這里面的關(guān)鍵問(wèn)題在于,你希望自己未來(lái)要迎接一個(gè)什么樣的世界?以及,你有多大意愿和能力來(lái)影響和改變它?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,一場(chǎng)發(fā)布會(huì)或許是個(gè)不錯(cuò)的解答。
我進(jìn)入游戲行業(yè)工作的時(shí)間不長(zhǎng),但的確也看了很多“年度發(fā)布會(huì)”。說(shuō)實(shí)話,產(chǎn)品數(shù)量能撐起“年度發(fā)布會(huì)”的廠商并不多,而每一次這種發(fā)布會(huì)從來(lái)都是廠商們的重量級(jí)演出,我認(rèn)識(shí)的游戲公司市場(chǎng)人員——不管什么公司的市場(chǎng)人員,每年從發(fā)布會(huì)前3個(gè)月就開(kāi)始哀鳴。這種哀鳴會(huì)一直持續(xù)到發(fā)布會(huì)開(kāi)始的那個(gè)時(shí)刻,之后是幾個(gè)小時(shí)的沉默,顯然他們已經(jīng)忙到翻了,對(duì)一切祝賀或恭喜都充耳不聞。然后,發(fā)布會(huì)結(jié)束之后,他們會(huì)帶著驕傲(或真或假)發(fā)幾條朋友圈,之后昏昏睡去,并在第二天的早上醒來(lái),開(kāi)始詢問(wèn)媒體編輯們對(duì)發(fā)布會(huì)的看法,或者催要稿子。
發(fā)布會(huì)當(dāng)然值得他們這樣做。實(shí)際上,發(fā)布會(huì)反映的正是廠商作為整體在過(guò)去一段時(shí)間的努力成果。它可能是個(gè)階段性節(jié)點(diǎn),也可能是一次實(shí)實(shí)在在的成果展示。在發(fā)布會(huì)上,廠商把過(guò)去一年的成果捧到觀眾們面前,寄希望于這些在發(fā)布會(huì)上放出來(lái)的東西能夠給玩家以震撼,并建立他們的信心——觀眾的身份是多種多樣的,比如媒體編輯、投資者、同行、游戲開(kāi)發(fā)者,還有玩家。他們會(huì)從用自己的經(jīng)驗(yàn)和角度對(duì)發(fā)布會(huì)做出解讀。如果你看到一場(chǎng)發(fā)布會(huì)上全是各式各樣的獨(dú)立游戲,通常來(lái)說(shuō),你會(huì)感慨他們對(duì)游戲的愛(ài),并真心實(shí)意地為他們擔(dān)心。而如果某個(gè)發(fā)布會(huì)上出現(xiàn)了15個(gè)國(guó)產(chǎn)課金手游,除了確信這家公司實(shí)力雄厚之外,你可能還會(huì)對(duì)接下來(lái)的國(guó)內(nèi)游戲環(huán)境有一點(diǎn)兒悲觀。
就像我上面所說(shuō)的,在國(guó)內(nèi),產(chǎn)品數(shù)量和形態(tài)豐富到能撐起一場(chǎng)“游戲發(fā)布會(huì)”的廠商并不多,或許兩只手的手指就能數(shù)得過(guò)來(lái)(這還只是樂(lè)觀的估計(jì),如果把條件限定在“成功的游戲發(fā)布會(huì)”,那么也許一只手就夠了)。而我可以明顯感覺(jué)到TapTap同其他發(fā)布會(huì)的區(qū)別,或者,毫不夸張,TapTap的發(fā)布會(huì)更接近于我心目中的發(fā)布會(huì)。我說(shuō)這話的時(shí)候是真誠(chéng)的。
到了今年,這種感覺(jué)尤其明顯。TapTap去年的游戲發(fā)布會(huì)我也看過(guò),坦率地說(shuō),無(wú)論從產(chǎn)品數(shù)量和產(chǎn)品量級(jí)而言,本次發(fā)布會(huì)相對(duì)于上一屆都算得上是飛躍式的發(fā)展。2020年的游戲發(fā)布會(huì)全場(chǎng)30分鐘,今年是90分鐘,足有去年的3倍,與之相對(duì)應(yīng)的則是游戲數(shù)量和游戲量級(jí)的躍升——他們公布了27款游戲,其中6款是第一方的自研游戲。
很顯然TapTap有足夠多的游戲支撐這場(chǎng)發(fā)布會(huì)。從數(shù)量、質(zhì)量和涵蓋范圍上看,這些游戲足以讓TapTap堪稱國(guó)內(nèi)一線廠商了。就算放在世界范圍內(nèi),也至少可以不讓自己成為一個(gè)笑話——其實(shí)我不知道這句話能不能保留,但我仍然是認(rèn)真的,游戲玩家算是這個(gè)世界上最苛刻的一群評(píng)論者,不管在任何國(guó)家都是如此,他們見(jiàn)多識(shí)廣,愛(ài)憎分明,而且從來(lái)不介意(甚至樂(lè)于)讓自己成為《皇帝的新衣》里那個(gè)孩子,所以說(shuō),這個(gè)目標(biāo)其實(shí)并不是那么容易。
對(duì)于這次發(fā)布會(huì),以及這場(chǎng)發(fā)布會(huì)透露出的TapTap的戰(zhàn)略及成果,我的感覺(jué)其實(shí)如下:如果有重量級(jí)游戲,TapTap就去找人談,看看能不能在TapTap上首發(fā),本次發(fā)布會(huì)上出現(xiàn)了不少這種游戲,比如《爐石傳說(shuō):傭兵戰(zhàn)紀(jì)》的全球首曝,或《英雄聯(lián)盟手游》測(cè)試信息的發(fā)布,又或者是《Apex英雄》手游開(kāi)啟預(yù)約——從任何意義上來(lái)說(shuō),在世界的任何地方,這些操作都價(jià)值非凡。我認(rèn)為這一部分游戲出現(xiàn)的目的是展示TapTap的發(fā)行能力和TapTap作為主流游戲平臺(tái)的實(shí)力——讓這些游戲在發(fā)布會(huì)上出現(xiàn)和亮相,就是在讓其他開(kāi)發(fā)者放心。TapTap擁有杰出的商務(wù)能力、運(yùn)營(yíng)支持能力和足量的影響力,足以打動(dòng)這些明星游戲。
他們當(dāng)然也喜歡獨(dú)立游戲和那些探索性的、小眾的、具備獨(dú)特氣質(zhì)的游戲,在這次發(fā)布會(huì)上,這些游戲的代表是《泰拉瑞亞》《尋找天堂》《畫中世界》《山河旅探》《傳說(shuō)法師》和《霓虹深淵:無(wú)限》等。所有人都知道它們很棒,非常厲害,其中有些堪稱藝術(shù)品,但所有人同樣知道它們似乎不太賺錢,或者說(shuō),在國(guó)內(nèi)沒(méi)有那么賺錢。
但它們?nèi)匀粫?huì)出現(xiàn)在發(fā)布會(huì)上,占據(jù)重頭位置,這傳遞出一種態(tài)度,就像我們會(huì)從一個(gè)人選擇的游戲、電影和音樂(lè)中看出這個(gè)人的品味一樣,這些游戲向我們傳遞出TapTap的品味和對(duì)于游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。在發(fā)布會(huì)之前,我對(duì)TapTap的品牌公關(guān)負(fù)責(zé)人暖暖進(jìn)行了一次簡(jiǎn)短的采訪。她告訴我,所有在發(fā)布會(huì)上出現(xiàn)的游戲都要“先經(jīng)過(guò)TapTap內(nèi)部編輯團(tuán)隊(duì)那一關(guān)”,也因此,這些游戲代表著TapTap對(duì)游戲品質(zhì)的理解和價(jià)值觀?!拔覀円恢笔且扑]好游戲的,”她告訴我,“從我們建立的第一天到現(xiàn)在,我們對(duì)游戲品質(zhì)的要求始終沒(méi)有變過(guò)?!?/p>
除了以上所說(shuō)的兩點(diǎn),還有某些題材,或者某些游戲類型,TapTap決定自己來(lái)做一個(gè)。這就是在TapTap本年度發(fā)布會(huì)上出現(xiàn)的第一方自研游戲。它們包括《火炬之光:無(wú)限》《鈴蘭之劍》《心動(dòng)小鎮(zhèn)》《Flash Party》《T3》《萃星物語(yǔ)》。
上面所列舉的所有游戲,要么就代表著一種正在廣受歡迎的輝煌的游戲類型(比如《火炬之光:無(wú)限》,據(jù)說(shuō)它開(kāi)發(fā)了許多年,非常令人期待),要么就代表著一種曾經(jīng)輝煌過(guò)的游戲類型(比如《鈴蘭之劍》,超正統(tǒng)戰(zhàn)棋類游戲,可以滿足一個(gè)戰(zhàn)棋類游戲玩家的幾乎所有刻板印象,包括但不限于足夠多的職業(yè)、技能、技能樹(shù)、同伴、羈絆、曲折的故事和像素畫面),又或者一些大家都覺(jué)得可能會(huì)成為輝煌,但基于各種原因少有成功案例的題材(比如《Flash Party》,一個(gè)《任天堂大亂斗》玩法的平臺(tái)格斗游戲,或《心動(dòng)小鎮(zhèn)》,一個(gè)致力于模擬生活的多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲,還有《T3》,具備相當(dāng)國(guó)際化設(shè)計(jì)風(fēng)格的射擊游戲——說(shuō)真的,這款游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格在全球都算得上成熟和吸引人)。
所有的這些輝煌背后其實(shí)都是無(wú)數(shù)的玩家。我可以列舉出一大堆這種游戲類型,TRPG、SLG、RTS……時(shí)代在變化,隨著游戲行業(yè)的高速發(fā)展,這些游戲類型或多或少被放棄了,這些玩家也被稱為小眾,只能苦苦期待能找到什么新作,從而不再把某個(gè)老游戲重玩第20遍——而在他們的回憶中,那種游戲類型曾經(jīng)在一年中出過(guò)至少50個(gè)游戲。
這些自研游戲本身也承擔(dān)著重要的戰(zhàn)略意義。你可以看到,我在前面使用了“第一方”和“第三方”之類的詞,在之前,這些詞通常被用來(lái)形容任天堂、索尼或微軟——那些自有平臺(tái)的游戲公司。第一方游戲從來(lái)都擔(dān)任著為自有平臺(tái)吸納用戶的職責(zé),也因此,它們必須足夠優(yōu)秀,足夠好玩,足夠吸引人。在這次發(fā)布會(huì)上,大多數(shù)第一方游戲看起來(lái)都有達(dá)到這種標(biāo)準(zhǔn)的可能。
策劃這樣一場(chǎng)發(fā)布會(huì)并不是一件容易的事情。
發(fā)布會(huì)的策劃從今年2月份就開(kāi)始了。整個(gè)發(fā)布會(huì)的形式確定經(jīng)歷了許多波折。暖暖表示,他們開(kāi)始想過(guò)非常多的方式,也想過(guò)用更娛樂(lè)化的方式去做。后來(lái)他們跟許多團(tuán)隊(duì)接觸過(guò)、聊過(guò)之后,才覺(jué)得應(yīng)該把精力更多地放在“找到好游戲”上。
團(tuán)隊(duì)對(duì)于發(fā)布會(huì)上的內(nèi)容有幾個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。“首先一定要是全新的,起碼是在國(guó)內(nèi)首次發(fā)布的?!迸嬖V我,“其次,在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們希望游戲最好能發(fā)布一些和實(shí)際玩法有關(guān)的東西,因?yàn)檫@樣玩家才可以具體地知道游戲的玩法是什么。第三,在游戲有宣傳片,有實(shí)機(jī)演示的基礎(chǔ)上,我們會(huì)希望游戲發(fā)布關(guān)于時(shí)間點(diǎn)的預(yù)期,這樣玩家在看完發(fā)布會(huì)產(chǎn)生十分具體的行動(dòng)。如點(diǎn)擊“預(yù)約”、參與測(cè)試招募,或者期待游戲的上線時(shí)間。所以,發(fā)布會(huì)從整體設(shè)計(jì)上是相當(dāng)玩家導(dǎo)向的?!?/p>
從游戲的選取到呈現(xiàn),乃至游戲在發(fā)布會(huì)上的出現(xiàn)順序,都數(shù)易其稿?!笆紫冗€是滿足玩家的剛需。玩家看完這場(chǎng)發(fā)布會(huì),對(duì)于未來(lái)半年或一年內(nèi)能玩到什么游戲,我想不想玩這個(gè)游戲,是否期待這個(gè)游戲,能夠有明確的預(yù)期,甚至可以馬上去預(yù)約參與測(cè)試或等待它開(kāi)放下載?!迸嬖V我,“其次,我們希望通過(guò)這場(chǎng)發(fā)布會(huì)讓玩家感受到我們選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn)。我們希望用戶了解到,在TapTap上的游戲類型是非常豐富和全面的,無(wú)論是哪類用戶、哪類玩家,都可以在這里找到好玩的游戲,而且我們會(huì)和這些游戲有密切的合作。第三,我們希望通過(guò)這些陣容可以看到我們的選擇是有質(zhì)量保證的。最后的考慮則是社區(qū)生態(tài),對(duì)于策劃組而言,發(fā)布會(huì)也是為玩家們呈現(xiàn)的一次內(nèi)容成果,它的核心是這段內(nèi)容的品質(zhì)——無(wú)論從視頻的剪輯還是從游戲的內(nèi)容上,我們都有很高的標(biāo)準(zhǔn)。它代表著平臺(tái)對(duì)于內(nèi)容出品的追求?!?/p>
和其他大部分游戲發(fā)布會(huì)不同,在今年TapTap游戲發(fā)布會(huì)上出現(xiàn)的游戲并不會(huì)按照游戲類別或IP進(jìn)行分類,而是更多地考慮到“呈現(xiàn)節(jié)奏”?!拔覀兣帕嗽S多版,最后我們看完所有的內(nèi)容之后,還是覺(jué)得要以內(nèi)容為導(dǎo)向。我們需要把這些內(nèi)容放在一起,讓大家最終感覺(jué)比較舒服,因?yàn)檎麄€(gè)發(fā)布會(huì)要保證的還是節(jié)奏內(nèi)容,而不是我告訴別人有多少個(gè)IP,有多少個(gè)二次元——這些沒(méi)有那么重要?!迸硎?,另外一個(gè)考慮是,作為第三方平臺(tái),把信息打散,對(duì)于每一個(gè)廠商來(lái)說(shuō)更加公平。
在此之后就是同游戲開(kāi)發(fā)者們的溝通,很多游戲開(kāi)發(fā)者們給到的素材并不太多,也未必很吸引人,整個(gè)團(tuán)隊(duì)就把重點(diǎn)放在和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)持續(xù)的溝通上。他們一次又一次地告訴開(kāi)發(fā)者,在發(fā)布會(huì)上呈現(xiàn)什么東西效果可能更好,對(duì)于一些體量較小的開(kāi)發(fā)者,策劃團(tuán)隊(duì)會(huì)幫助他們敲定表現(xiàn)形式,做好策劃,然后請(qǐng)開(kāi)發(fā)者來(lái)“看看效果,讓他們了解這是符合他們預(yù)期的”。
在這次發(fā)布會(huì)上出現(xiàn)了許多首次披露的內(nèi)容,幾乎每一段內(nèi)容后面都意味著一段漫長(zhǎng)的溝通?!皩?duì)于很多游戲,我們會(huì)以非常尊重對(duì)方的方式談,我們會(huì)專程去對(duì)方公司看游戲,然后和游戲的制作人聊,同時(shí)提出一些問(wèn)題?!迸嬖V我,“回來(lái)之后,我們會(huì)根據(jù)看到的東西和手頭的資料,對(duì)游戲進(jìn)行完整的評(píng)估,適不適合出現(xiàn)在發(fā)布會(huì)上。如果適合,那么什么內(nèi)容玩家會(huì)比較歡迎?這些反饋會(huì)提交給制作組,他們會(huì)做出自己的決定,有一些開(kāi)發(fā)組有自己想發(fā)的東西,我們會(huì)一起評(píng)估這些東西是不是雙方都認(rèn)可,如果認(rèn)可,我們就會(huì)繼續(xù)推進(jìn)執(zhí)行?!?/p>
而對(duì)于《爐石傳說(shuō):傭兵戰(zhàn)紀(jì)》和《英雄聯(lián)盟手游》這樣的重量級(jí)產(chǎn)品的合作就更加復(fù)雜,涉及到三方——開(kāi)發(fā)方、國(guó)內(nèi)代理方和TapTap之間的協(xié)調(diào)。甚至,發(fā)布會(huì)上的信息披露,尤其是首次信息披露是一個(gè)大合作計(jì)劃的一部分,在暖暖看來(lái),由于TapTap的影響力以及事無(wú)巨細(xì)的合作態(tài)度,“大家的配合度還挺高的”。
發(fā)布會(huì)上出現(xiàn)的27個(gè)游戲涵蓋了足夠多樣的游戲類型和游戲玩法,這其中大部分游戲都讓我感到欣喜,它們的出現(xiàn)的確傳遞著一種信息,”發(fā)現(xiàn)好游戲“這一初衷從未改變。這句話代表著“我們知道什么是好游戲,而且我們會(huì)向你們推薦好游戲”。我和無(wú)數(shù)人就是因?yàn)檫@個(gè)喜歡和信任上TapTap的,知道他們沒(méi)有變,這對(duì)我意義重大。
現(xiàn)在可能該說(shuō)說(shuō)游戲了,不過(guò)我不準(zhǔn)備羅列太多的游戲,就簡(jiǎn)單地說(shuō)幾個(gè)讓我印象深刻的游戲吧,首先是第一方游戲,它們承載著重要的戰(zhàn)略目的,以至于每一款都值得提一嘴——我盡量簡(jiǎn)短。
經(jīng)典的ARPG游戲,從制作人劉恒的講話判斷,游戲擁有足夠豐富的職業(yè)、技能搭配。玩家在游戲中能夠體驗(yàn)足夠的自由度——換句話來(lái)說(shuō),就是不會(huì)用“卡進(jìn)度”的方式控制玩家的游戲時(shí)間。游戲沒(méi)有設(shè)置體力系統(tǒng),沒(méi)有日常任務(wù),不會(huì)強(qiáng)制社交。技能沒(méi)有冷卻,為了能夠足量體現(xiàn)職業(yè)和技能的差異,甚至不會(huì)設(shè)計(jì)PvP環(huán)節(jié),這顯然是為了避免因?yàn)閷?duì)戰(zhàn)平衡而導(dǎo)致職業(yè)同質(zhì)化所做出的取舍。
看起來(lái),《火炬之光:無(wú)限》像是想要改掉所有讓老玩家不舒服和感到限制的系統(tǒng),努力保留并發(fā)揚(yáng)所有這個(gè)游戲類型最初吸引人的那些設(shè)計(jì),從而回歸經(jīng)典ARPG模式,所有的收入將通過(guò)內(nèi)容、角色和皮膚獲得。總體而言,我喜歡這種決定。
《火炬之光:無(wú)限》的開(kāi)發(fā)時(shí)間不短,目前看起來(lái)完成度極高。從發(fā)布會(huì)上發(fā)出的視頻看,場(chǎng)景、畫面效果和手感相當(dāng)不錯(cuò)。不過(guò)在黃一孟的話里,我們可以看到開(kāi)發(fā)組目前最主要的工作是“解決內(nèi)容不足的問(wèn)題”。這也可以理解,無(wú)論是體力限制,或者日常任務(wù),乃至PvP,都是希望用控制玩家游戲進(jìn)度的方式來(lái)延長(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)——這些手段當(dāng)然有效,但代價(jià)是讓玩家的游戲體驗(yàn)變得磕磕絆絆,充滿痛苦。
所以相反,如果你想讓玩家有順暢的游戲體驗(yàn),背后可能就需要海量的內(nèi)容——他們現(xiàn)在就在解決這個(gè)。游戲預(yù)計(jì)2021年第四季度開(kāi)放測(cè)試。
大部分玩家都能看出這款游戲的構(gòu)思脫胎于“任天堂明星大亂斗”。制作人也不避諱這一點(diǎn),在發(fā)布會(huì)上,他直截了當(dāng)?shù)刂赋觯骸拔覀兘梃b并沿用了由‘任天堂明星大亂斗’所創(chuàng)立的’平臺(tái)格斗’游戲的通用設(shè)計(jì)”。
這當(dāng)然不算是山寨或抄襲,就像FTG游戲中有血條、有搓招,有些還有終結(jié)技一樣。平臺(tái)格斗游戲的標(biāo)準(zhǔn)早就已經(jīng)被確立,被眾多同類型游戲所采用并發(fā)揚(yáng)?!禙lash Party》很顯然是想把平臺(tái)格斗游戲和網(wǎng)絡(luò)組合在一起,看看能不能把這個(gè)曾經(jīng)流行、現(xiàn)在沒(méi)落的游戲類型再挖掘出點(diǎn)什么。
當(dāng)然格斗游戲在整個(gè)游戲市場(chǎng)上從來(lái)都是小眾品類,我不得不說(shuō),面向這種游戲類型進(jìn)行開(kāi)發(fā),實(shí)在是需要一些勇氣和理想主義,我希望他們能成功。
仍然是一個(gè)開(kāi)發(fā)了很長(zhǎng)時(shí)間的游戲,游戲使用“虛幻”引擎,據(jù)說(shuō)開(kāi)發(fā)過(guò)程中充滿波折。
所以哪怕是在今天,我們看到關(guān)于這款游戲的信息其實(shí)主要來(lái)自于一段動(dòng)畫,游戲特別二次元,二次元到了游戲的制作人在宣傳視頻里都會(huì)用“對(duì)抗名為古神的存在”這種特別二次元的話的程度……簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),從我們獲知的信息,這款游戲仍然距離推出還有一段日子。
雖然《萃星物語(yǔ)》看起來(lái)戰(zhàn)斗比重很大,但從各種資料來(lái)看,它并不是一個(gè)以作戰(zhàn)為主打的游戲,也不是什么開(kāi)放世界,相反,它似乎很克制,游戲似乎準(zhǔn)備通過(guò)不同的場(chǎng)景和小游戲,致力于角色的塑造和游戲劇情,呃,你看制作人的話,“我們相信,只有治愈心靈,才能治愈世界”。這話聽(tīng)起來(lái)真是不錯(cuò)。
好游戲,多人射擊競(jìng)技類游戲,我們對(duì)這種類型的游戲根本不陌生,是吧?這款游戲的美術(shù)風(fēng)格相當(dāng)華麗,讓人印象深刻。
你可以在我們昨天的報(bào)道中看到詳細(xì)的評(píng)價(jià)。就像這篇報(bào)道里說(shuō)的那樣,“拋開(kāi)所有業(yè)界的、技術(shù)的、或者未來(lái)趨勢(shì)上的意義,只是從我個(gè)人而言,我希望能有個(gè)游戲,讓我在里面可以擁有自己的家,自己的家具,在里面做點(diǎn)想做的事情,見(jiàn)到更多的朋友”。對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),這種希望相當(dāng)樸實(shí)平凡,但對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),做出這樣一款“還原生活”的游戲并不輕松。
這基本是我這場(chǎng)發(fā)布會(huì)看下來(lái)最期待的游戲。游戲的每一幀畫面都透著精良和對(duì)已經(jīng)逝去的SRPG黃金年代的致敬?;蛘撸倬唧w一點(diǎn)說(shuō),這款游戲本身就可以看作對(duì)《皇家騎士團(tuán)》的致敬,游戲的制作人也不避諱這一點(diǎn),直接表示整個(gè)開(kāi)發(fā)組都是《皇家騎士團(tuán)》的粉絲。
我會(huì)因此而高興嗎?當(dāng)然!我?guī)缀跻兄x他們能夠讓我在現(xiàn)在仍然能夠玩到一款向《皇家騎士團(tuán)》致敬的產(chǎn)品。如果你喜歡《火焰紋章》或者《最終幻想戰(zhàn)略版》,想必也會(huì)和我一樣。這款游戲中到處可見(jiàn)純正的SRPG要素——在現(xiàn)在這個(gè)年代,開(kāi)發(fā)一個(gè)SRPG游戲多少有點(diǎn)吃力不討好,或許他們有自信能夠獲得商業(yè)上的成功,或者他們更多的是基于對(duì)那個(gè)逝去的黃金年代的回憶和對(duì)那些曾經(jīng)感動(dòng)過(guò)我們的作品的愛(ài),但不管因?yàn)槭裁?,我都認(rèn)同他們的選擇,并衷心希望他們能成功。
你必須看看這款游戲的宣傳片,它太棒了,幾乎每一個(gè)細(xì)節(jié)都透露出制作者曾經(jīng)在游戲機(jī)前抓耳撓腮的數(shù)百個(gè)小時(shí)。說(shuō)真的,我沒(méi)有想過(guò)在現(xiàn)在還能看到這么復(fù)古(換個(gè)說(shuō)法吧,經(jīng)典)的SRPG,這個(gè)類型太復(fù)雜,太費(fèi)腦子,節(jié)奏太慢。它更適合不知不覺(jué)讓幾十個(gè)小時(shí)流逝,和碎片化毫無(wú)關(guān)系。這種游戲類型在現(xiàn)在顯得不太合時(shí)宜,但我仍然喜歡這個(gè)游戲類型。
除了第一方游戲,在這次發(fā)布會(huì)上還出現(xiàn)了為數(shù)眾多的由心動(dòng)發(fā)行的游戲以及其他第三方游戲。
幾乎可以被稱為獨(dú)立游戲標(biāo)桿作品的《去月球》的續(xù)作,游戲開(kāi)發(fā)者高瞰在發(fā)布會(huì)上也有出鏡。在視頻里,他開(kāi)著一架飛機(jī)出場(chǎng),是真的飛機(jī)——真是一個(gè)讓人喜歡的出場(chǎng)方式。我真希望他是用從游戲的成功中賺到了錢,去學(xué)習(xí)飛行的。
《尋找天堂》在Steam上獲得的評(píng)價(jià)是“好評(píng)如潮”,對(duì)于游戲本身的評(píng)價(jià)其實(shí)沒(méi)什么可說(shuō)的,它代表著獨(dú)立游戲的極高成就,也展示了游戲作為藝術(shù)品獲取共鳴的能力。如果你沒(méi)玩過(guò),最好找來(lái)玩玩。值得注意的是,這款游戲是在心動(dòng)的技術(shù)支持下推出移動(dòng)重制版的。
也不用多說(shuō)什么吧?主題曲響起來(lái)的時(shí)候就一切盡在不言中了。游戲的全球首發(fā)的象征意義也足夠遠(yuǎn)大。更讓我感慨的是,這款游戲出場(chǎng)的嘉賓是網(wǎng)易暴雪合作部總經(jīng)理魏愷先生,之后《英雄聯(lián)盟手游》出場(chǎng)的嘉賓則是騰訊游戲《英雄聯(lián)盟手游》的發(fā)行制作人夏丹先生。讓這兩家公司的相關(guān)人員出現(xiàn)在同一場(chǎng)發(fā)布會(huì)里,真是有些了不起。
至于游戲類型——游戲行業(yè)從來(lái)就在經(jīng)歷著游戲類型的融合和細(xì)分,某個(gè)類型中的一種玩法可能被發(fā)揚(yáng)光大,成為一種新的游戲類型(比如MOBA);兩種甚至多種游戲類型也可能融合在一起,形成一個(gè)新的游戲類型。
而且……按設(shè)計(jì)者的說(shuō)法,“如果這款游戲在TapTap上的預(yù)約數(shù)量超過(guò)20萬(wàn),所有參與預(yù)約的玩家都將獲得光明之翼,如果預(yù)約玩家超過(guò)50萬(wàn),所有預(yù)約玩家都會(huì)獲得一張神秘傳說(shuō)英雄”——真是了不起的營(yíng)銷,我都能想象TapTap和暴雪用了多少次溝通才敲定這個(gè)計(jì)劃。
史克威爾艾尼克斯和DeNA在“勇者斗惡龍”這一世界觀下的衍生作品。比較有趣的是,“達(dá)伊的大冒險(xiǎn)”最初是基于“勇者斗惡龍”二次創(chuàng)作的漫畫,1989到1996年在《少年跳躍》上連載,現(xiàn)在這個(gè)來(lái)源自游戲的漫畫又被改編成游戲,體現(xiàn)了一種IP操作的宏偉思路。
令人激賞的SRPG,但實(shí)際上,看起來(lái)更接近即時(shí)戰(zhàn)術(shù)(RTT)游戲。整個(gè)游戲的風(fēng)格令人沉醉——怎么說(shuō)呢,有一種“我們游戲愛(ài)好者終于掌權(quán)了”的感覺(jué)。游戲看起來(lái)和《嚴(yán)酷北境》(Bad North)當(dāng)然有相似之處,或許開(kāi)發(fā)者就是從《嚴(yán)酷北境》中獲得了啟發(fā)吧。
游戲的世界觀架構(gòu)和美術(shù)水準(zhǔn)都完全令人興奮,這也就是我上面所說(shuō)的,看起來(lái)游戲開(kāi)發(fā)者是真正的游戲愛(ài)好者,他們現(xiàn)在終于有能力和機(jī)會(huì)試著制作一個(gè)自己喜歡的游戲,而這個(gè)游戲的開(kāi)端可能是過(guò)去成長(zhǎng)經(jīng)歷中那些真正打動(dòng)過(guò)自己的游戲。
《Apex英雄》的手游版本。沒(méi)什么可說(shuō)的,我們都知道它會(huì)出手游,現(xiàn)在它出了,而且出現(xiàn)在TapTap的發(fā)布會(huì)上。移動(dòng)設(shè)備上的此類玩法顯然是接下來(lái)一段時(shí)間的熱點(diǎn),《Apex英雄》本身又一度紅到發(fā)紫,不過(guò)話說(shuō)回來(lái),這種畫面風(fēng)格在國(guó)內(nèi)到底有多少受眾,目前仍未可知。而偉大的Respawn工作室——我只希望他們能在未來(lái)的某一天想起《泰坦降臨3》就行。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),如果有什么游戲風(fēng)格可以稱之為“國(guó)潮”,或者說(shuō),如果有機(jī)會(huì)用某款游戲來(lái)說(shuō)明“用游戲推廣傳統(tǒng)文化”這一被說(shuō)過(guò)無(wú)數(shù)次的概念實(shí)際可行,那么目前看來(lái),我會(huì)選擇《來(lái)古彌新》。
我仍然贊賞于這款游戲的“現(xiàn)代”——雖然它講述的是中國(guó)傳統(tǒng)的事兒,但整個(gè)游戲從設(shè)計(jì)到風(fēng)格,到開(kāi)發(fā)組本身的個(gè)性,無(wú)一不展示出游戲行業(yè)和粉絲文化最先進(jìn)和最潮流的部分。
基本上是日本游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)的全明星陣容……廣井王子企劃,中島美嘉演唱OP,MADHOUSE做動(dòng)畫制作,DeNA擔(dān)綱,基本上能露臉的都是傳說(shuō)人物和工作室,就是那種毋庸置疑一定差不了的角色。也正因?yàn)榇?,這游戲目前什么具體信息都不清楚,純粹就是靠開(kāi)發(fā)者量級(jí)在發(fā)布會(huì)中占有一席之地……
相當(dāng)風(fēng)格化的游戲,水墨畫風(fēng)+民國(guó)題材+探案AVG玩法。游戲的畫風(fēng)極具特色,相較之下,其實(shí)我覺(jué)得人物的形象就略微差了那么點(diǎn)兒意思?;蛟S目前看起來(lái)它還有可加強(qiáng)的部分,但就當(dāng)前展示出的特性,已經(jīng)相當(dāng)吸引我了。
關(guān)于這款作品,好像也不用說(shuō)太多。你們都知道這款游戲的量級(jí),因此它也獲得了在整場(chǎng)發(fā)布會(huì)上壓軸出現(xiàn)的待遇。對(duì)于這款游戲本身似乎也沒(méi)什么評(píng)價(jià)的必要,如果說(shuō)有什么“移動(dòng)游戲的明星產(chǎn)品”,那《英雄聯(lián)盟手游》肯定位列其中,而且保守來(lái)看至少是前三。所以,它出現(xiàn)在這場(chǎng)發(fā)布會(huì)里本身就說(shuō)明了很多問(wèn)題。
另外,還是那句話,你很難在一場(chǎng)發(fā)布會(huì)上看到來(lái)自網(wǎng)易和騰訊的嘉賓同時(shí)帶著產(chǎn)品出現(xiàn)——光是這一點(diǎn),就堪稱意義非凡了。
上周末的2021 TapTap游戲發(fā)布會(huì)結(jié)束后,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟先生在知乎回答了“如何看待2021年TapTap發(fā)布會(huì)?”這個(gè)問(wèn)題。在回答的開(kāi)頭,第一句話,他寫道:“謝謝大家的捧場(chǎng),我們至少是盡力了?!?/p>
一次游戲發(fā)布會(huì)是過(guò)去成果的證明,同時(shí)也是對(duì)未來(lái)的宣言。就像我之前所說(shuō)的,我們從一個(gè)人所選擇的文化作品中定義這個(gè)人的審美,我們也能從一場(chǎng)發(fā)布會(huì)上定義一家廠商的價(jià)值觀。與此同時(shí),這次發(fā)布會(huì)也展示出心動(dòng)有能力在商業(yè)成功和藝術(shù)追求上取得平衡——在過(guò)去的很長(zhǎng)時(shí)間里,很多人覺(jué)得TapTap是一個(gè)足夠理想化的地方,那上面有很多足夠“美”的游戲、一群優(yōu)秀的編輯和一群苛刻的“真正的游戲玩家”。所有人都喜歡這樣,但大家總是擔(dān)心這個(gè)地方并非主流?,F(xiàn)在這場(chǎng)發(fā)布會(huì)可以一定程度上解答這些問(wèn)題,那些重量級(jí)作品的出現(xiàn)就是在宣示這一點(diǎn),TapTap已經(jīng)是一個(gè)擁有足夠影響力的主流平臺(tái),沒(méi)問(wèn)題的。
而當(dāng)一個(gè)東西——無(wú)論任何東西,成為主流的時(shí)候,我們又會(huì)擔(dān)心,它是不是就忘記了自己誕生的理由(這也代表著許多人的信任),是不是可以舒舒服服地躺下,靠慣性前進(jìn),成為大眾價(jià)值觀的一部分,不再想著引領(lǐng),而是變?yōu)橛狭??這場(chǎng)發(fā)布會(huì)也在一定程度上解答了這些問(wèn)題——他們?nèi)匀恢朗裁词呛糜螒颍瑳](méi)問(wèn)題的。
所以,這里面的關(guān)鍵問(wèn)題在于,你希望自己未來(lái)要迎接一個(gè)什么樣的世界?以及,你有多大意愿和能力來(lái)影響和改變它?
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,一場(chǎng)發(fā)布會(huì)或許是個(gè)不錯(cuò)的解答。