五年火影之路:從“格斗重燃”到“決斗場(chǎng)見(jiàn)”
比分來(lái)到1比3,小豪落后,入座了上千人的廣州天河體育館里寂靜無(wú)聲。這是BO7賽制的賽點(diǎn),想要拿下冠軍,需要7局4勝,小豪接下來(lái)必須連勝3局,這正好是他在不久前輸?shù)舻膱?chǎng)次。他的對(duì)手是從敗者組一路殺到?jīng)Q賽的塵埃,今夜?fàn)顟B(tài)正佳。
這里是《火影忍者》手游5周年重燃祭的現(xiàn)場(chǎng),場(chǎng)地的四周懸掛著賽事的巨幅宣傳語(yǔ)“一億忍者,決斗場(chǎng)見(jiàn)”。能夠過(guò)“5周年”慶典的游戲不多,更難能可貴的是,從運(yùn)營(yíng)的第3年開始,《火影忍者》手游反而又進(jìn)入了上升期,無(wú)論是游戲運(yùn)營(yíng)還是電競(jìng)賽事,都收獲了眾多關(guān)注。
經(jīng)過(guò)了重重考驗(yàn)的8名選手相聚于此,要在1月9日與10日這兩天決出勝負(fù)。比賽的總獎(jiǎng)金高達(dá)150萬(wàn)人民幣,其中冠軍將獨(dú)得50萬(wàn)。
等待下一局的小豪把手縮進(jìn)袖子里,身體輕微地顫抖著,看上去非常緊張。“我真想給他一顆速效救心丸?!苯庹f(shuō)席上的嘉賓尹正評(píng)論說(shuō)。的確,很難想象這個(gè)看上去仿佛初來(lái)乍到的弱氣少年其實(shí)已身經(jīng)百戰(zhàn),此前就拿過(guò)兩屆大賽的總冠軍。今天,在向三連冠發(fā)起沖擊的路途上,他已身處懸崖邊。
所有人都在等待下一局。
天河體育館是《火影忍者》手游5周年重燃祭慶典的內(nèi)場(chǎng),也是《火影忍者》手游無(wú)差別忍者格斗年度總決賽的比賽現(xiàn)場(chǎng)。要進(jìn)入這里,需要先經(jīng)過(guò)體育場(chǎng)館外的重燃祭外場(chǎng),入口是一條云霧繚繞的長(zhǎng)廊,人們需要穿越一道道帷幕,走過(guò)陳列著角色展板的展示廳。
在展區(qū)介紹手冊(cè)上,這條長(zhǎng)廊的名字是“格斗回憶路”,其中陳列著2016年1月8日《火影忍者》手游在中國(guó)正式上線以來(lái)的標(biāo)志性角色。作為一款漫改游戲,《火影忍者》手游的所有角色都來(lái)自原作。在設(shè)計(jì)中,這樣的介紹在5年前就被《火影忍者》手游的玩家所熟知:游戲的技能均參考原作及關(guān)聯(lián)官方設(shè)定集制作,而動(dòng)作及技能的呈現(xiàn)則更多參考原作,通過(guò)大量的動(dòng)作序列幀來(lái)呈現(xiàn)。在故事方面,手游還原了原作的高光劇情,每一位出場(chǎng)角色的配音均由動(dòng)畫原聲CV配制。所有游戲內(nèi)容均通過(guò)了日本版權(quán)方的監(jiān)修。
對(duì)于一款漫改游戲來(lái)說(shuō),“還原”一定是個(gè)不可忽視的難題,能否贏得IP考據(jù)黨的認(rèn)可往往決定了產(chǎn)品在IP用戶中的口碑。不客氣地講,漫改向來(lái)是游戲制作的重災(zāi)區(qū),無(wú)論是單機(jī)游戲,還是端游、手游、頁(yè)游,都是渣作層出不窮。一部改編作品,如果能夠做到不過(guò)不失,它往往就可以收獲粉絲的盛贊。在這樣的氛圍下,多數(shù)漫改游戲都很難長(zhǎng)壽,人們聽(tīng)到“漫改“,第一時(shí)間也會(huì)思考“是不是又來(lái)騙粉絲錢啦”。
在相反的意義上,這種現(xiàn)狀為“《火影忍者》手游是不是個(gè)靠譜的游戲”提供了一個(gè)最直觀的回答,作為一個(gè)漫改手游,它成功地活過(guò)了5年,并且仍然保持著上升的勢(shì)頭。對(duì)一款改編游戲來(lái)說(shuō),人們首先希望的是它能承載原作的情感,《火影忍者》手游做到了這一點(diǎn),通過(guò)大量考究的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)還原,在(TV版)原作完結(jié)近4年之后,它仍然能夠讓觀眾在這個(gè)游戲中回憶起過(guò)去的故事。
走進(jìn)格斗回憶路的最后一個(gè)房間,只熟悉動(dòng)畫的觀眾或許會(huì)感到耳目一新。這里陳列著的是七夕忍者、新春忍者、忍者少女等,他們都是《火影忍者》手游中新加入的特殊原創(chuàng)角色。這些角色帶給玩家既陌生又熟悉的感受,他們既是原作中就已經(jīng)登場(chǎng)的角色,又以不同于原作中的形象登場(chǎng)。
在盡力做到IP還原的同時(shí),又在最大范圍內(nèi)嘗試IP的潮流化衍生——這從《火影忍者》手游5年來(lái)整體宣發(fā)包裝風(fēng)格的變化上便可得見(jiàn)。注重潮流化衍生有利于吸引新生代用戶,這或許也是《火影忍者》手游能夠在成熟運(yùn)營(yíng)3年后仍然可以實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步增長(zhǎng)的重要原因。
對(duì)“潮流化”的追逐,也讓《火影忍者》這個(gè)IP有了許多的“第一次”。在音樂(lè)方面,游戲主題曲暨《火影忍者》正版IP首支中文主題曲《決斗場(chǎng)見(jiàn)》請(qǐng)來(lái)了知名歌手張韶涵獻(xiàn)唱,達(dá)到了突破圈層的潮流化營(yíng)銷效果。
同時(shí),《火影忍者》手游在去年9月推出了虛擬偶像團(tuán)體“忍者少女”,完成了IP下首次虛擬偶像出道?!盎鹩啊迸c音樂(lè)、舞蹈等不同圈層的碰撞吸引了更多熱愛(ài)流行文化的用戶,使得《火影忍者》手游達(dá)成了新方向上用戶圈層的定向拓圈。
面對(duì)一個(gè)接近20年歷史的老IP,運(yùn)營(yíng)方通過(guò)潮流化衍生給IP持續(xù)注入新鮮血液,保持年輕化,不斷刷新著品牌形象。同時(shí),這些內(nèi)容又是建立在還原的基礎(chǔ)上,老用戶也并不陌生,這又提供了新老用戶的討論空間,誕生了新的交互氛圍,這一切使得更多玩家開始重新認(rèn)識(shí)這部經(jīng)典作品。
在女團(tuán)出道后,有玩家自發(fā)制作了高質(zhì)量女團(tuán)同人CG,在B站上獲得了超過(guò)30萬(wàn)次的播放量
你甚至可以從圖標(biāo)的變遷中體驗(yàn)到游戲與《火影忍者》的共同改變。在這5年時(shí)間里,游戲圖標(biāo)從最開始的少年鳴人成長(zhǎng)到如今的金鳴——同樣的改變其實(shí)也發(fā)生在“火影忍者”的玩家與觀眾身上。
在天河體育館外場(chǎng),最熱門的區(qū)域是“格斗對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)”。這里是玩家的現(xiàn)場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)區(qū)域,《火影忍者》手游是一款橫版格斗對(duì)戰(zhàn)游戲,盡管在操作上為移動(dòng)端做了優(yōu)化,但核心內(nèi)容仍然是格斗游戲通行的1v1對(duì)戰(zhàn)。
在格斗對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)里,玩家們的對(duì)局將會(huì)在大屏幕上直播,同時(shí)還配以解說(shuō)——這既可能是榮耀時(shí)刻,也或許是當(dāng)眾處刑。場(chǎng)上不時(shí)出現(xiàn)一穿三的場(chǎng)景,躍躍欲試的玩家們排著隊(duì)等待上場(chǎng),信心不那么充足的玩家們則忙著拒絕同伴“排隊(duì)打一打啊”的邀請(qǐng)。
在手游年代,如此規(guī)模的線下對(duì)決并不算太多見(jiàn),與陌生人進(jìn)行的對(duì)決就更少了。格斗對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的氣氛讓我想起街機(jī)時(shí)代,看游戲的人總是比打游戲的人多。在分出勝負(fù)的瞬間,臺(tái)下時(shí)常響起喝彩、鼓掌或者哄笑聲。“摸頭!快摸頭!”的高呼也時(shí)常響起,這是《火影忍者》手游的一個(gè)梗,一個(gè)玩家最為熟悉的符號(hào),甚至不少玩家以“摸頭村民”自稱。
“摸頭”是《火影忍者》手游中的表情包,從表面上看,這個(gè)表情是一種對(duì)輸家的安慰(摸摸頭不要哭),然而輸?shù)舻耐婕也⒉粫?huì)感覺(jué)到安慰。很快地,這個(gè)表情就被解讀成了嘲諷,再后來(lái),往往在決斗場(chǎng)開始之前玩家就開始了互相摸頭,比賽結(jié)束,不論輸贏玩家也會(huì)互相摸頭。結(jié)合一些其他表情,摸頭被反復(fù)地刷動(dòng),形成了類似于《爐石傳說(shuō)》中“你好—打得不錯(cuò)—抱歉—謝謝你—謝謝你—謝謝你”的循環(huán)輸出。
當(dāng)“摸頭”成為了游戲的文化符號(hào),它就不必只是個(gè)表情包。在格斗對(duì)戰(zhàn)場(chǎng),看熱鬧不嫌事大的圍觀群眾喝彩著,鼓動(dòng)贏家在現(xiàn)實(shí)中去摸輸家的頭。然而物理間隔不到2米的線下對(duì)戰(zhàn),對(duì)手清晰可見(jiàn)的面容為玩家?guī)?lái)了前所未見(jiàn)的警示,摸頭也就有了新的風(fēng)險(xiǎn)。就我所見(jiàn),幾乎所有對(duì)陣雙方都顯得禮貌并且克制,不僅不敢跑到別人面前造次,就連表情包都刷得比線上對(duì)戰(zhàn)少了。
“摸頭”其實(shí)是一種很有意思的文化現(xiàn)象,這種文化只有在一款在意勝負(fù)的游戲中才可能出現(xiàn)。《火影忍者》原作是熱血漫,熱血漫就是要戰(zhàn)斗,而戰(zhàn)斗就一定要有勝負(fù)?!痘鹩叭陶摺肥钟问且豢顧M板動(dòng)作格斗手游,IP的極致還原和優(yōu)秀的格斗玩法體驗(yàn),讓玩家去享受戰(zhàn)斗與勝負(fù),這就是對(duì)原作精神的最佳還原。
更重要的是,“摸頭”是一個(gè)獨(dú)屬于《火影忍者》手游的元素。這意味著這款以“火影忍者”為名的游戲有了屬于自己的東西。一個(gè)所有玩家都知道的梗意味著背后的社群聯(lián)結(jié),這樣的一個(gè)聯(lián)結(jié)符號(hào)同樣能夠提供一種玩家間的凝聚力。往大了說(shuō),這是一個(gè)IP改游戲的自有資產(chǎn),它來(lái)自于成熟的玩家社區(qū)運(yùn)營(yíng),帶來(lái)了從前沒(méi)有過(guò)的“火影”文化生態(tài)。
這種生態(tài)甚至不必是為《火影忍者》手游而服務(wù)的,對(duì)于喜歡《火影忍者》的非游戲玩家來(lái)說(shuō),《火影忍者》手游同樣創(chuàng)造出了更多相聚的機(jī)會(huì)。根據(jù)我在重燃祭外場(chǎng)的觀察來(lái)看,人們聊《火影忍者》的比聊《火影忍者》手游的還要多一些,每當(dāng)他們看見(jiàn)一個(gè)角色或者周邊,就自然而然地聊起了原作中的故事——在這些討論中,游戲與原作不需要區(qū)分得很開。
2018年底,樂(lè)隊(duì)“安子與九妹”主唱安子罹患白血病,作為重度“火影”迷,生病期間安子一直以“抗白六代目”的昵稱、卡卡西的形象在B站演唱,與病魔抗?fàn)帯?020年底,在他接受治療期間,安子所在的樂(lè)隊(duì)來(lái)到《火影忍者》手游跨年祭進(jìn)行快閃,想要獲得更多“火影”迷的應(yīng)援為安子加油?!痘鹩叭陶摺肥钟未罱ǖ钠脚_(tái)對(duì)所有”火影“迷開放,無(wú)論他們是不是手游玩家,更多的”火影“愛(ài)好者因此能夠有相聚交流的場(chǎng)所
當(dāng)夜幕降臨,外場(chǎng)的燈籠隨之亮起,整個(gè)展區(qū)的氛圍也更加柔美,與此相對(duì)的,是內(nèi)場(chǎng)即將展開的激烈對(duì)戰(zhàn)。
9號(hào)下午6點(diǎn),現(xiàn)場(chǎng)差不多7成的玩家都在一邊玩著《火影忍者》手游一邊等待比賽開場(chǎng)。來(lái)到現(xiàn)場(chǎng)的大概很多是廣州本地玩家,許多人都用粵語(yǔ)互相交流著。比賽開始,人們也不放下手機(jī),只是停止了游戲的對(duì)戰(zhàn),開始抬頭觀賽。
作為格斗苦手,我一直很羨慕能把格斗游戲玩好的人們。想要成為格斗強(qiáng)者,光是擁有天賦并且付出大量時(shí)間可能都不夠,更不可或缺的是永不止步的好勝心。電競(jìng)都涉及勝負(fù),但這是一個(gè)因勝負(fù)過(guò)于鮮明而殘酷的游戲類型。格斗游戲?qū)嵙Φ牟罹鄻O度分明,只要有一定的差距,弱者幾乎就毫無(wú)機(jī)會(huì)。同時(shí),它的主流形式是1v1的單人對(duì)戰(zhàn),這意味著沒(méi)有隊(duì)友的支援,也不能將鍋甩給別人,一切都要獨(dú)自承擔(dān)。
種種過(guò)于硬核的特質(zhì)讓它的粉絲極為忠誠(chéng),卻也使得格斗游戲逐漸變得相對(duì)小眾。尤其是,格斗游戲與它的核心賽事往往集中于海外(日本與北美較為典型),國(guó)內(nèi)則缺乏同等級(jí)別的環(huán)境。在這種情況下,《火影忍者》手游的龐大玩家群體看起來(lái)就尤為驚人,一方面,我看到了《火影忍者》這個(gè)IP的強(qiáng)大號(hào)召力,另一方面,在移動(dòng)端的格斗電競(jìng)方面,《火影忍者》手游提供了一個(gè)真正具有長(zhǎng)線發(fā)展可能性的競(jìng)技平臺(tái)——在此前,許多人甚至認(rèn)為移動(dòng)平臺(tái)上很難做一款適合競(jìng)技的格斗游戲。至于《火影忍者》手游是否推動(dòng)了格斗的大眾化,“一億忍者”已經(jīng)進(jìn)行了足夠有力的說(shuō)明。
要在手機(jī)上復(fù)刻街機(jī)級(jí)別的格斗游戲是不現(xiàn)實(shí)的,對(duì)于格斗游戲玩家來(lái)說(shuō),主機(jī)手柄都時(shí)常不能滿足操作的需要,更不用說(shuō)是搓玻璃了。而《火影忍者》手游對(duì)這道題所提供的解法,則是加法與減法并重。在盡量保留優(yōu)質(zhì)格斗打擊反饋的同時(shí),減輕了原本釋放技能所需要的繁雜鍵位操作。此外,通過(guò)豐富的角色戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計(jì)、對(duì)戰(zhàn)空間在Y軸及Z軸上的擴(kuò)展,《火影忍者》手游也對(duì)玩家的搓招體驗(yàn)進(jìn)行了優(yōu)化。五年來(lái),手游已經(jīng)推出235位忍者角色,為對(duì)局提供了更豐富的體驗(yàn)。
當(dāng)然,要探索適合手機(jī)的格斗操作,不能僅僅依靠角色的堆疊。在上線初期,《火影忍者》手游著重解決的問(wèn)題是讓玩家能夠體驗(yàn)到扎實(shí)有力的格斗打擊感,并讓更多熱愛(ài)火影的非格斗玩家能快速上手?;A(chǔ)的格斗操作由平A(普攻)、替身(常用于解控反打)、通靈(召喚通靈獸進(jìn)攻對(duì)手)、秘卷(釋放一種指定技能,輔助戰(zhàn)斗)與一鍵技能釋放構(gòu)成。藉由簡(jiǎn)潔操作與優(yōu)異的格斗反饋,《火影忍者》手游很快建立起屬于自己的優(yōu)勢(shì)。
隨著多次更新迭代,現(xiàn)在的游戲加入了更多更具“街機(jī)感”的改動(dòng)。追加了包括角色形態(tài)變化、劃鍵組合技(兩個(gè)小技能組合釋放,改變技能呈現(xiàn)形式及特效)、彈墻(將格斗操作與場(chǎng)地邊界限制結(jié)合,形成的特殊機(jī)制)的功能。同時(shí)還進(jìn)一步優(yōu)化了浮空、無(wú)敵幀與防反的判定,使得游戲足夠成為一項(xiàng)在手機(jī)上進(jìn)行的手游格斗競(jìng)技項(xiàng)目。
《火影忍者》手游不同角色擁有各自的連段方式
視角轉(zhuǎn)回至賽場(chǎng),勝者組第一輪第二場(chǎng)的最后一戰(zhàn),小豪與拔皇戰(zhàn)至1比1平,決勝局的節(jié)奏瞬息萬(wàn)變,先是小豪的疾風(fēng)傳佐助差點(diǎn)一穿三,隨后,拔皇的干柿鬼鮫在僅剩一絲血的情況下,差點(diǎn)上演讓二追三。最后,小豪的春野櫻在最后時(shí)刻抓住機(jī)會(huì)一擊制勝?,F(xiàn)場(chǎng)觀眾驚呼不斷,比賽的懸念留到了最后一刻。
在比賽的間歇,觀眾席上的不少玩家按捺不住,拿出手機(jī),打開游戲自己開了一局對(duì)戰(zhàn)。他們自己的對(duì)局或許沒(méi)有場(chǎng)上選手的精彩,但求勝之心卻與他們一般無(wú)二。
身處比賽現(xiàn)場(chǎng),哪怕你對(duì)游戲一竅不通,也能對(duì)局勢(shì)有個(gè)八九不離十的把握。觀賽的人們傳來(lái)陣陣驚呼,身處時(shí)常沸騰的觀眾席,就如同正坐于鍋中,周圍都是沸騰的水。沸騰的間歇指引了比賽的局勢(shì),同樣“哦哦哦”的驚呼可能包含數(shù)種完全不同的情緒:它可能是高亢的贊嘆,也可能是低沉的遺憾,也或許是疑惑的不解。即便是不看屏幕,你也能知道哪方有了高光時(shí)刻,誰(shuí)的發(fā)揮比較優(yōu)秀——這一切都是競(jìng)技體育所獨(dú)有的情緒,不到現(xiàn)場(chǎng)便感覺(jué)不到。
在兩天的賽程中,一穿三的對(duì)局只出現(xiàn)了一次,所有選手的水平都很接近,這讓比賽更難預(yù)測(cè)。不過(guò),10號(hào)的比賽中,從敗者組一路殺出的塵埃讓比賽不再焦灼,在這個(gè)夜晚,他取得了勢(shì)如破竹的三連勝,這些勝利大多干脆利落。人們驚嘆于他狀態(tài)的神勇,每一個(gè)走位與招式的釋放都如有神助。
在決賽中,塵埃延續(xù)了一夜的強(qiáng)勢(shì),率先拿下了2比0的領(lǐng)先,在小豪勉強(qiáng)追回一局后,在至關(guān)重要的第4局,小豪差之毫厘沒(méi)有在連擊中直接擊潰對(duì)手,反而被塵埃以大招終結(jié)。塵埃再勝,以3比1的比分拿下了賽點(diǎn)。
現(xiàn)場(chǎng)的人們摒住了呼吸。小豪是前兩屆大賽的冠軍,也是本屆比賽奪冠呼聲最高的選手。他幾乎有著參賽選手中最多的粉絲數(shù),在官方發(fā)起的應(yīng)援活動(dòng)中,他一個(gè)人獲得的票數(shù)就超過(guò)了2~7名選手的總和。此時(shí)此刻,他幾乎陷入了絕境,唯有連勝3局才能獲得最終的勝利——在狀態(tài)如此神勇的對(duì)手面前,這怎么可能呢?
第5局,小豪艱難獲勝,此時(shí)的比分是3比2。第6局,比賽異常焦灼,被解說(shuō)寄予厚望的白飛段在開場(chǎng)就輸?shù)袅?,形?shì)多次逆轉(zhuǎn),最后,勝負(fù)產(chǎn)生于五五開的一念之間,比分來(lái)到了3比3平。最后一局,塵埃面對(duì)著連續(xù)兩輪的失利,似乎也失去了冷靜。小豪的綱手連續(xù)擊敗兩名忍者,還將塵埃的最后一名忍者漢的血量磨去一半,隨即登場(chǎng)的大蛇丸終結(jié)了比賽。小豪在最后時(shí)刻連追3局,第三次贏得了總冠軍。
《火影忍者》手游的周年祭慶典被命名為“重燃祭”。這一慶典誕生于《火影忍者疾風(fēng)傳》漫畫完結(jié)之時(shí),那時(shí),粉絲們對(duì)這一陪伴自己多年的作品的完結(jié)神傷不已?!爸厝肌倍值暮x自然是顯而易見(jiàn)的,它希望點(diǎn)燃的既是暫告段落的“火影忍者”之火,也是玩家們的求勝情緒,甚至是延續(xù)“火影忍者”所代表的青春記憶。
現(xiàn)在,這一名字得到了最好的詮釋。現(xiàn)場(chǎng)的確被點(diǎn)燃了,小豪奪冠的瞬間,許多玩家都從椅子上站起來(lái)?yè)]拳,他們向著冠軍歡呼、鼓掌、致意,也為落敗的亞軍而遺憾。我想,玩這個(gè)游戲所追尋的就是這一刻,無(wú)論是決出冠軍,還是普通玩家平常對(duì)局的每一輪游戲,勝利的感覺(jué)都是無(wú)可替代的。
一款持續(xù)運(yùn)營(yíng)的游戲能夠讓陪伴變得長(zhǎng)久。許多作品在完結(jié)之后,不免就陷入了沉寂之中,但游戲卻能在更長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)保持著熱度——在2008年,我初次接觸《Fate/Stay Night》的時(shí)候,怎么也不會(huì)想到型月竟然會(huì)因?yàn)橐豢钍钟味饾u成為不再是小眾的文化。
但游戲就是有這樣的魔力。
我猜,絕大多數(shù)《火影忍者》手游的玩家是因?yàn)椤盎鹩叭陶摺辈沤佑|這款游戲的。可真正留住他們的不僅僅是這個(gè)名頭。經(jīng)過(guò)5年的運(yùn)營(yíng),《火影忍者》手游已經(jīng)找到了屬于它自己的路,并用持之以恒的努力,吸納著更多年輕的用戶。
他們還計(jì)劃在電子競(jìng)技的道路上走得更遠(yuǎn)。除去比賽中選手的表現(xiàn),本次賽事最令我驚訝的是它所提供的150萬(wàn)獎(jiǎng)金(冠軍50萬(wàn))。如果你了解近年來(lái)格斗游戲賽事的狀況的話,或許也會(huì)感到驚訝。這樣的獎(jiǎng)池已經(jīng)是一步到達(dá)格斗游戲賽事的頂尖水平了(在海外,絕大多數(shù)賽事的總獎(jiǎng)金池不過(guò)數(shù)萬(wàn)美元)。在電子競(jìng)技日益專業(yè)化的今天,高收入才意味著高水平的選手,以及更好的觀賽體驗(yàn)。
這一切使得《火影忍者》手游形成了良好的正向循環(huán),進(jìn)而帶來(lái)了一批在5年之后仍然熱愛(ài)游戲的玩家群體。在5年之前,重燃祭初次舉辦的時(shí)候,主辦方將品牌主張定為“火之意志,格斗重燃”,一直走到今天的“火之意志,決斗場(chǎng)見(jiàn)”。這背后的寓意是不言而喻的——從“重燃”到“相見(jiàn)”,表達(dá)的正是《火影忍者》手游依托于IP起勢(shì)到匯聚“火影”熱愛(ài)者的轉(zhuǎn)變,而起初重燃的火焰在燃起之后便未曾熄滅,愈發(fā)旺盛而熱烈。
散場(chǎng)的時(shí)候,玩家們走出場(chǎng)館,許多人與朋友圍成一圈,一同聊著剛剛結(jié)束的比賽。一位單獨(dú)觀賽的玩家用“借個(gè)火”的名義,加入了討論的圈子。“太刺激了”,他開口說(shuō)道。在不遠(yuǎn)處,一個(gè)電子施工指示牌上標(biāo)明著附近的環(huán)境,“59db,9℃”。這是廣州難得的低溫,人們通常不會(huì)挑選這樣的時(shí)候站在外面吹風(fēng),但此時(shí)此刻,他們不愿離去。有的玩家一邊聊著一邊在外場(chǎng)逛了起來(lái)。在這個(gè)夜晚,伴隨著寒風(fēng)和保安陣陣“已經(jīng)散場(chǎng)了“的催促聲,他們聊著游戲。