次世代主機(jī)支撐下的開放世界更絢麗,也更飽滿。
雅拉,埃斯佩蘭薩。一個(gè)加勒比海中的虛擬國度,一座夜色下美麗的城市。
丹尼和朋友們享受著埃斯佩蘭薩的晚風(fēng),談?wù)摰氖歉髯缘那巴久\(yùn)。歷經(jīng)近半個(gè)世紀(jì)的封鎖,又迎來無情的權(quán)力人物之后,雅拉仿佛成了人間地獄,每個(gè)人都不可能再平靜地生活在這里。阿雷霍提議去墨西哥暢飲,這不是個(gè)壞主意,況且“船在等我們”?!叭缓笕ミ~阿密享用晚餐……”丹尼接著說。只有麗塔嚴(yán)肅地打斷他們,指出逃避不是辦法,何不像她那樣加入密林里的游擊戰(zhàn)士?
麗塔沒有立刻說服丹尼,但誰又知道未來會(huì)發(fā)生什么。埃斯佩蘭薩陷入了混亂和屠殺,幸存的人們登上了出海的船,航向他們夢想的自由,又是麗塔跳出來,警告丹尼美國佬并不可靠,當(dāng)然,想要原路返回更不可能。付出血的代價(jià)之后,麗塔把丹尼送到了克萊拉的密林營地。克萊拉賞識(shí)這個(gè)新來的年輕人,派她去和雅拉各地的勢力合縱連橫,取得他們的信任和支持,逐漸壯大自己。然后,自然是打回老家去,結(jié)束這個(gè)小島上荒謬的一切……
在《孤島驚魂6》最開始的半小時(shí)里,你幾乎可以看到刻板印象里常見的那種加勒比故事,像是《海島大亨5》的背景、《正當(dāng)防衛(wèi)4》的世界跟《刺客信條:英靈殿》結(jié)盟玩法的拼貼,還有類似“幽靈行動(dòng)”系列的那種槍支升級(jí)系統(tǒng)和地圖信息獲取。或許你會(huì)跟我一樣有點(diǎn)不祥的感覺,仿佛要見證育碧“全家桶”一次不太成功的演出。這種感覺在《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的時(shí)候有過一次,無需多言;在《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽返臅r(shí)候也有過,這個(gè)游戲的遠(yuǎn)古題材很新穎,很吸引人,可是玩起來有些潦草。
當(dāng)然,深入游玩下去之后,這種感覺漸漸打消了。坦白說,《孤島驚魂6》是個(gè)美妙的游戲,它可以讓我——也就是游戲的主人公丹尼——開心地當(dāng)個(gè)雅拉的游擊戰(zhàn)士。
哦不,是當(dāng)個(gè)無憂無慮的雅拉旅行者!
為什么我對(duì)開放世界游戲情有獨(dú)鐘?因?yàn)榭梢栽趶V褒的世界里自由自在探索,無懼時(shí)間流逝,不掛念大業(yè)未成(比如“沉迷打牌,無心找女兒”之類的)。任務(wù)是冒險(xiǎn)途中順路做的,敵人是阻擋了我前行的腳步順手殺的,從來不會(huì)跟著任務(wù)指引疲于奔命,系統(tǒng)也不會(huì)強(qiáng)制要求我現(xiàn)在必須去做什么——這里得點(diǎn)名批評(píng)一下本系列的某一部作品!就是那款你正在釣魚呢,卻突然被抓走了的游戲!
參照以上標(biāo)準(zhǔn),《孤島驚魂6》當(dāng)然是成功的。
所以,當(dāng)我可以自由探索雅拉的時(shí)候,就很容易被這里迷人的景色所吸引,無心戀戰(zhàn)。蜿蜒的山路旁開滿了鮮花,小溪順著彎曲的山谷而下,水面晶瑩如鏡,溪底的沙石和歡快游著的小魚兒清晰可見。夕陽西下,海面的余暉沐浴著彩霞,這時(shí)候的海邊最美,沒有五彩斑斕,夢幻般的紅橙黃留在了天空與海水的交接處。我駕著小船,趕在最后一抹陽光消失前去往遠(yuǎn)方的無人小島——我不知那里有什么,未知就是我前進(jìn)的動(dòng)力。
最愛雅拉的夜晚,輕柔的月光灑滿了兩岸的房屋,宛若鍍了銀。我收起武器,沿著岸邊漫無目的地走著,遠(yuǎn)處傳來草蟲的叫聲,如此清晰。時(shí)而抬起頭來,仰望星空,思緒平靜如水。這時(shí)的雅拉沒有硝煙,只有溫馨靜謐的燈光、月夜孤寂的旅行人,這種感覺正是我想要的。
雅拉主城埃斯佩蘭薩的建筑風(fēng)格透著美洲人民特殊的熱情,房子被刷成天藍(lán)、粉紅、明黃等等鮮艷的色彩,在藍(lán)天的映襯下格外顯眼。城外海濱大道是整個(gè)雅拉最有繁華氣息的地方,只是由于故事設(shè)定,整個(gè)城市都被嚴(yán)密封鎖,不能隨心所欲地漫步于此。
總之啦,《孤島驚魂6》不是育碧旗下第一個(gè)推出次世代主機(jī)版本的游戲,但也許是第一個(gè)完全按照次世代規(guī)格進(jìn)行制作和優(yōu)化的,提供了到目前為止次世代主機(jī)上幾乎是最好的畫面呈現(xiàn)效果。在主機(jī)上,《孤島驚魂6》和之前的育碧游戲一樣,交一份錢,同時(shí)提供兩個(gè)世代的版本(比如PS4和PS5),對(duì)比來看,PS5和XSX版本分辨率更高、畫面更出色,幀數(shù)也更好。新一代主機(jī)版本還額外提供高清素材包下載,應(yīng)用高清素材后,次世代游戲的優(yōu)勢完全顯現(xiàn)出來了。
登上失落山脈的山頂,無意中發(fā)現(xiàn)一間長滿了綠藤的小木屋,旁邊還有一處觀景臺(tái)。于是我什么也沒干,就在這靜看日出日落一整天,夜晚還跑來幾只小郊狼搗亂,不過被我的愛犬“布布”給趕跑了。
爬山累了就去野外釣釣魚、打打獵,這些小游戲當(dāng)然每個(gè)開放世界游戲里都有,雅拉唯美的生態(tài)環(huán)境會(huì)讓你感嘆不虛此行。在山間偶遇迷路的小奶羊,溪流邊,野豬爸爸帶著兒子目無旁人地趕路,令你不忍開槍;當(dāng)你趁著夜色偷襲檢查站時(shí),一只鵜鶘在槍林彈雨中悠哉路過;夜晚在河邊還能看到夜行動(dòng)物水獺,林中成群飛舞的紅蜻蜓是黑暗中最浪漫的點(diǎn)綴。
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?打獵不是必須的,不需要滿世界的找動(dòng)物打皮做包包,游戲初始武器攜帶欄就是完全開放的。動(dòng)物的皮可以用來制作服裝,肉可以去營地篝火那里烹飪,得到增加特殊效果的食品,或換取材料道具。
公雞在加勒比文化里是個(gè)重要的象征,代表了力量及權(quán)力。游戲里可以收集獨(dú)特的有戰(zhàn)斗力的公雞,去營地里參加斗雞活動(dòng),贏取獎(jiǎng)金!?
當(dāng)然,作為愛狗人士,沒有什么比帶著一只狗狗環(huán)游世界更合我心意的了。《孤島驚魂6》提供一系列動(dòng)物伙伴作為搭檔,完成相關(guān)任務(wù)就可以招募它們跟我一起出門,那我自然是選狗啦。這次阿育甚至給了我兩條狗,除了布布,還有“肉腸”喬佐——一個(gè)肢體殘疾,但坐著雙輪車也要跟我出去撿垃圾的小可愛。
當(dāng)然還有其他的動(dòng)物伙伴,這一代游戲里可以帶很多動(dòng)物伙伴出去冒險(xiǎn),比如非常具有地方特色的鱷魚伙伴“帥寶”、暴躁的好戰(zhàn)公雞“奇查隆”。如果買的是終極版,還額外多送幾個(gè),包括一只酷酷的、眼睛閃著電光的機(jī)器狗,以及一只愛財(cái)如命的豹子。
每個(gè)寵物都有不同的技能,像是“大貓”就能幫我咬人,很厲害的,但對(duì)我來說,只要有狗就行了!汪汪!當(dāng)你帶著狗狗出行時(shí),路過的村民也會(huì)停下來擼狗,畢竟,誰能不愛狗狗呢?
冒險(xiǎn)旅程中怎能少得了尋寶?本作繼承了系列上代的尋寶游戲,有點(diǎn)類似于三代中備受好評(píng)的神像收集,系列任務(wù)會(huì)帶你探索一個(gè)個(gè)無人知曉的隱藏地點(diǎn),深山中的洞穴、懸崖邊的小木屋、水底的秘密入口、地下音樂俱樂部,或是荒廢的鱷魚農(nóng)場——前方骷髏級(jí)母鱷魚高能預(yù)警!
每個(gè)尋寶任務(wù)都可以被視作獨(dú)立的解謎游戲,需要手腦并用,解開謎團(tuán),回報(bào)也很豐富,有種千辛萬苦終于找到寶貝的感覺。我最喜歡開發(fā)者們?cè)O(shè)計(jì)尋寶任務(wù),這可比單純滿世界“撿垃圾”有意思多了。
在危機(jī)四伏的雅拉,出門亂逛需要一些東西防身。一是武器,二是載具。
雅拉的武器大師胡安能夠?yàn)槟阒谱鳘?dú)有的自制武器,雖然不能改裝,但大多殺傷力極強(qiáng),且兼具趣味性。我最愛的一款叫做“煙火制造者”,朝目標(biāo)發(fā)射一大坨煙花,打防空炮塔、直升機(jī),只要瞄得準(zhǔn),一發(fā)拿下,敵人灰飛煙滅間伴隨著五彩的花火,極為賞心悅目。
開放世界游戲玩得多了,開豪車、游艇什么的已經(jīng)不太吸引我了,但我得承認(rèn),我還沒在里面開過坦克,而且還是粉色噴漆定制版的。每當(dāng)我坐進(jìn)坦克駕駛艙,就和丹尼一樣激動(dòng),大喊著:“這個(gè)是我最愛!”然后,就開出去轟轟轟了。
轟掉什么不重要,也沒有什么是轟不掉的,而敵人怎么也轟不掉我,坦克作戰(zhàn)完美抵消了我在雅拉唯一不太好的駕駛體驗(yàn),甚至可以說是唯一不太好的游戲體驗(yàn)——開飛機(jī)!我一名專業(yè)游擊戰(zhàn)士、業(yè)余旅行家……好像說反了,我一名專業(yè)旅行家、業(yè)余游擊戰(zhàn)士,怎么會(huì)開飛機(jī)呢?還是戰(zhàn)斗機(jī)!這戰(zhàn)斗機(jī)一點(diǎn)都不寫實(shí),剛開始滑跑就能拉起,機(jī)頭沖天,輕飄飄的沒有一點(diǎn)重量感,有點(diǎn)難控制。開飛機(jī)的任務(wù)還是主線,躲又躲不掉,要不是有現(xiàn)實(shí)中盟友的相助,我可能很難完成跟這片地區(qū)的結(jié)盟。
當(dāng)然,開飛機(jī)是可以適應(yīng)的。如果你也進(jìn)行到了這個(gè)任務(wù),請(qǐng)記住我的忠告:輕打方向,輕拉操縱桿,要很輕很輕,飛機(jī)的手感非常敏感細(xì)膩。還有,最好從西邊的機(jī)場起飛,空中不需要轉(zhuǎn)彎,操作會(huì)簡單很多……
我就這么沉浸于游山玩水和遛狗中無法自拔,就連我的游擊戰(zhàn)士盟友菲利也打趣說:“你不是有正經(jīng)的大事要干嗎?”我笑了笑,沒有說話,心里很明白,此時(shí)此刻,沒有人比我更愛雅拉。
讓我重復(fù)一遍最開始的結(jié)論,《孤島驚魂6》是個(gè)美妙的游戲。
簡單來說,《孤島驚魂6》畫面很棒,地圖很大,可以探索的東西很多,旁支的任務(wù)、收集、小游戲夠玩上好一陣子,也不是特別有重復(fù)感。
它保留了一些系列傳統(tǒng),比如野蠻的環(huán)境、燒煙草的樂趣、打哨站、尋寶以及合作模式,也丟棄了一些傳統(tǒng),比如狩獵動(dòng)物皮做包包、升級(jí)獲得技能點(diǎn)。玩起來新老結(jié)合,沒有特別大的驚喜,但很充實(shí),絕不會(huì)讓人覺得別扭。
“孤島驚魂”系列一貫重視對(duì)反派人物的塑造,每代的大反派都能叫人過目不忘,本作中也沒有令人失望。而且從講故事的角度而言,也更“人性”了,你會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)了解大反派是如何成為大反派的,會(huì)體會(huì)到里面的邏輯,而不是面對(duì)一個(gè)簡單的神經(jīng)質(zhì)殺人狂。
《孤島驚魂6》里有很多育碧游戲和其他開放世界游戲的影子,這是免不了的。比如說粗看起來有點(diǎn)像“幽靈行動(dòng)”的槍支升級(jí),實(shí)際上要友好得多。當(dāng)然,為了支撐稍顯復(fù)雜的道具系統(tǒng),獲取升級(jí)材料,你需要仔細(xì)地在地圖上撿垃圾,就像《輻射4》那樣撿垃圾。
歸根到底,這又是個(gè)FPS游戲。本作中提供的槍械花樣繁多,包括任務(wù)和NPC提供的特殊武器在內(nèi),有很多選擇。載具也很豐富,除了騎馬、開車、劃船之外,前面已經(jīng)提到了,還有坦克——出門在外,想怎么打就怎么打,一點(diǎn)都不會(huì)枯燥。
當(dāng)然,游戲是有難度選擇的。如果真想打得爽,請(qǐng)開篇就選故事模式,絕對(duì)很爽,選擇高難度的話,戰(zhàn)斗本身并不是那么好應(yīng)付。
?總而言之,《孤島驚魂6》保留了系列特色,做了一些改革,吸收了同類游戲里的好點(diǎn)子,也不出意料加重了RPG成分。令人放心的是,這些元素之間的銜接和配比比較和諧,并不是生搬硬湊,也沒有過于反人類的系統(tǒng)和玩法。
在多數(shù)時(shí)候,雖然不斷有人冷嘲熱諷,育碧旗下的開放世界游戲是成功的,這在銷量上體現(xiàn)得更為明顯。人們喜歡3A的開放世界游戲,就算這一類游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,跳出育碧出品,其他那些同類游戲也都玩起來差不多,可是大家都喜歡有一個(gè)巨大的世界,可以去探索、去戰(zhàn)斗、去升級(jí),或者去收集,滿足自己的倉鼠癥。所以,玩法的拼貼、相似內(nèi)容的填塞本不是問題,拼貼和填塞得不夠好才是。
在我來看,《孤島驚魂6》是拼貼和填塞得還不錯(cuò)的那種,可以說是育碧游戲的集大成者,各方面優(yōu)于《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》和《孤島驚魂3》之后的系列續(xù)作。除了事先拿到的媒體版本缺失部分過場動(dòng)畫和語音之外,這款游戲的完成度很高,也幾乎沒有惡性Bug,內(nèi)容飽滿,任務(wù)多樣,RPG玩法的嵌入沒有太多令人不適的地方,這就夠了。它可能不會(huì)讓你擺脫育碧“全家桶”里那些刻板印象,也沒有比前作有太多革命性的進(jìn)步,但仍舊是一次美妙的體驗(yàn)。?次世代絢麗的畫面和豐富的內(nèi)容支持,已經(jīng)帶來了足夠的新鮮感。
最后是更多雅拉旅行的留影,全部來自游戲自帶的拍照模式。
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(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商育碧提供。)
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