僅有一人的工作室,以及它的自由與創(chuàng)造。
“在悲劇面前,什么都不恐怖了?!?/p>
在《煙火》的Steam評(píng)測(cè)區(qū)里,有玩家寫下了這樣一句話。2月4日上架后,這款游戲大受歡迎,在Steam上的1萬多評(píng)價(jià)中,好評(píng)率達(dá)到了97%。
作為一款恐怖游戲,《煙火》沒有任何Jump Scare。真正令人印象深刻的是它對(duì)閉塞村鎮(zhèn)中愚昧與自由的沖突的敘寫,還有對(duì)看似獵奇的滅門案背后的自私與善念的刻畫。在探索事件真相的過程中,玩家和主人公一樣,從單純的探案者成長為決心幫助他人的保護(hù)者。
在游戲開場的工作人員名單中,編劇、美術(shù)、UI設(shè)計(jì)……幾乎所有的關(guān)鍵職位上都寫著同一個(gè)名字“月光蟑螂”(下文簡稱“月光”)。實(shí)際上,他是制作組拾英工作室的唯一員工。目前,這個(gè)只有一個(gè)人的工作室已經(jīng)制作了兩款游戲,另一款是同樣以故事見長的《黑森町綺譚》。
市面上已經(jīng)有不少取得相當(dāng)成績的微型獨(dú)立游戲工作室,團(tuán)隊(duì)從三五人到十幾人不等。不過,像拾英這樣的“一人工作室”還是不太常見。也許正因?yàn)槿绱?,他才能在作品中?shí)現(xiàn)相當(dāng)程度的、非常個(gè)人化的表達(dá),將自己的興趣和審美都融入其中——盡管這也許意味著更大的單人工作量,以及更有限的資源。
春節(jié)過后,我們跟月光有了一些交流,他與觸樂分享了獨(dú)立開發(fā)背后的故事與理念。
拾英工作室的辦公場所就是月光的房間,總體環(huán)境相當(dāng)簡單:桌上擺著一臺(tái)電腦、一個(gè)平板跟一塊手繪版,墻上貼著包括《Love Live!》在內(nèi)的動(dòng)畫海報(bào)。
除了旁邊紅綠相間的鐵皮青蛙(其實(shí)是《煙火》的周邊產(chǎn)品),他的辦公空間里沒有什么陳設(shè)符合我對(duì)民俗恐怖游戲開發(fā)者的想象。我還以為他會(huì)在房間里擺些長相奇特的娃娃,或者在門口、窗前掛一些造型復(fù)古的裝飾品,就像在游戲里那樣。
“您真的不會(huì)收集一些奇怪的東西帶回家嗎?”我好奇地問。
“我覺得那些奇怪的東西還是不要隨便帶回來啦!”他笑著說。
月光不是游戲?qū)I(yè)或者程序員出身。他原先在一家點(diǎn)評(píng)網(wǎng)站做UI設(shè)計(jì)師,之后到北京的一家影視自媒體負(fù)責(zé)整體視覺設(shè)計(jì)。2018年,他辭職在家,獨(dú)立接了一段時(shí)間美術(shù)相關(guān)的外包工作,然后開始開發(fā)《黑森町綺譚》。
“其實(shí)不管是工作,還是做外包,都要按照甲方的要求去做,”月光說,“我還是比較想創(chuàng)作一些屬于自己想法的東西,所以才會(huì)嘗試去開發(fā)游戲?!?/p>
和我平時(shí)的認(rèn)知不太相同,月光選擇游戲這個(gè)門類,是因?yàn)橛X得做游戲的門檻低,甚至比拍短片、畫漫畫、寫小說都要低:“那些創(chuàng)作方式對(duì)設(shè)備和平臺(tái)都有比較高的要求。但是我做游戲用RPG Maker,它很簡單,稍微學(xué)一下就會(huì),而且有大量的官方素材可以用,也不需要你有什么編程基礎(chǔ)?!?/p>
遇到困難的時(shí)候,他就到RPG Maker的論壇上去搜索解決方法。實(shí)在解決不了的,就花一點(diǎn)錢請(qǐng)外包,“比如請(qǐng)人配樂,然后請(qǐng)技術(shù)大佬去寫一些插件之類的”。
即便如此,單人開發(fā)游戲的工作量還是很大?!叭绻菆F(tuán)隊(duì)的話,很多工作可以同時(shí)做。但是一個(gè)人又要畫美術(shù)素材,又要編劇,很麻煩?!倍?,雖然是完全獨(dú)立開發(fā)游戲,沒有老板和甲方,月光還是要每天給自己安排工作節(jié)奏?!拔視?huì)用App記載每天需要完成的事項(xiàng),完成一個(gè)就打卡之類的——雖然不一定每天都能達(dá)成目標(biāo),計(jì)劃還是要有的?!?/p>
這種計(jì)劃歸根結(jié)底和成本有關(guān)?!逗谏_譚》的制作費(fèi)用完全來自于他之前工作的積蓄,《煙火》則是用《黑森町綺譚》的收入做出來的——在啟動(dòng)新項(xiàng)目的時(shí)候,《黑森町綺譚》以18元的定價(jià)賣出了約2萬份。如果開發(fā)周期太長,就會(huì)面臨資金壓力。月光算了一下,制作《黑森町綺譚》花了10個(gè)月左右,《煙火》則花了1年零4個(gè)月。“《煙火》確實(shí)做得慢了。去年7月公開的Demo里包括序章和第一章,但當(dāng)時(shí)后面的內(nèi)容其實(shí)一點(diǎn)都沒做。將近8個(gè)月就只做出來了那么一點(diǎn),前期摸索的時(shí)間太久了。”他說,“后面的進(jìn)度就順利很多,一個(gè)月能做一章?!?/p>
之所以前期進(jìn)展慢,是因?yàn)椤稛熁稹返臏?zhǔn)備工作對(duì)月光而言更難做一些。他是多年的二次元愛好者,比較擅長《黑森町綺譚》的日系風(fēng)格;RPG Maker本身是日本引擎,找日式素材相對(duì)容易,很多東西可以直接付費(fèi)買到。而開始做《煙火》的時(shí)候,他確立的大方向是本土風(fēng)格、中式恐怖,游戲形式從也傳統(tǒng)像素風(fēng)變成了橫版解謎?!八悦佬g(shù)素材就沒有現(xiàn)成的了,在氛圍上也需要重新探索?!?/p>
另外,月光在編劇的時(shí)候,劇情是邊做邊想的——幸好他是一個(gè)人工作,不會(huì)因此增加太多的溝通和人力成本。最早,《煙火》的故事結(jié)構(gòu)和《黑森町綺譚》差不多,是單元?jiǎng)??!熬褪蔷熵?fù)責(zé)調(diào)查好幾個(gè)案子,然后案子之間會(huì)有一些聯(lián)系?!彼f,“但做到一半,發(fā)現(xiàn)那樣的話開發(fā)的量就太大了,而且感覺故事不是很吸引人。推翻重做了一兩次之后,就決定選擇一個(gè)案子,把這個(gè)案子進(jìn)行擴(kuò)寫?!?/p>
《煙火》是一款恐怖游戲,但在流程中很少用突發(fā)事件或者尖利的音效驚嚇玩家,甚至沒有出現(xiàn)過實(shí)體化的鬼怪。月光自己不太喜歡那種類型的驚嚇手段,《煙火》強(qiáng)調(diào)的也是一種“細(xì)思極恐”的氛圍。例如在游戲的開頭,玩家可能在走了幾條巷子之后才發(fā)現(xiàn)自己重復(fù)了三四遍同樣的路徑(“鬼打墻”),又或者,劇情的線索會(huì)指向一個(gè)“吃飯的地方”——找了半天之后,玩家才會(huì)發(fā)現(xiàn)它說的并不是廚房,而是宅子外面給死人供奉餐食的牌位。
“我覺得中式恐怖就是很少有那種嚇人一跳的東西?!痹鹿庹f,“它主要靠的是氛圍,還有只限于本土的、大家都有的經(jīng)歷,比如喪葬文化。還有我媽講的,老家以前真的會(huì)找一些中年婦女來叫魂,說是能把死者的靈魂叫到某個(gè)人身上,去問他一些話,他都能答出來。雖然我沒有親眼見過,但這些事情都是確實(shí)發(fā)生過的?!痹谖⒉┥希矔r(shí)常分享和轉(zhuǎn)發(fā)陰陽五行之類的引起他興趣、具有儀式感的民俗傳統(tǒng),以及在視覺上很有沖擊力的民俗化妝?!氨热缥仪皫滋燹D(zhuǎn)的那個(gè)陜西社火,頭部的裝飾就很血腥?!?/p>
正因?yàn)閲藢?duì)這些民俗傳統(tǒng)本就耳熟能詳,游戲里掛幾個(gè)燈籠、寫幾個(gè)“奠”字,立刻就像激活了文化DNA一般,自動(dòng)產(chǎn)生一種“陰間感”,令人聯(lián)想到小時(shí)候耳濡目染的種種與死者有關(guān)的禁忌,以及圍繞它產(chǎn)生的種種恐懼。
另外,和日系以及歐美恐怖不同,月光覺得中式恐怖講究“冤有頭債有主”,講究“因果報(bào)應(yīng)和輪回”。這種價(jià)值觀顯得樸素且易于共鳴。游戲開場,買個(gè)電池都差點(diǎn)欠下“死人債”的情節(jié),雖然和后期劇情關(guān)系不大,卻迅速給玩家營造出了恐慌感。
游戲劇本的協(xié)作者yszk將這種本土氣質(zhì)稱之為“鄉(xiāng)愁”,以及一種與親身經(jīng)歷相關(guān)的“煙火氣”。即使是讓人細(xì)思極恐的東西,一頭維系的是恐懼,另一頭維系的卻是童年、傳統(tǒng)、某種消逝的生活方式和時(shí)代特征。當(dāng)位于繩子兩端的東西被結(jié)在一起,引發(fā)的情感形成某種紐帶,就喚起一種“同為中國人的隱秘默契”。
在月光眼里,恐怖氛圍的另一大組成部分,是制造未知?!坝螒蚶锏膱鼍按蠖己芑璋担涛ㄒ坏墓庠淳褪侵鹘鞘掷锏暮四芟灎T。蠟燭沒有照到的地方,玩家就不知道會(huì)躥出來什么東西。”他說,“比如說Demo里面,主人公從靈堂出來,經(jīng)過小賣鋪,等他往回走的時(shí)候,突然就被一個(gè)紙人擋住了路,再轉(zhuǎn)身又被一個(gè)花圈擋住了路。就這種,你不知道往前走一步會(huì)發(fā)現(xiàn)什么的感覺,會(huì)讓玩家保持緊張?!?/p>
上世紀(jì)八九十年代的港片是月光找到的比較重要的視覺參考,尤其是經(jīng)典恐怖片《兇榜》:“它里面的紅綠配色做得就非常好,非常有參考價(jià)值?!蔽以谟瓮孢^程中,的確感到場景中的紅綠燈光帶來的心理負(fù)擔(dān)。一方面,祖?zhèn)骷t綠配色容易讓人聯(lián)想到許多民俗傳統(tǒng);另一方面,平時(shí)人們慣于用綠色代表安全,紅色代表危險(xiǎn),然而游戲中的提示燈光大都是紅色的,每解鎖一個(gè)新的區(qū)域,入口也用紅色高亮出來,走過去的時(shí)候會(huì)本能地感到排斥。
“紅光提示你這里有個(gè)東西,但你同時(shí)又肯定不想靠近這個(gè)東西?!痹鹿庹f,“這也是恐怖游戲的一種本質(zhì)吧,有些人不敢玩又想要嘗試,它就是這樣一種矛盾的體驗(yàn)?!?/p>
至于《煙火》中相當(dāng)“小清新”的水彩背景,以及看起來略為粗糙的立繪,是月光在個(gè)人能力和最終效果之間權(quán)衡的結(jié)果?!笆紫?,別的風(fēng)格我確實(shí)不太會(huì)。比如特別陰森血腥的,我畫不出來?!彼f,“我最擅長的還是《黑森町綺譚》里那種二次元畫風(fēng)。不過中式恐怖游戲的立繪肯定不能搞得那么日系,怕玩家接受不了,就改成了現(xiàn)在這種比較粗線條的樣子?!?/p>
不管是《黑森町綺譚》中的怪談和鬼神,還是《煙火》中的迷信和通靈,月光制作的游戲都裹著一層超現(xiàn)實(shí)的外殼。然而,透過外殼往里看,兩個(gè)故事的核心都非?,F(xiàn)實(shí)?!逗谏_譚》描繪了日本泡沫經(jīng)濟(jì)崩潰后人們的憤怒與絕望,利用毒氣無差別攻擊平民的情節(jié)原型是1995年奧姆真理教策劃的沙林毒氣襲擊事件?!稛熁稹窙]有單一的來源,但故事中葉醫(yī)生小時(shí)候被拐賣的身份、關(guān)鍵人物田宇死于迷信土方治病等情節(jié),都可以在真實(shí)新聞中找到對(duì)應(yīng)的元素。
這是月光對(duì)自己的興趣進(jìn)行綜合的結(jié)果。一方面,他特別喜歡東野圭吾的小說?!八麑懙亩际巧鐣?huì)派推理,立足現(xiàn)實(shí),角色也都很寫實(shí)。我受他的作品比較大,希望自己寫出來的東西也能反映社會(huì)現(xiàn)狀。”另一方面,作為創(chuàng)作者和二次元愛好者,他對(duì)虛構(gòu)要素始終抱有熱情,對(duì)怪談故事和杜撰文獻(xiàn)十分熱衷?!稛熁稹防锏摹墩谢曩x》就是請(qǐng)ysvk寫的;開頭的經(jīng)文,以及《黑森町綺譚》中的邪教用語和書籍也都是自己編的。這樣不僅不用考據(jù),還更貼合虛構(gòu)的世界觀。
相對(duì)于《黑森町綺譚》,《煙火》的故事其實(shí)要簡單許多,只圍繞一個(gè)案件進(jìn)行發(fā)散和倒敘;在游戲機(jī)制上,也只是走來走去對(duì)各種事物進(jìn)行調(diào)查。“所以我想,劇情已經(jīng)這么簡單了,就得在演出和敘事手法上下點(diǎn)功夫。”
月光非常喜歡游戲《伊迪·芬奇的記憶》,已經(jīng)通關(guān)了3次?!八膭∏橐埠芎唵?,就是講一個(gè)家族每個(gè)人是怎么死的,但每個(gè)人的死法都用了不同的演出。而且這些演出都是用對(duì)話文字,或者別的簡單的效果實(shí)現(xiàn)的?!彼f,“我印象最深的就是一邊切魚一邊幻想的段落,利用左右手不同的操作,給玩家傳達(dá)角色一步步精神分裂的感覺。還有一個(gè)是蕩秋千,蕩著蕩著就飛出去了,(把摔死)做成了飛翔。”
參考這種方法,在《煙火》里面,月光頭一次嘗試了多角色視角的敘事,采用了不同的美術(shù)風(fēng)格,制造出幻想與現(xiàn)實(shí)之間的模糊邊界。比如,田芳芳在課堂上走神的時(shí)候,蓮花上的蓮子就變成了一個(gè)小蝌蚪。小蝌蚪游到一個(gè)手繪池塘里,遇見了悲傷的人魚媽媽,最后游回課本上。結(jié)果老師的一個(gè)粉筆頭丟過來,就像落入水中一樣驚醒了她。
另外,在《煙火》的一些章節(jié)里,玩家能夠利用田芳芳的玩具相機(jī)在現(xiàn)實(shí)和她手繪的精神世界中游走。將同一空間分成表、里兩個(gè)時(shí)空進(jìn)行探索,這是《煙火》繼承自《黑森町綺譚》的一個(gè)特色?!斑@樣首先可以重復(fù)利用素材,減少工作量;另外,這其實(shí)也是一種鬼片傳統(tǒng)。很多恐怖故事就是讓現(xiàn)在的人去調(diào)查過去發(fā)生的事情嘛。”
這類在敘事形式和互動(dòng)形式上進(jìn)行的努力,是我在《煙火》的流程中印象最深刻的東西。雖然形式大都簡單,它們卻成為繞過表層敘事,直接操控玩家心理最成功的手段。畢竟,比起被動(dòng)地受到驚嚇或者旁觀情節(jié)的進(jìn)展,以田芳芳的視角親手折出一個(gè)又一個(gè)化作星星的圖案,以趙小娟的視角親手從過去生活的幕布上撕下花束,在代入感上起到的作用是巨大的。
而在合適的時(shí)機(jī)強(qiáng)制拉遠(yuǎn)玩家和人物的距離,變成純粹的過場動(dòng)畫,斷絕玩家干涉的可能,也是游戲在引導(dǎo)情緒上非常“踩點(diǎn)”的設(shè)計(jì)?!逗谏_譚》中荻野小姐在列車門口被殺的段落,以及《煙火》中趙小娟吃魚和田宇地獄受苦的蒙太奇最為典型?!白约翰僮魇谴脒^程,播片展現(xiàn)的是過程導(dǎo)致的后果?!痹鹿饪偨Y(jié)說。二者結(jié)合起來將玩家擺在徹底“無能為力”的位置,讓這兩個(gè)片段烙印在了許多玩家心中。
月光的另一重個(gè)人喜好,是將善意和悲劇并排放在一起。也許是題材現(xiàn)實(shí)的一面使然,《煙火》和《黑森町綺譚》的故事都圍繞慘烈的刑事案件展開。然而,每次玩家最終揭曉的,引發(fā)一系列后果的核心事件,都是某個(gè)善良角色的無心之失。
月光非常認(rèn)同一個(gè)理論:“我忘了在哪里看過一句話,說真正的悲劇是所有角色都為別人著想,結(jié)局卻朝著大家完全沒有預(yù)料到的悲慘方向發(fā)展,這才是讓人印象深刻的故事?!彼e了莎士比亞經(jīng)典悲劇《羅密歐與朱麗葉》作例子。羅密歐為了能順利和朱麗葉私奔而假死,結(jié)果朱麗葉卻信以為真,悲痛殉情?!氨绕鹜蝗怀鲕嚨溁蛘叩媒^癥的故事,我更喜歡這種造化弄人的感覺?!?/p>
也許正因如此,月光寫的故事里沒有真正意義上的反派,只有難以捉摸的命運(yùn)?!逗谏_譚》里的人們,只是想讓村民、讓家人過上更好的日子,卻被時(shí)代的崩潰和泡沫經(jīng)濟(jì)的崩塌卷入其中;《煙火》中田家二老的愚昧自私害人害己,出發(fā)點(diǎn)只是對(duì)兒子的思念,而田芳芳天真地想讓一家人忘卻煩惱?!拔矣X得這種多面的角色才是豐滿的?!痹鹿庹f。
“那嚇到玩家,或者把玩家惹哭,會(huì)讓您開心嗎?”我問。
“看到別人被嚇到我當(dāng)然會(huì)覺得很有意思,”月光說,“但我其實(shí)不想把游戲做得太慘,畢竟很多人下班、下課回來已經(jīng)累得半死,玩游戲還是為了放松……”
開發(fā)過程中,月光也為《煙火》的結(jié)局是否太過悲慘感到糾結(jié)。畢竟,在這樣一個(gè)關(guān)于追逐自由、幫助別人尋求自由的故事中,真正走出去的人只有主人公小林。“《煙火》寫出來之后我自己都有點(diǎn)后悔。開發(fā)到后期,每寫完一個(gè)角色的結(jié)局,我都郁悶得睡不著覺,還跟好友討論要不要改。后來想,算了,就這樣吧,就不要強(qiáng)行治愈了。”
而小林之所以能逃過一劫,大概要?dú)w功于月光自學(xué)的編劇理論中特別強(qiáng)調(diào)“人物弧光”。“主人公一定要有成長,一定要戰(zhàn)勝心魔。有這樣的暗線故事才豐滿?!彼f,“小林在故事里,其實(shí)也像被困在黑暗中的孩子,被老師和醫(yī)生引導(dǎo)著走出深淵。他本質(zhì)上和田芳芳是一樣的。”
他停頓了一會(huì)兒,又感慨:“這么一說確實(shí)好慘啊?!?/p>
不過,我仍然覺得,哪怕《黑森町綺譚》和《煙火》都是悲劇,他已經(jīng)盡力寫出了每個(gè)角色的溫柔和堅(jiān)強(qiáng)。
“是的。我覺得游戲確實(shí)可以反映現(xiàn)實(shí),可以反映一些黑暗的事情,”他說,“但現(xiàn)實(shí)絕對(duì)不會(huì)是徹底黑暗的,一定會(huì)有人性的光芒存在。我很樂意去展現(xiàn)這種光芒?!?/p>
雖然,在采訪開始的時(shí)候,月光總說自己開發(fā)游戲是“想到哪里做到哪里”,每天制定的任務(wù)不一定能完成,“有時(shí)候刷微博摸個(gè)魚一天就過去了”,仿佛很隨意的樣子。但聊到后來,我覺得他對(duì)作品的把握從始至終都非常清晰,從未偏離。他對(duì)虛構(gòu)要素與現(xiàn)實(shí)題材的愛好,他對(duì)理論的學(xué)習(xí)和應(yīng)用,他對(duì)敘事與演出的審美,都原原本本地體現(xiàn)在了兩部游戲的最終形態(tài)里,帶有強(qiáng)烈的作者風(fēng)格。
“我看過、學(xué)習(xí)過很多不錯(cuò)的東西。我設(shè)計(jì)的時(shí)候,比如陳老師和芳芳折星星那段,我就知道這段會(huì)特別好,大家絕對(duì)會(huì)喜歡。我自己都不清楚以后能不能設(shè)計(jì)出更好的場景?!彼?,他知道《煙火》一定會(huì)得到好評(píng),只是沒想到會(huì)這么火。
有些諷刺的是,盡管游戲盡力展現(xiàn)黑暗中人性美好的一面,幾天前,《煙火》的故事和人物竟被人盜用,通過賣慘的方式來詐騙畫師為他作畫。發(fā)行商Gamera Game和月光在微博上進(jìn)行了澄清。月光對(duì)這件事感到很無奈,稱完全是“躺槍”。
“我主要是覺得被騙畫師的善意和付出沒有得到尊重?!?/p>
月光已經(jīng)開始著手準(zhǔn)備下一部游戲,同時(shí)在考慮《煙火》其他語言版本的本地化。他說,下一部作品的風(fēng)格會(huì)更為明麗,也會(huì)嘗試更加豐富的多角色敘事和多時(shí)間線轉(zhuǎn)換,而且依然是獨(dú)自開發(fā),暫不考慮擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模。一些人關(guān)心《煙火》是否有DLC或續(xù)作,他表示沒有這樣的打算,因?yàn)橹魅斯娜宋锘」庖呀?jīng)很完整了,“小林通過案子獲得了成長,內(nèi)心的心魔已經(jīng)被消除”,也因?yàn)椤傲舭妆旧硎且环N創(chuàng)作手法”。
“游戲獲得的熱度和口碑超出我們的預(yù)期,在經(jīng)歷短暫的興奮后,我們感受到巨大的壓力?!痹鹿庠谏缃黄脚_(tái)上說,接下來,“我們不知道能否做出像《煙火》一樣觸動(dòng)人心的游戲,但我們會(huì)去挑戰(zhàn)自我”。