在沉寂平靜的世界也想有人陪伴。
最近又刷到“游戲中是否應(yīng)該善待NPC”的話題。有些人比較和平或者比較重視完整的支線體驗(yàn),會(huì)盡量友善地對(duì)待他們。有些人則認(rèn)為NPC不過(guò)是一些數(shù)據(jù),在可以攻擊的情況下,見(jiàn)面是打招呼還是砍一頓都是玩家的自由,為了拿到好裝備之類(lèi)的提前干掉他們也無(wú)所謂。
我大概屬于前者,但也不光是出于道德感之類(lèi)的理由。畢竟大多數(shù)游戲強(qiáng)調(diào)的是旅程,而我會(huì)在旅程中本能地對(duì)陪伴我的人感到親近。
在劇情中非常重要的NPC自不必說(shuō)。和朋友聊天的時(shí)候,我們偶然提到《巫師3:狂獵》中的高等吸血鬼雷吉斯,提到有多少玩家為了不讓他遭受同族排擠而放棄了與DLC《血與酒》的最終Boss狄拉夫戰(zhàn)斗,即使這樣會(huì)直接導(dǎo)致女公爵姐妹的壞結(jié)局。在《巫師3》的大部分劇情走向都難以兩全的前提下,這種取舍足以證明玩家對(duì)一個(gè)角色的感情,何況雷吉斯的境遇只是整個(gè)劇情大結(jié)局中很小的一部分。
然而誰(shuí)會(huì)不喜歡雷吉斯呢?我沒(méi)有看過(guò)“巫師”系列的原著小說(shuō),在DLC中才第一次見(jiàn)到他。但稍微說(shuō)上幾句話,就感覺(jué)這個(gè)智者般的角色即使與杰洛特抱有不同的心境與立場(chǎng),卻始終非常友善平和。在各種互動(dòng)中,他也是難得能用小幽默氣定神閑地化解杰洛特的“嘴欠”的人。
考慮到雷吉斯真正的處境,他的游刃有余就顯得更加珍貴。如果玩家在《血與酒》的劇情走向中選擇了暗影長(zhǎng)者線,就會(huì)聽(tīng)到他這樣解釋長(zhǎng)者幾百年倒掛在永遠(yuǎn)緊閉的世界之門(mén)門(mén)口的理由:也許他只是想從穿過(guò)世界之門(mén)的風(fēng)中嗅到一絲故鄉(xiāng)的味道。而雷吉斯也會(huì)描述他們作為吸血鬼滯留在人類(lèi)世界中是如何地不自在,這種不自在會(huì)因?yàn)樗麄兊膲勖罒o(wú)盡頭。即便如此,雷吉斯也隨時(shí)準(zhǔn)備著為獵魔人朋友兩肋插刀,并且基于同樣的理由親手除掉狄拉夫,哪怕這個(gè)舉動(dòng)帶來(lái)的后果一樣永無(wú)盡頭。
難怪在原著中,杰拉特會(huì)說(shuō)雷吉斯“比絕大多數(shù)人類(lèi)更有人性”,甚至“他就是人性本身”。完全不想選擇對(duì)這樣的NPC不利的劇情走向簡(jiǎn)直太正常了。
對(duì)于不那么重要的NPC,我也想盡量選出好結(jié)局?!段讕?》的支線大多是委托,如果沒(méi)有做好會(huì)讓我覺(jué)得非常抱歉,覺(jué)得自己不是一個(gè)合格的獵魔人,乃至不是一個(gè)好玩家。比如同樣在《血與酒》中取斑紋妖鬼唾液的支線,還有一個(gè)因?yàn)轵T士一去不回變成了樹(shù)的女人的支線。這兩條線我在一周目的時(shí)候因?yàn)檫x錯(cuò)選項(xiàng)或東西沒(méi)找齊都沒(méi)有成功解除詛咒。除了被委托人罵“真是沒(méi)用”之外,我自己也挺傷心的,總覺(jué)得明明有能力卻沒(méi)有幫助她們從悲慘的命運(yùn)中解脫出來(lái),只能二周目的時(shí)候?qū)χヂ酝昝澜鉀Q事件了。哪怕這些NPC最后也不會(huì)特別感謝我,但杰洛特雖然嘴欠,其實(shí)本質(zhì)上也傾向于用非暴力手段解決問(wèn)題。我總覺(jué)得,只有把這些委托做好才真正地將自己融入了故事,成為了這個(gè)世界觀的一部分。
正是因?yàn)槲冶容^在意NPC,《對(duì)馬島之魂》以配角為主軸的支線設(shè)計(jì)特別符合我的口味。我現(xiàn)在對(duì)開(kāi)放世界游戲有點(diǎn)輕度PTSD,通常會(huì)想著快速推進(jìn)主線,只有《對(duì)馬島之魂》中所有主要NPC的支線我一個(gè)不落地全做完了,而且都是趕在每章終戰(zhàn)之前做完的,生怕不小心把劇情掐斷了。這些NPC的支線劇情質(zhì)量都相當(dāng)高,對(duì)他們了解得越多就越珍惜。畢竟這類(lèi)故事的主人公到最后總會(huì)一無(wú)所有,不管是為了重振旗鼓還是為了咀嚼回憶,NPC給予過(guò)的幫助和提供的情感支持都尤為重要。
還有,和NPC相處的主人公往往會(huì)顯出那些被從英雄還原為人的時(shí)刻?!秾?duì)馬島之魂》中我最喜歡的支線是百合子的故事。這條線的本意是多給玩家?guī)讉€(gè)輔助道具,順便借這位年老的奶媽之口講述境井家過(guò)去的故事。仁最后和百合子一起坐在山崖上眺望被硝煙遮蔽的島景,裝作自己的父親應(yīng)和她幻覺(jué)中的胡話,幻覺(jué)中一切風(fēng)景都還美麗如初,人也還青春如初,誰(shuí)不會(huì)因此落淚呢。仁本性中溫柔的一部分也因?yàn)檫@個(gè)支線非常難得地流露了出來(lái)。
在對(duì)NPC劇情的處理上,《對(duì)馬島之魂》本身也非常溫和。哪怕有反目的時(shí)刻,玩家真正要?dú)⑺赖慕巧浅V?。與政子夫人的決斗只是點(diǎn)到即止,打完了站起來(lái)還是共同對(duì)抗入侵者的戰(zhàn)友。
其他一些游戲就沒(méi)這么溫柔了,比如“魂”系列(廣義上的)就以NPC幾乎都活不到最后惡名遠(yuǎn)揚(yáng)。而偏偏這些游戲中的NPC給我?guī)?lái)的依賴感最強(qiáng),畢竟在那樣可怕又殘酷的世界里,遇到一個(gè)能正常對(duì)話還能互相幫助的人是多么難得,簡(jiǎn)直想搖著尾巴求他們?nèi)膛阒易摺?/p>
后來(lái)NPC死得多了,我就麻木了,盡量不讓自己對(duì)他們有什么感情。如果有多周目,就放著他們不管。當(dāng)寵愛(ài)騎士羅特里克對(duì)我說(shuō),“我們都是快死的人,就不要攀什么交情了”,我的想法只有:“你說(shuō)的很對(duì),但你的支線我還得做,真是不好意思……”
即便如此,我還是在《黑暗之魂3》殺霍克伍德的時(shí)候像個(gè)失戀的小姑娘一樣被氣得直哭。畢竟霍克伍德是特別的,沒(méi)瘋沒(méi)傻沒(méi)變活尸,真的決心振作并且一路打到了古龍頂。結(jié)果呢?就為了那點(diǎn)無(wú)謂的認(rèn)同感和一塊我根本不想要的破石頭,有話不好好說(shuō),非要打一場(chǎng)。我還以為自己勉強(qiáng)能算作是他的朋友……還不如去喜歡帕奇呢,至少帕奇對(duì)玩家“不離不棄”,有人還給《只狼》做了個(gè)和帕奇長(zhǎng)得一樣的精英兵Mod,可見(jiàn)大家都很想念他。
不管怎么說(shuō),我覺(jué)得NPC,尤其是有劇情、有塑造的NPC是游戲世界中特別重要的一部分,如果設(shè)計(jì)得足夠好,玩家?guī)缀醪豢杀苊獾貢?huì)對(duì)他們產(chǎn)生感情,而與NPC的互動(dòng)多少會(huì)豐富主人公或者玩家自身的形象。至少我會(huì)希望在主線結(jié)束之后,面對(duì)沉寂平靜的世界也有人陪伴。如果在非正常情況下主動(dòng)打斷NPC劇情,我會(huì)覺(jué)得這不是游戲自由度的表現(xiàn),只是簡(jiǎn)單地破壞了原本的流程,讓世界觀缺少了一個(gè)部分。比起這樣做會(huì)帶來(lái)的好處——比如我司某位老師擊殺《對(duì)馬島之魂》中負(fù)責(zé)引路的稻荷狐貍就是為了多攢獸皮——可能還是一個(gè)自洽的、完整的游戲體驗(yàn)更為重要。