扮演的探險家完成游戲內(nèi)每年的固定任務(wù)后,下一個任務(wù)就將是劇情任務(wù),你可以跟著劇情去追尋上古文明或天外來客的失落遺跡,這確實有意思多了。

在Roguelike游戲通用的“準備—再出發(fā)”模式中,制作組也加入了大量新內(nèi)容。探險之間的準備階段不再只有購買裝備這一環(huán)節(jié),還增添了全新的贊助商系統(tǒng)。在購買裝備要用的金錢之外,玩家在每次探險結(jié)束后還會獲得一種特殊的票券,這個票券不能直接用來消費,卻可以用來拉贊助,以獲得更多金錢。

更重要的是,這個票券是玩家可選擇的3家贊助商當中的通貨。每次探險開始前,玩家都要選擇3家贊助商中的一個,并通過探險的收獲不斷在贊助商處獲得升級。升級后的贊助商能夠提供更多強力的道具和同伴,這些都是要用票券從贊助商處購買的。

沒錯,贊助商其實就是一個變相的升級系統(tǒng)。不同贊助商提供的道具和同伴都有自己獨特的風格。光輝實驗室提供的道具大多是高科技產(chǎn)品,太史院會提供各種符咒,而阿瓦隆協(xié)會則提供冒險與生存相關(guān)的實用道具。玩家在某個贊助商處的等級越高,能夠買到的道具就越好。

出發(fā)前需要選擇贊助商

將“準備—再出發(fā)”模式做出新意的《莫塔守山人》

既然在“準備”這一環(huán)節(jié)已經(jīng)增添了大量內(nèi)容,“再出發(fā)”環(huán)節(jié)當然也得到了升級??车?、草鞋等道具不再以消耗品的形式出現(xiàn),而是變成了可以給特定人物穿脫的裝備。同時,新的時間限制和迷霧系統(tǒng)被加入到游戲當中。如果在島上停留的時間超過既定限制,那么一股神秘迷霧就會籠罩在玩家探索過的區(qū)域,使得原本可探索的地點變得不可到達。至于神秘迷霧的由來,這就和主線劇情有關(guān)了……

由于道具系統(tǒng)更新,地圖也發(fā)生了變化??车恫辉偈窍钠罚虼擞炅謭D很少再作為單獨的地圖出現(xiàn)。在這樣的情況下,制作組又新加入了全新的地圖——群島和洞穴。在群島地圖中,探險家需要想辦法“造橋”或利用“海龜快線”在不同的島嶼之間穿梭;在洞穴地圖里,光照成為探險家必須時刻關(guān)注的要素。

這里展示的是新的裝備系統(tǒng)

全新的任務(wù)系統(tǒng)被引入了游戲當中。任務(wù)有地圖任務(wù)、人物任務(wù)和土著任務(wù)3個不同的層次。地圖任務(wù)是玩家每次進入新地圖冒險時的最終目標,不同的地圖目標是不同的,不再只有一代時飽受詬病的“在全世界尋找金字塔”的情況。人物任務(wù)則取決于玩家選擇的探險家角色,不同的探險家根據(jù)自身的身份有不同的任務(wù),例如人類學家的任務(wù)是了解土著文化,根據(jù)完成程度在結(jié)算時能夠獲得聲望。土著任務(wù)則要在土著村莊中接到,完成后可以獲得戰(zhàn)利品和土著關(guān)系。

當然,只有地圖任務(wù)是必須要完成的,其他的任務(wù)是否要去完成取決于玩家自身的規(guī)劃和條件。

有兩個任務(wù)可以選擇

尚未結(jié)束的冒險

我在前面已經(jīng)提到,《奇妙探險隊2》仍然是一個早期體驗版本,這就意味著Bug和不完整。裝備穿戴Bug和不時出現(xiàn)的一代馬賽克素材是玩家社群反饋的重點問題。同時,也不是所有玩家都對新的改動滿意,例如續(xù)作開局可選角色大大縮減到只剩兩個就引起了個別玩家的差評。

正如游戲頁面上提示的,這仍是一個“開發(fā)中的、不完整的、問題重重的游戲”,但也是一個有趣的、好玩的游戲。

“……我回到了巴黎,那時候是1886年。阿瓦隆協(xié)會為我的歸來舉辦的典禮令人目眩神迷,而我卻只想去熟悉的那家咖啡館吃一碗燉羊羔肉。即便如今我已名利雙收,但那座島嶼的神秘、美麗和難以名狀的恐怖總是縈繞在我心頭……”

“我常常感到困惑,對我而言,冒險的意義到底在哪里?是為了金錢?為了名望?或是更加冠冕堂皇的,為了開拓人類知識的邊界?為了滿足永無止息的好奇心?不,都不是。在用面包擦干凈碗底最后一點湯汁的瞬間,我突然意識到,我所有的冒險,都不過是為了此時此刻?!?/p>

Maschinen-Mensch的第二次旅程已經(jīng)接近尾聲,玩家們的冒險才剛剛開始。

新的劇情,新的旅程

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作者 王代

這個人很懶,什么都沒有留下

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