從“金盒子”到“無(wú)限引擎”,談?wù)勀遣砍星皢⒑蟮摹逗平贇堦?yáng)》

現(xiàn)代俯視角CRPG的先驅(qū)之一。

作者Poppel Yang2020年10月07日 10時(shí)00分

2012至2016年這段時(shí)間曾被著名的游戲“老害”論壇RPG Codex評(píng)為RPG的“Incline時(shí)代” (The Age of Incline)。

“Incline”是RPG Codex論壇里的一句黑話,是個(gè)只可意會(huì)不可言傳的贊揚(yáng)之詞,大概是指一款游戲在綜合素質(zhì)和“內(nèi)涵”上都有出眾的造詣。因而,Incline時(shí)代指代的主要是CRPG,或者說(shuō)西式RPG復(fù)興的時(shí)代。

俯視角CRPG的復(fù)興

回看這段時(shí)間里的CRPG,主流一些的游戲有《廢土2》、新“暗影狂奔”三部曲,以及《永恒之柱》《神界:原罪》《巫師3:狂獵》等;非主流的,也有《軌道之下》《頹廢年代》等等。在2016年之后的幾年間,上述游戲的制作者們大多推出了同樣精彩的續(xù)作和資料片。這樣看來(lái),2010年代的后半段對(duì)于西式RPG愛好者來(lái)說(shuō),可能是自2000年前后那段時(shí)間以來(lái)最好的年代。

可能正是因?yàn)樯鲜鲇螒虻某晒︿伮?,“龍與地下城”版權(quán)的擁有者孩之寶公司終于坐不住了。今年年初,孩之寶于宣布將在未來(lái)“善用”DnD這個(gè)金字招牌,計(jì)劃至2025年一共推出7部基于DnD規(guī)則的電子游戲大作,昨日(10月6日)開始搶先體驗(yàn)的《博德之門3》已經(jīng)打了頭陣,除此之外還有一款《龍與地下城:黑暗聯(lián)盟》正在開發(fā)中,另外5部游戲尚未公布——這頗有些30年前SSI公司(Strategic Simulations, Inc.)的風(fēng)范。當(dāng)年,SSI這個(gè)DnD游戲版權(quán)的擁有者推出了“金盒子”(Gold Box)系列游戲。

SSI于上世紀(jì)80年代末推出的DnD RPG因包裝盒的顏色而被稱為“金盒子”系列

金盒子系列游戲是80年代末至90年代初“CRPG黃金年代”的重要構(gòu)成之一,系列中的大多數(shù)作品都使用同一個(gè)游戲引擎制作,因而也被稱為“金盒子”引擎。

游戲的探索部分使用從“巫術(shù)”和“魔法門”系列繼承而來(lái)的2D主視角進(jìn)行,為的是增加帶入感。但這些游戲往往會(huì)在戰(zhàn)斗或?qū)υ挷糠智袚Q視角和畫面,有的游戲在劇情推進(jìn)時(shí)還得翻閱紙質(zhì)游戲說(shuō)明書才能明白所以然,這就使游戲在視覺表現(xiàn)上缺乏一種連貫性,沉浸感往往會(huì)被打破。

“金盒子”的首部作品《光芒之池》,采用典型的主視角探索界面

大部分“金盒子”游戲里,會(huì)在戰(zhàn)斗時(shí)從主視角切換至通過程序化生成的俯視地圖,寫意意味大于實(shí)際視覺表現(xiàn)

繼承了這種傳統(tǒng),Incline時(shí)代的這些新游戲絕大多數(shù)都是俯視角的。盡管在游玩俯視角游戲時(shí)可能會(huì)有種置身事外的“桌游感”,但游戲時(shí)無(wú)論探索、對(duì)話,還是戰(zhàn)斗,全部在同一個(gè)畫面內(nèi)完成,很少打破視覺上的連貫性,因此反而營(yíng)造了更強(qiáng)的沉浸感。

這種俯視CRPG模式是從何時(shí)開始的?關(guān)于這些新游戲中視角和表現(xiàn)方式上的繼承,可能會(huì)被許多玩家會(huì)追溯到“CRPG第二春”時(shí)期的《博德之門》(1998年),或者更早一點(diǎn)的《輻射》(1997年)。事實(shí)上,這種維持連貫視覺表現(xiàn)的“現(xiàn)代化俯視角”設(shè)計(jì),可以追溯到一部更早的游戲,它就是SSI于“金盒子”系列完結(jié)后推出的一部異類作品——1993年登場(chǎng)的《浩劫殘陽(yáng):破碎大地》(Dark Sun: Shattered Lands)。

軟體世界(智冠)曾代理發(fā)行《浩劫殘陽(yáng):破碎大地》英文版

包裝盒背面的游戲介紹

摒棄DnD傳統(tǒng)橋段戰(zhàn)役設(shè)定,摒棄“金盒子”設(shè)計(jì)套路

正如大多數(shù)“金盒子”都使用同一個(gè)引擎,“被遺忘的國(guó)度”(Forgotten Realms)同樣是這些游戲使用最多的DnD設(shè)定,但《浩劫殘陽(yáng):破碎大地》卻是個(gè)例外。游戲基于1991年誕生的同名DnD戰(zhàn)役設(shè)定“浩劫殘陽(yáng)”。如果高度概括“浩劫殘陽(yáng)”的話,可以說(shuō)它是“當(dāng)DnD遇上《沙丘》和《瘋狂麥克斯》”。

“浩劫殘陽(yáng)”脫離了DnD中常見的托爾金式偽中世紀(jì)奇幻風(fēng)格,將冒險(xiǎn)發(fā)生地點(diǎn)設(shè)定在一個(gè)后啟示錄風(fēng)格的沙漠星球Athas上?!昂平贇堦?yáng)”的世界里沒有神祇,施放魔法消耗的能量來(lái)自于施法者周遭的動(dòng)植物。于是,人們對(duì)魔法的濫用使得原本的綠色星球Athas蛻變成宇宙中一顆干枯的沙礫。在這里,金屬是極度稀缺的資源,大部分武器用黑曜石和骨頭制成。物資的稀缺使Athas成為一個(gè)野蠻的世界,嗜血的強(qiáng)盜和貪婪的投機(jī)主義者是每個(gè)居民的兼職,魔法的稀缺則使得Athas上的生物進(jìn)化出了心靈異能。

《浩劫殘陽(yáng)生物目錄》,在這里基本上見不到等你拯救的精靈妹子,要是有也肯定是陷阱

如果說(shuō)“浩劫殘陽(yáng)”戰(zhàn)役設(shè)定有摒棄之前DnD中套路元素的意味,那么它的電子游戲版同樣在設(shè)計(jì)上摒棄了“金盒子”系列一貫的模式。

《浩劫殘陽(yáng)》游戲中見不到傳統(tǒng)“金盒子”游戲中的“主視角探索—俯視角戰(zhàn)斗—文字?jǐn)⑹觥比蠼缑?。除了查看人物屬性、裝備、魔法或靈能,游戲過程中的探索、戰(zhàn)斗和對(duì)話全部在一個(gè)直觀的俯視畫面內(nèi)進(jìn)行。

探索與調(diào)查

回合制戰(zhàn)斗

對(duì)話界面已有比較現(xiàn)代的對(duì)話樹,不再是傳統(tǒng)“金盒子”游戲中“是”或“不是”的簡(jiǎn)單選擇

以今日的眼光來(lái)看,《浩劫殘陽(yáng)》中力求保持視覺表現(xiàn)連續(xù)性的做法在當(dāng)時(shí)具有顛覆性。由于游戲地圖可以全屏顯示,這使得場(chǎng)景設(shè)計(jì)要遠(yuǎn)比視覺表現(xiàn)受限的主視角“金盒子”游戲更加豐富。地圖上所見事物即是它們的真身,不再像“金盒子”那樣需要用簡(jiǎn)陋且重復(fù)性極高的抽象線條來(lái)表現(xiàn),甚至也不需要文字描述來(lái)補(bǔ)充游戲內(nèi)容了。

更豐富的視覺表現(xiàn)不僅使游戲更加美觀、易玩,同時(shí)也促進(jìn)了游戲性的提升?!逗平贇堦?yáng)》中的很多任務(wù)都有多種解決方式,除了“踢門”式的正面強(qiáng)攻,還可以通過探索地圖中可疑的角落,尋找暗門和機(jī)關(guān)來(lái)巧取,就像在同時(shí)期流行的點(diǎn)擊式解謎游戲那樣。

游戲中更豐富的對(duì)話樹看起來(lái)也更加現(xiàn)代,可以與NPC交涉來(lái)尋求結(jié)盟,也可以通過施加威脅以避免戰(zhàn)斗——這些關(guān)卡設(shè)計(jì)公式進(jìn)一步在后世的CRPG中得到了發(fā)展。

《浩劫殘陽(yáng)》中的場(chǎng)景遠(yuǎn)比傳統(tǒng)“金盒子”游戲豐富

《浩劫殘陽(yáng)》畢竟是Windows 3.0時(shí)期的DOS游戲,因而它也與時(shí)俱進(jìn),盡量做到了使用更友好的圖形界面來(lái)整合游戲中的系統(tǒng)。這是一個(gè)可以“一鼠走天下”的游戲,游戲中無(wú)論是探索時(shí)的行走和查看,還是戰(zhàn)斗時(shí)的近戰(zhàn)或遠(yuǎn)程攻擊,都可以通過鼠標(biāo)右鍵操作來(lái)切換并選取功能。不難看出,4年后誕生的《輻射》曾從這種設(shè)計(jì)中獲得靈感。

同時(shí),游戲中的物品和法術(shù)全部使用圖標(biāo)來(lái)表現(xiàn),而沒有像傳統(tǒng)“金盒子”游戲那樣僅用文字。鼠標(biāo)拖拽即可給角色裝備武器、防具,十分方便。

整合的圖形化系統(tǒng)界面下可以查詢和設(shè)置屬性、裝備、魔法或靈能

由此看來(lái),《浩劫殘陽(yáng)》可以算作是一個(gè)起到了過渡作用的作品——在“金盒子”游戲和后來(lái)的無(wú)限引擎游戲(《博德之門》《冰風(fēng)谷》等)中間承前啟后,它所創(chuàng)立的游戲模式和機(jī)制的大框架在今天的俯視角CRPG中仍然可以看到。

當(dāng)然,在實(shí)驗(yàn)新的游戲模式和表現(xiàn)方式這方面,除了《浩劫殘陽(yáng)》還有不少其他值得一提的作品,比如1988年登場(chǎng)的《廢土》(Wasteland)。

與當(dāng)時(shí)流行的CRPG游戲模式正好相反,《廢土》里的大部分探索階段使用俯視視角進(jìn)行,戰(zhàn)斗時(shí)則進(jìn)入一個(gè)不可行走的主視角界面,但玩家角色的站位仍可以在俯視界面中查看并作出有限的調(diào)整,只不過操作起來(lái)比較晦澀且效果一般。《廢土》采用后啟示錄科幻設(shè)定,這讓它在當(dāng)年有些泛濫的奇幻題材游戲中脫穎而出。

《廢土》由Interplay制作,EA發(fā)行

在20多年后的續(xù)作《廢土2》中,玩家才可以自由方便地決定角色在戰(zhàn)斗中的站位

誕生于1992年的開放世界CRPG《黑暗紀(jì)元》(Darklands)也是一部頗具次世代俯視RPG風(fēng)范的邪典作品,但游戲的冒險(xiǎn)部分仍然會(huì)以獨(dú)立的畫面配以文本的界面來(lái)實(shí)現(xiàn)。游戲的戰(zhàn)斗采用了后世RPG玩家們或愛或恨的可暫停即時(shí)制,就像在后來(lái)無(wú)限引擎的游戲中看到的那樣。

《黑暗紀(jì)元》由當(dāng)年的策略游戲大廠MicroProse發(fā)行

2015年向《黑暗紀(jì)元》致敬的獨(dú)立CRPG游戲《Serpent In The Staglands》,畫面很有特色,難度很大

2020年代,能否出現(xiàn)下一個(gè)精神上的“浩劫殘陽(yáng)”?

截至1994年,也就是SSI失去DnD游戲版權(quán)的那年,SSI一共賣出至少200萬(wàn)套“金盒子”游戲。在當(dāng)年,這對(duì)一套以“換皮”為主的游戲系列來(lái)講是個(gè)不錯(cuò)的成績(jī)。SSI的DnD游戲至今仍在GOG平臺(tái)上銷售,越來(lái)越多的玩家開始發(fā)現(xiàn)相對(duì)小眾的《浩劫殘陽(yáng)》在CRPG進(jìn)化史上的重要性。

除了《浩劫殘陽(yáng)》,用膩了“被遺忘的國(guó)度”設(shè)定的SSI也出品過使用“魔法船”設(shè)定的《魔法船:國(guó)度天宇的海盜》(Spelljammer: Pirates Of Realmspace),這款1992年的游戲結(jié)合了RPG和模擬飛行射擊元素,現(xiàn)在看來(lái)頗為奇異

自大約20年前“哈利·波特”和“魔戒”系列電影為奇幻流派“破圈”以來(lái),奇幻設(shè)定的游戲開始被越來(lái)越多的玩家所接受,不再是阿宅專屬的幻想世界。

現(xiàn)在回看DnD,它比許多其它奇幻游戲設(shè)定更加精妙的地方,可能就是在它冷門設(shè)定中出現(xiàn)的那些遠(yuǎn)離了托爾金式奇幻的“外域”:除了“浩劫殘陽(yáng)”中野蠻粗糲的沙漠星球,還有“異度風(fēng)景”(Planescape)設(shè)定中迷人且光怪陸離的環(huán)形都市印記城,以及“魔法船”(Spelljammer)中描述的奇幻設(shè)定下的星際旅行等等。在《博德之門2》中,這些冷門設(shè)定中的細(xì)枝末節(jié)都曾在支線任務(wù)中穿越登場(chǎng),以博得眾Nerd一笑。

這些相比傳統(tǒng)的“劍與魔法”而言更不為人知的設(shè)計(jì)充滿了獨(dú)特的魅力,也許應(yīng)該是DnD電子游戲復(fù)興過程中大做文章的地方,可能也是在今天這個(gè)不缺奇幻游戲的時(shí)代使DnD電子游戲不至于被同類作品淹沒的最佳出路。

希望能在不久的將來(lái)看到一部充滿“浩劫殘陽(yáng)”精神的新DnD游戲。

不,我只是一時(shí)疏忽……

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 Poppel Yang

Don't believe in -ism, believe in good deeds.

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