布滿文化符號的外殼加上普世認可的內(nèi)在,才最容易受到廣泛的歡迎。
盡管昨天池老師已經(jīng)寫了和《對馬島之魂》有關(guān)的夜話,我今天還是要寫——誰叫這款游戲前段時間不僅打折,還那么好玩呢!辦公室的“對馬島濃度”都升高了!我這幾個星期盡在島上旅游拍照,別的游戲都沒怎么碰。當然,玩著玩著,我也在思考一些別的問題——比如,我為什么會覺得它好玩?
在我眼里,《對馬島之魂》基本沒有什么創(chuàng)新的地方。占大頭的支線設(shè)置和潛行玩法,都已經(jīng)在《巫師3》和“刺客信條”系列里見怪不怪了。甚至,當我看到地圖上又有一大堆據(jù)點等著我去解放,一大堆問號等著我去跑,幾乎要觸發(fā)開放世界PTSD,隱隱開始感到肝痛。
不過,《對馬島之魂》并沒有讓我覺得“肝”,反而一直將游戲體驗保持在一個非常舒適的范圍,有種什么都“剛剛好”的感覺。地圖的大小剛合適,總能在跑路就要膩的時候到達目標地點;收集品的數(shù)量剛合適,總能在快覺得厭煩的時候獲得升級獎勵或者獎杯;默認難度也剛合適,哪怕也有被捶的時候,但總能在還沒有因為卡關(guān)沮喪、依然保持著斗志的時候打贏。
還有,它在文化表現(xiàn)和故事上,也淺得恰到好處。
近年來,人們似乎非常關(guān)注“文化輸出”這件事情,有的時候,它會被上升到軟實力或者某個群體國際影響力的程度。在見慣了各種西幻背景、頭發(fā)五顏六色的日系作品之后,突然來了一個美國廠商,跑去做了一個日式作品,還在世界范圍內(nèi)獲得了認可,不得不要感慨一句“日本這文化輸出也太厲害了”。
這也帶來了一個矛盾。就像祝佳音老師前兩天在微博上說的,《對馬島之魂》充滿了對日本文化的刻板印象,展現(xiàn)的是美國人眼里的、武士電影中的日本。或者,說得更直白一點,本質(zhì)上是對經(jīng)典文化符號的堆砌。
比如,不需要對武士的作戰(zhàn)方式有什么細致的刻畫,只需要把拔刀和振刀表現(xiàn)得很帥;季節(jié)和天氣都可以模糊化,但庭院、紅葉、竹林一定要有;再來幾個神社、護符、動物靈,讓角色把榮譽和家族掛在嘴邊……就齊活了。
但這種做法極其有效。因為大部分玩家受眾,確實對正統(tǒng)的日本文化不怎么了解,甚至沒那么感興趣。哪怕是日本人,也不一定特別懂得那個時代——就像普通中國人不一定搞得明白唐代的兵法、宋代的武器制式之類。只要讓人覺得風景養(yǎng)眼、舉止有儀式感、打斗帥氣,這游戲就達到了目的。
這也是為什么最容易被廣泛接受的文化,往往都是流行文化和亞文化。因為它們足夠淺表,形式感充足,易于模仿。美國的好萊塢大片、日本ACG產(chǎn)品、國產(chǎn)修仙網(wǎng)文,都是如此。
我還經(jīng)常聽到一個說法:文化輸出附帶價值輸出,經(jīng)典案例則是好萊塢大片輸出個人英雄主義。要這么說的話,恐怕沒有什么比游戲這種產(chǎn)品更個人英雄主義——多少游戲主人公都是以一當百的奇人??!潛行游戲更是重災(zāi)區(qū),一個人就能干翻一個兵營。
實際上,我覺得,至少在流行文化中,不管主角團要拯救的是故鄉(xiāng)還是地球,對戰(zhàn)的是侵略者、大機器人還是外星人,故事講述的無非還是愛情、親情、正義、勇氣這些放之四海而皆準的東西,刻畫的最終都是主人公的轉(zhuǎn)變與成長。比起刻意輸出、強行把本民族知識教給別人,布滿文化符號的外殼加上普世認可的內(nèi)在,才最容易受到廣泛的歡迎。
《對馬島之魂》就是如此。其實,不需要特別了解歷史或者日本文化,就能感受到故事的主要矛盾是大幅簡化和臉譜化的產(chǎn)物。“武士道”意味著“不顧犧牲地剛正面”,是統(tǒng)治階層與秩序的代表;“戰(zhàn)鬼”這種和主流(統(tǒng)治者)違背的做法則被民眾擁戴,又天然帶有走向混亂的隱患。這種經(jīng)典對立可以套進許多種歷史背景和文化場景中,某種意義上挺普世的。幾個重要NPC的故事,也更多圍繞著他們的個人經(jīng)歷和情感聯(lián)系。日本文化終究只是一個外殼,只不過《對馬島之魂》把這個外殼描繪得足夠精致。
游戲里也有讓我覺得不適的地方。第二章主線的遣川一戰(zhàn)中,主人公第一次正式以戰(zhàn)鬼面貌示人、百姓齊齊鞠躬追隨的場景,氣質(zhì)實在太“美國”了,使我聯(lián)想到一堆超級英雄片。不過大部分玩家推到這兒應(yīng)該都處在熱血沸騰的狀態(tài),不太會深究這個畫面在文化上是多么出戲。
當然,必須指出,《對馬島之魂》的“淺”恰到好處,并不意味著每種“淺”都是正確的?,F(xiàn)存的濫用文化符號的反面案例也有不少。最典型的就是好萊塢大片中對第三世界國家以及原住民文化的刻奇表現(xiàn):帥氣的白人主人公飛檐走壁、進行激烈的追車槍戰(zhàn),背景畫面則是東南亞、南美或非洲的某個喧鬧骯臟嘈雜的集市。觀眾甚至不需要區(qū)分故事發(fā)生地到底是緬甸、墨西哥還是剛果,總之是某個又亂又破、盜匪橫行的地方。那些符號甚至不是文化的,僅僅是視覺的,并且自帶各種刻板的認知標簽。
不管怎么說,我覺得《對馬島之魂》的成功是一件好事,也很享受它帶來的這出也許沒那么嚴謹,但味道相當不錯的文化宴席。希望這種層面上的文化借鑒與糅合,能夠在未來催生更多有趣的作品。