留給小型開發(fā)團(tuán)隊的試錯空間是有限的,但這并未讓他們停下腳步。
移動端單機(jī)游戲的運(yùn)營與營利一直是開發(fā)者們面臨的難題。觸樂曾經(jīng)報道過獨(dú)立游戲《雨紀(jì)》搶先體驗版本剛上線即遭到破解的情況。不論是內(nèi)購制還是買斷制,由于安卓系統(tǒng)的封閉性較差,使得無法持續(xù)聯(lián)網(wǎng)檢測的單機(jī)游戲一度步履維艱。值得慶幸的是,iOS系統(tǒng)的封閉性為這類移動端單機(jī)游戲開辟了一片賴以生存的土壤。
5月25日,蘋果正式宣布,2022年全球開發(fā)者大會(WWDC)將在北京時間6月7日凌晨舉行。在WWDC開幕之際,兩位單機(jī)游戲開發(fā)者代表接受了觸樂采訪,分享他們在iOS平臺開發(fā)并長期運(yùn)營單機(jī)游戲的經(jīng)歷。
“我所居住的城市下了一場大暴雨,整個街道都淹沒了?!?/p>
橫板解謎游戲《雨紀(jì)》的開發(fā)者陳虹曲這樣向我介紹。“當(dāng)時大家都想去為這個城市做點(diǎn)什么。從這個大愿望出發(fā),最終創(chuàng)造了《雨紀(jì)》?!?/p>
當(dāng)玩家進(jìn)入《雨紀(jì)》,第一眼見到的便是空無一人的街道與淅淅瀝瀝的雨。玩家操縱身著白色雨衣的女孩走向前方,沒走幾步便被水面攔住了腳步。城市被無休止的大雨淹沒,一切文明的造物都沉寂在水面之下,而玩家要操縱女孩傳遞燈火,點(diǎn)亮碑石,以此來降低城市中的水位,這便是《雨紀(jì)》的玩法基礎(chǔ)。
陳虹曲畢業(yè)于中央美術(shù)學(xué)院。得益于他深厚的美術(shù)功底,《雨紀(jì)》的美術(shù)設(shè)計即使放在發(fā)售6年后的今天,也可以用“驚艷”來形容。在以藍(lán)色為主基調(diào)的雨夜中,冰冷的城市間點(diǎn)綴著些許如火般深紅的樹木。女孩與燈光是這里唯一的亮色,在城市中托舉起了一捧希望。
對于自己選擇的風(fēng)格,陳虹曲這樣描述:“……都市、機(jī)械、超能力,這些特定設(shè)計模塊的融合,需要在恬靜的氛圍中有自洽性和合理性。因為氛圍的城市感,這里處理偏向感性中的藍(lán)色、冷漠和平靜?!?/p>
和傳統(tǒng)文化的結(jié)合方式也是一大亮眼之處。當(dāng)我們提到“中國風(fēng)”“未來”“機(jī)械”“都市”這些詞語,《銀翼殺手》中舊街區(qū)里閃爍不止的中文霓虹燈似乎已然形成了一種刻板印象。但《雨紀(jì)》的設(shè)計卻與之不同,它選擇了一種更加平靜且沉穩(wěn)的表達(dá)。陳虹曲解釋說:“場景設(shè)計細(xì)節(jié)屬于我自己的傾向,愿景是要從我們自身的文化背景出發(fā),即使是描繪幻想內(nèi)容,未來城市也要帶有中國味道?!?/p>
在游戲的最后一關(guān),主角從電梯中走出,映入眼簾的便是火紅的樹,襯著略生苔痕的青瓦,背景里可以依稀看見一座朦朧的樓閣。穿過一旁的大門繼續(xù)向前,在屋檐下的陰影中,走廊里的微光勾勒出了一尊高聳的佛像,無聲地守望著主角完成最后的旅途。
《雨紀(jì)》已經(jīng)發(fā)售6年了,在這6年間,它收到了各式各樣的評價,其中有些玩家對于劇情的評價是“過于碎片化”——《雨紀(jì)》采用了倒敘的方式,幾乎只有在抵達(dá)最后一層之時才能拼湊出故事的全貌。但實際上,《雨紀(jì)》并不是一個“輕劇情、重美術(shù)”的游戲,比起單純地講述一個故事,它為玩家?guī)淼氖且环N更加完整的體驗——故事的全貌被古老的郵件與機(jī)器人的只言片語漸漸拼湊完整,陪伴玩家的只有機(jī)關(guān)轉(zhuǎn)動的“咔噠”聲、舒緩的琴音與仿佛永遠(yuǎn)不會停止的雨聲。
《雨紀(jì)》用獨(dú)特的美術(shù)、音樂與關(guān)卡設(shè)計在游戲中細(xì)密地交織出了一份“孤獨(dú)”的基調(diào)。
除了劇情與美術(shù)之外,《雨紀(jì)》的玩法設(shè)計也十分精巧?!队昙o(jì)》的所有解謎關(guān)卡都基于一個簡單的原理:吸收光芒,然后利用光芒連線??墒?,玩家在順利通過幾個關(guān)卡之后就會慢慢意識到,如何計算光點(diǎn)的數(shù)量才是解謎的關(guān)鍵。計算與謎題本身并不復(fù)雜,指引內(nèi)容不多,不過足夠清晰。
如果不追求全收集,每一關(guān)的謎題都會有1點(diǎn)光芒的容錯率,但關(guān)卡內(nèi)往往會有一個需要點(diǎn)亮的額外收集目標(biāo)——“芯”。芯除了為關(guān)卡提供難度,更有提示玩家不同解法的作用。在游玩過程中,借助“如何點(diǎn)亮芯”的思考與提示,玩家經(jīng)??梢杂鲆婌`光乍現(xiàn)的“啊哈時刻”。
《雨紀(jì)》在自身的體量內(nèi)做出了不錯的成果,但買斷制的手機(jī)游戲一直處境艱難。除了App Store,陳虹曲后續(xù)在Steam、谷歌商店、TapTap等多渠道上架了《雨紀(jì)》,上架谷歌商店之后,游戲安裝包很快就被人惡意傳播,陳虹曲無奈之余,只能趕制出了一個“試玩+內(nèi)購付費(fèi)解鎖剩余內(nèi)容”的版本。
從現(xiàn)實層面看,單機(jī)游戲的市場形勢依然嚴(yán)峻。盡管《雨紀(jì)》收獲了眾多好評,但根據(jù)陳虹曲的說法,目前工作室還沒有實現(xiàn)盈利,現(xiàn)在還處于一種自負(fù)盈虧的狀態(tài)。
“《雨紀(jì)》剛剛發(fā)售的時候,我們是5個人的小型團(tuán)隊,后來規(guī)模有所縮減,現(xiàn)在是3個人?!睂τ谛⌒烷_發(fā)團(tuán)隊來說,疫情也帶來了種種挑戰(zhàn),現(xiàn)在可能是最難熬的一段日子。
好在《雨紀(jì)》剛上線不久就獲得了蘋果推薦的青睞,在這之后也得到了來自App Store的推廣與支持。陳虹曲告訴觸樂:“蘋果的Small Business Program也給予我們非常大的幫助,尤其是在收入上有很大提升,他們只需要15%的傭金,其他都是我們的收入?!盨mall Business Program是蘋果在2020年推出的小型開發(fā)團(tuán)隊鼓勵計劃,針對每年營收不超過100萬美元的小型企業(yè)減免傭金,由原先的30%降至15%。
陳虹曲說,對于《雨紀(jì)》這類質(zhì)量高、體量小,內(nèi)容相對“藝術(shù)化”的買斷制游戲來說,來自App Store的推薦與宣傳確實至關(guān)重要。
陳虹曲還想繼續(xù)做新的游戲:“我們3個人的團(tuán)隊目前在制作新作《落葉城》?!?/p>
“我們制作了一個穿著白裙子的女孩子,她用手里的光點(diǎn)亮神秘的繭,讓時光回溯、修復(fù)城市,讓破碎的城市恢復(fù)到曾經(jīng)繁華的樣子。游戲的故事線也是圍繞‘時光回溯’這一主題展開?!?/p>
《落葉城》仍是一款買斷制單機(jī)游戲。今年5月初,陳虹曲發(fā)布了游戲的宣傳視頻。從視頻來看,《落葉城》在《雨紀(jì)》的基礎(chǔ)上強(qiáng)化了動畫表現(xiàn)與場景互動,豐富了不少游戲機(jī)制,當(dāng)然也繼承了優(yōu)質(zhì)的音樂與美術(shù)設(shè)計。陳虹曲說,《落葉城》的玩法更多,也適度降低了解謎難度與“硬核”程度,讓玩家可以更加輕松地體驗游戲流程。
相比起《雨紀(jì)》,《荒島求生》是一個更加大膽,或者說不那么傳統(tǒng)的生存類單機(jī)游戲。
在游戲的開始,玩家扮演的主角因為海難流落到一個荒島上,開始收集資源、建造設(shè)施、制作工具的生存之路。游戲的制作人Kevin說,他從小是在鄉(xiāng)間長大的,對凡爾納的小說《神秘島》《海底兩萬里》等等也非常感興趣,在這份興趣的支持下,原本是工程師的Kevin選擇離職,自己創(chuàng)業(yè)開發(fā)游戲。
創(chuàng)業(yè)初期,Kevin遇到了資金上的問題。公司在前面制作一款3D ARPG游戲時花光了預(yù)算,當(dāng)Kevin真正開始著手《荒島求生》項目,開發(fā)人員只有兩位——和陳虹曲曾經(jīng)面臨的困境一樣。更糟糕的是,《荒島求生》最初甚至沒有一個專職美術(shù)來提供游戲內(nèi)素材。在瀏覽了許多作品后,Kevin與現(xiàn)在的畫師不謀而合,一同定下了《荒島求生》的美術(shù)基調(diào)——這位畫師在這之前甚至也并非專職作畫,而是就職于房地產(chǎn)行業(yè)。
從結(jié)果來看,《荒島求生》的美術(shù)風(fēng)格確實十分合適。相比其他風(fēng)格清新、偏向于大自然風(fēng)景的海島生存類游戲,《荒島求生》的游戲質(zhì)感更像是冒險小說的插圖,和Kevin之前做的那款色調(diào)濃郁的3D ARPG風(fēng)格也極為不同。在略微泛黃的紙頁上,灰暗的天空為生存的旅途增添了一份壓抑感。
《荒島求生》的開發(fā)幾乎是摸著石頭過河?!斑@個產(chǎn)品最初版本的開發(fā)只用了3個月的時間,測試用了兩個月。上線的時候,我們其實也不太熟悉蘋果的開發(fā),而且已經(jīng)沒有錢了,工作室瀕臨解散,并沒有更多的想法,沒想到上市當(dāng)天獲得了蘋果的推薦?!碧岬竭@段經(jīng)歷時,Kevin感觸良多?!暗覀儾恢涝趺醋鲋Ц断到y(tǒng),游戲免費(fèi)下載,收不到錢,爭論了很久,也咨詢了很多人,直到2016年端午節(jié)左右才搞定了收費(fèi)的問題?!?/p>
這個時候的《荒島求生》全靠下載量收費(fèi),一次下載只有1塊錢,前期的評價也不算很好。在修復(fù)了不少核心Bug之后,來自玩家的反響好轉(zhuǎn)了不少,但之后對游戲評價開始出現(xiàn)兩極化:喜歡硬核生存類游戲的玩家非常滿意,不喜歡的則紛紛抱怨游戲太難。生存類玩家的喜愛給Kevin和他的荒島工作室?guī)砹擞職猓沧屗麄冏龀隽艘粋€錯誤的決定——Kevin如此形容當(dāng)時的經(jīng)歷:“把我們帶進(jìn)了一個深坑里?!?/p>
Kevin指的是他們開發(fā)的第三款游戲——《荒野大蠻神》。當(dāng)時Kevin把《荒島求生》當(dāng)作情懷,決定帶領(lǐng)荒島工作室做一款更加商業(yè)化的作品。他們想做開放世界,想做更加豐富復(fù)雜的系統(tǒng)與反饋,但《荒野大蠻神》像個無底洞,吞干凈了他們的時間、精力與資金?!疤珡?fù)雜了,光是技能系統(tǒng)就寫了7個月?!被叵肫鹉嵌螘r間,Kevin感嘆,“寫到程序都吐血了!”
項目管理的失衡帶來了更嚴(yán)重的問題:做到后來,公司又沒錢了。
在最低谷的時候,Kevin想起了《荒島求生》。最終,他決定回頭,重新開始更新“荒島”系列。
《荒島求生》最初的版本沒有內(nèi)購,游戲內(nèi)容也有限,但現(xiàn)在的《荒島求生》在核心玩法不變的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了一定的拓展,劇情、寵物、尋寶、鍛造、抵御入侵等系統(tǒng)都有更新。它們多少有些讓人眼熟,但又令人感到新奇——你很難在其他任何一個生存游戲里體驗到這些內(nèi)容。
作為一個生存類游戲,要做好內(nèi)購與生存難度的平衡是相當(dāng)困難的。Kevin和他的團(tuán)隊也只能不斷嘗試。“我們?nèi)绻胱龈顿M(fèi),首先玩家肯定是罵聲一片,我們只能通過劇情跟任務(wù)來做。賣游戲內(nèi)容,玩家是可以接受的,比如出一些新的章節(jié)、劇情,順帶著做一些支線之外的難度付費(fèi),玩家也是可以接受的?!盞evin這樣向我解釋,“還有一點(diǎn),就是《荒島求生》已經(jīng)運(yùn)營6年了。我們不是那種快消品,在6年的時間里也積累了很多玩家,玩家想讓我們生存下去,也信任我們會繼續(xù)運(yùn)營下去?!?/p>
Kevin這么形容自己的經(jīng)歷:“做商業(yè),虧了很多錢;做情懷,收獲了用戶;后面又想做商業(yè),差點(diǎn)把公司搞砸;最后又回到‘荒島’。”他解釋了荒島工作室名字的由來:“‘荒島’一直以來都是給我們帶來運(yùn)氣和福氣的產(chǎn)品理念,所以我們會一直做下去?!?/p>
在Kevin看來,“《荒島求生》就像一只蜂鳥”。他說:“……(蜂鳥)一直在以自己獨(dú)特的頻率飛行著,雖然體型很小,但是充滿了能量?!?/p>
小型開發(fā)團(tuán)隊目前面臨的處境不算樂觀。大環(huán)境下,開發(fā)者們的每一個選擇都如履薄冰。固守于6年前的老游戲,或許更是一種無奈。《雨紀(jì)》的開發(fā)團(tuán)隊Irisloft與《荒島求生》的開發(fā)團(tuán)隊荒島工作室在這6年間從未停止游戲開發(fā)的進(jìn)程,他們都在嘗試全新的形式與內(nèi)容,但都因為種種原因?qū)覍沂艽臁?/p>
留給小型開發(fā)團(tuán)隊的試錯空間是有限的,但這并未讓他們停下腳步。
Kevin還想做更多的游戲,但這次是以“荒島”為核心做一些引申?!拔覀兿胍鲆恍┩娣ú煌难苌髌?,比如《海島餐廳》,你租下了一個海島,要開發(fā)、規(guī)劃,要捕魚、做美食、開餐廳、運(yùn)營郵輪?!闭勂鹦碌南敕?,Kevin十分興奮,“我們的想法太多了。我們還想做一款海島主題的塔防游戲,要生存,也要建造建筑,抵抗島上惡魔的進(jìn)攻……但是目前還是準(zhǔn)備先做《海島餐廳》?!?/p>
陳虹曲的《落葉城》即將在2022年內(nèi)發(fā)售。為了《落葉城》,陳虹曲特意錄制了一個“制作者講解”視頻。在視頻中,他這樣說:
“《落葉城》的開發(fā)大約持續(xù)了一年半。在這一年半的時間里,我們的城市、國家,乃至整個世界,都遭遇了前所未有的挑戰(zhàn)與沖擊。我想如果時光可以回溯,大家一定希望回到過去……回到那個生機(jī)勃勃的時代。”