在這個行業(yè)所有的參與者都失敗過一次后,掌上游戲設備愛好者們恐怕不會在智能手機領域見到夢想中的“PSP Phone”了。
按照市場調(diào)研公司Newzoo的預計,2021年,主機游戲和PC游戲的全球收入分別是492億美元和333億美元,手機游戲在全球市場的收入是790億美元。
與這些分類相關的硬件,主機市場有PlayStation、Switch、Xbox三大主機,PC游戲市場有豐富的游戲電腦產(chǎn)品線,而手游市場規(guī)模幾乎是主機和PC的總和,但從智能手機方興未艾到現(xiàn)在,有關游戲手機的種種嘗試都失敗了。
2001年,任天堂公布了Game Boy掌機的繼任產(chǎn)品Game Boy Advance(簡稱GBA)。GBA兼容Game Boy游戲,擁有更強的性能以及更大、分辨率更高的彩色顯示屏。GBA推出后,迅速在全球熱銷,北美市場首周銷量就有50萬臺,成為當時美國最暢銷的游戲機。
GBA的熱銷讓諾基亞對掌機市場有了興趣。2002年,諾基亞公布了世界上首款游戲手機——N-Gage。
這是一款融合了掌機設計的智能手機,承擔十字鍵功能的四向方向鍵與九鍵數(shù)字鍵盤分列屏幕兩邊,其中兩個數(shù)字按鍵被著重標記,充當掌機必不可少的A、B鍵。乍一看,這款手機具備了掌機的必要元素,但在和游戲有關的所有體驗上,N-Gage幾乎都落后于GBA。
在顯示方面,N-Gage屏幕的發(fā)色數(shù)、分辨率和尺寸都小于GBA,屏幕也不是掌機常見的橫向排列,而是豎向。一些移植游戲沒法重新為豎向屏幕重做,只能壓縮顯示內(nèi)容以適配豎屏。
當時的智能手機內(nèi)置存儲空間并不充裕,N-Gage的游戲需要下載到MMC存儲卡里,或者購買專門的游戲MMC卡,但MMC卡槽被放在電池下方,玩家需要關機、打開后蓋、卸下電池等一系列操作才能更換MMC,玩游戲時多有不便。
在最為關鍵的游戲陣容方面,諾基亞并沒有太重視,在N-Gage大約四五年的生命周期中,只有63款專屬游戲發(fā)售。雖然N-Gage允許用戶自行安裝Java或Symbian游戲,但當時手機游戲的開發(fā)還十分繁瑣,也很難充分利用手機在硬件方面的優(yōu)勢,手游的質(zhì)量遠不如掌機游戲。也有新廠商在N-Gage上面開發(fā)新作品,但整體陣容和質(zhì)量和對手比缺乏競爭力,對玩家的吸引力也不足。最終,N-Gage在游戲質(zhì)量和數(shù)量上,都落后于它的直接對手GBA。
N-Gage和它的改良款N-Gage QD在3年里總共銷售了不到300萬臺,對年銷售上億臺手機的諾基亞來說,N-Gage在商業(yè)上失敗了。當時的諾基亞在全球手機市場中占有30%左右的份額,也是Symbian智能手機操作系統(tǒng)的“擁有者”和最大代碼貢獻者(開發(fā)Symbian的公司被諾基亞收購后,成立了開放的Symbian基金會,允許其他廠商使用和共同開發(fā))。在資金雄厚,同時具備軟硬件研發(fā)能力、坐擁全球分銷渠道的前提下,諾基亞的游戲手機還是以失敗收場。
對于N-Gage的失敗,一種觀點認為,打造游戲手機產(chǎn)品需要有游戲行業(yè)的背景和經(jīng)驗,諾基亞在這方面的缺失注定了它的失敗。
在一段時間里,這一觀點頗具說服力,直到索尼推出了自家游戲手機。
2004年,索尼推出了掌機PlayStation Portable(簡稱PSP),對標任天堂DS,發(fā)售即大賣,很快就成了任天堂在掌機市場最大的直接競爭對手。PSP系列機型累計售出8000萬臺,銷量上不及任天堂DS系列,但收獲了游戲業(yè)內(nèi)和玩家的認可。
在PSP生命周期的尾聲,今天意義上的智能手機已經(jīng)開始席卷全球,2010年全球售出約3億部智能手機,同比增長70%。Android、iOS的極速發(fā)展讓智能手機在軟件、硬件層面都比Symbian時期有了長足的進步。智能手機開始整合更多的娛樂功能,視頻、音樂、拍照、社交網(wǎng)絡,當然也包括游戲。所有的游戲廠商都要考慮如何應對移動設備對自己業(yè)務的沖擊。
索尼也不例外,2011年初,索尼在戰(zhàn)略說明會上公布了代號為NGP的PSP后繼機型(即PSV)和面向移動設備(手機、平板)的PlayStation Mobile(公布之初名為Playstation Suite)服務。很明顯,索尼希望鞏固已有的掌機市場,并將具備競爭優(yōu)勢的已有游戲業(yè)務拓展到移動平臺上。一個月后,索尼愛立信發(fā)布了游戲手機“Xperia Play”。
這款手機在當時擁有不錯的硬件配置,高通驍龍MSM8255芯片提供了足夠的計算和圖形能力,4英寸電容觸控屏分辨率為854×480,512MB內(nèi)存足以運行較大的游戲。和當時其他Android手機相比,Xperia Play擁有一整套物理游戲操作按鍵:兩顆肩鍵,一個標準的四向十字鍵,和其他PS游戲設備一樣的圈、叉、方塊、三角4個操作鍵,兩個觸摸板形式的搖桿,以及必要的功能鍵。
除了當時Android手機通用的游戲,索尼為Xperia Play規(guī)劃了一個誘人的游戲生態(tài)——即年初在戰(zhàn)略發(fā)布會上公布的PlayStaion Mobile。在PSM的規(guī)劃中,索尼希望吸引優(yōu)秀的開發(fā)者為Xperia Play開發(fā)符合PlayStation質(zhì)量標準的高品質(zhì)游戲,同時將PlayStation主機和掌機上的游戲移植到Android上。
但事與愿違,PSM僅限經(jīng)過PlayStation認證的Android設備與PSV、PS TV使用,3類設備的總保有量不足以提供足夠的玩家基礎,在成熟平臺上做游戲的開發(fā)者根本沒有動力將作品帶到PSM上。與此同時,PSM又以獨立應用商店的形式存在,對于那些移動游戲開發(fā)者來說,也沒有興趣專門登陸一個用戶量稀少的商店。專屬硬件與內(nèi)容控制,這些在過去為索尼在主機和掌機領域帶來成功的經(jīng)驗反而害了PSM。
背靠擁有海量設備的Android生態(tài),PSM卻自縛手腳,最終落入了玩家少、游戲少的惡性循環(huán)中。缺乏專屬游戲的Xperia Play很快就退出了市場,索尼的游戲手機頂著“PSP Phone”的光環(huán)與期待問世,最終黯然離場。
索尼游戲手機的失敗,是索尼在移動游戲市場戰(zhàn)略失敗的結(jié)果。智能手機帶來了一個全新的移動游戲市場,索尼在游戲方面已有的經(jīng)驗并不適用于新平臺,最終適得其反。Xperia Play的失敗也讓手機行業(yè)意識到,手機游戲無需遵循掌機游戲的規(guī)則,未來的游戲手機也不再執(zhí)拗于把自己做成掌機的模樣。
2016年,全球手游市場的收入超過了400億美元,2017年,收入較前一年增長35%,達到了近600億美元,已遠遠超過PC游戲市場。規(guī)?!拜^小”的PC游戲都能支撐起各大電腦廠商的游戲電腦業(yè)務,手游領域也許能復制游戲電腦的成功。于是,在游戲電腦領域試水成功的雷蛇,在2017年推出了游戲手機Razer Phone。
Razer Phone是一款純觸屏操作手機,沒有采用N-Gage、Xperia Play類似掌機的設計,但擁有PC電競設備風格的外觀。游戲方面最大的賣點在于120Hz刷新率的屏幕,旨在提供更順滑的畫面。
Razer Phone就是一臺披著游戲外衣的高端手機,核心的硬件配置與同時期的高端手機沒有太大差別,在細枝末節(jié)的地方有一些“可以為游戲體驗優(yōu)化”的功能,比如正面雙揚聲器,以及一個軟件層面的“游戲加速模式”。
Razer Phone沒有什么獨占游戲,唯一可說的點就是讓一些游戲適配了120Hz的屏幕。從此之后,游戲手機的設計思路從“類似掌機那樣提供專屬硬件與游戲”,變成了“通過軟硬件改良盡可能讓已有游戲運行得好一點”。隨著越來越多的手游開始舉辦電競比賽,游戲手機終于有了對應的市場與目標客戶,在市場上站穩(wěn)了腳跟。
Razer Phone將PC電競外設的產(chǎn)品思路帶到了手機和手游市場中,此后越來越多的手機廠商開始推出類似的游戲手機。它們都有相同的特點:像游戲PC一樣的“炫酷外觀”和RGB燈(Razer Phone直到2代才加入雷蛇標志性的RGB燈,起個大早,趕個晚集)、高刷新率屏幕,以及和其他手機相比更好的散熱和軟件層面的游戲優(yōu)化模式等。游戲手機的市場定位和宣傳賣點變得和游戲PC如出一轍——最大的區(qū)別在于,游戲PC真的有更強的圖形能力,游戲手機能提供的性能加成則十分有限。
傳統(tǒng)游戲行業(yè)中最大、最具影響力的公司往往是生產(chǎn)游戲機的公司。能賣出最多游戲機的公司會成為游戲行業(yè)的標準制訂者,因為游戲開發(fā)商會優(yōu)先為熱賣的游戲機做游戲,玩家也會優(yōu)先購買游戲多的游戲機。硬件的研發(fā)與生產(chǎn)是一個非常辛苦且不確定的事,一旦失敗,對公司的影響往往是毀滅性的,并且只能獨自承擔。世嘉失敗后,已經(jīng)沒有大公司想要進入游戲機市場了,就連任天堂也會因NGC、Wii U這樣不夠成功的產(chǎn)品陷入危機。
如果把智能手機(無論Android或iOS)看作同一類標準化的硬件,那么它無疑是這50年來最成功的“游戲機”。銷量極高,所有的制造商與產(chǎn)業(yè)鏈上下游公司共同分擔風險,牽頭的大公司擁有充裕的資金和強大的研發(fā)實力,任何公司和個人都可以在其上開發(fā)游戲并觸及用戶,而且用戶越來越離不開智能手機。這簡直是游戲機領域夢寐以求的局面。手機游戲的成功,源于智能手機這一標準化硬件在普及率上對任何一代游戲機的超越。
在這樣的前提下,再回頭看前述兩款失敗的游戲手機,諾基亞N-Gage的失敗并不是因為它沒有推出吸引人的游戲,而是Symbian沒能成為人人都用的智能手機平臺。索尼PSM基于Android生態(tài),但又通過設備認證和單獨的商店將自己區(qū)分開,并沒有真正地利用到Android設備巨大的存量。諾基亞沒能成為時代的浪潮,索尼看到了浪潮,但失之交臂。
雷蛇和它之后的游戲手機把握住了智能手機時代的脈絡,不過手游市場已經(jīng)不再需要定制化的硬件設備了。
就像曾經(jīng)游戲廠商圍繞某款游戲機做游戲一樣,手游廠商圍繞智能手機的特點開發(fā)游戲——每個手機都有的觸摸屏讓操作大幅度簡化為點與劃,免費的應用商店催生了圍繞抽卡、微交易的游戲設計,手機一兩年的換代速度促成了脫離硬件限制的游戲服務化。在過去,某一時期的游戲或許可以由單個或幾個游戲公司通過市場行為規(guī)范下來。但智能手機裹挾了太多大公司,在相互競爭與互惠的環(huán)境里,沒有單一公司能控制手游市場,最多施加一些影響,還要看整個行業(yè)是否會接受、如何接受。
現(xiàn)在的手游市場中,一款手游的大部分收入可能來自iOS平臺,但Android端的用戶構(gòu)成了游戲基礎玩家,二者缺一不可。手機廠商自己研發(fā)的軟件優(yōu)化,很可能會被游戲廠商禁止或成為下一代手機操作系統(tǒng)的標配功能。高端手機的性能優(yōu)勢往往被游戲廠商需要平衡所有設備上的體驗而抹平。手機生產(chǎn)商要與操作系統(tǒng)研發(fā)方、核心芯片廠以及整個產(chǎn)業(yè)鏈上的供應商一起打造新的手機硬件。在所有人的注視下,沒有人能做出什么冒險的舉動。
標準化與風險共擔,這兩個特點成就了手游市場成為最大的游戲市場,也決定了當下游戲手機必然缺乏實際的競爭力和吸引力。在這個行業(yè)所有的參與者都失敗過一次后,掌上游戲設備愛好者們恐怕不會在智能手機領域見到夢想中的“PSP Phone”了。