《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

2022年10月24日 18時37分

作者DLS_MWZZ

它其實是延遲了十幾年到來的一枚時空膠囊,保藏著黃金時代的余韻。

最初知曉《神之天平》(ASTLIBRA Revision)是在Steam新品節(jié)上,女主角乍看像捐了翅膀的芙蘭朵露,游戲畫面復古味拉滿,而且新品節(jié)上的試玩版可以讓我玩到很遠,十分大方。不過,序章故事里角色跑步幀數(shù)不足,演出的內(nèi)容、方式甚至讓人覺得有點拖沓和落后,給人一種很“同人”的感覺,最初還以為是什么情懷小游戲……直到我在游戲中開始第一場戰(zhàn)斗,進而一口氣下來經(jīng)歷了蕩氣回腸,跨越了時空、生死的人神大戰(zhàn),才發(fā)覺這曲人性的贊歌已占用了我長達40小時。

它可不是什么小游戲,它可能是今年最容易被埋沒的佳作。

我要拒絕它被埋沒的未來,所以我在這里,寫下這些文字。

還沒怎么深入打“后日談”部分,但大概可以講講了

來自舊日JRPG的扎實功底

在《神之天平》里,主角與青梅竹馬的女主角在魔物的襲擊中失散,醒來后,發(fā)現(xiàn)自己與一只會說話的烏鴉同處在不知名的地點,且記憶全失。為了尋回記憶、尋回故鄉(xiāng)、尋回她,男主義無反顧地踏上了冒險之路。

《神之天平》的試玩版支持直接跳過冗長鋪墊的開頭,大約制作者也明白,如今快餐時代的玩家可能熬不過開頭劇情的慢節(jié)奏,但他們又足夠自信,只要你實際玩起來就會意識到,此物甚妙。

游戲玩法系統(tǒng)、細節(jié)、表現(xiàn)上的亮點,可以說應有盡有。

比如,作為ARPG,它“A”的部分完完全全是舊時代動作游戲大作的水準,KONAMI、CAPCOM、SEGA各路ACT老江湖們的佳作靈魂附體,且還加入了符合時代進步的各種細微迭代,真的爽到骨子里。

游戲里還有自由的加點、簡化形式的搓招、攻擊敵人恢復“精力”(魔力)、選擇魔法時游戲會暫停、同屏大量敵我單位熱熱鬧鬧等設計,如果算上這些東西的疊加,很容易讓人聯(lián)想到曾經(jīng)的經(jīng)典佳作《守護英雄》——今年借《異世界舅舅》被年輕人重新知曉、老玩家玩過都說好的SS名作?!渡裰炱健肪褪恰妒刈o英雄》真正的靈魂續(xù)作啊!

喜歡《守護英雄》的老玩家請立刻馬上現(xiàn)在去玩,我認真的。

圖中有一個隊友、3個召喚物、亂七八糟的敵人

作為RPG的部分也呈現(xiàn)出同樣超高的完成度、對玩法透徹的理解。

比如點到為止的道具合成,《神之天平》就正好處于“有且不煩”的最佳區(qū)間,既能體會挨個試驗后,偶然合成超棒新道具的新鮮感,體會到打素材的收獲感,又不必體驗如今商業(yè)游戲里容易出現(xiàn)的一些難受的東西,比如為了延長游戲時間而設計過多圖鑒,造成收集恐慌。

再比如武器常見的熟練度設計,它存在,讓玩家?guī)е挛淦鞔蛉擞惺斋@,但又不煩,就1級,刷到了就可以換下一把正好剛拿到的新武器了,絕沒有商業(yè)游戲愛搞的n多級。甚至通篇看來,連這個新武器獲得的節(jié)奏也是恰到好處,如果稍微仔細留意,整個游戲過程中,有不少設計就像故事象征里的天平那樣,給了玩家一個完美的平衡。

游戲中多個子系統(tǒng)的資源順利流轉、互相耦合,十分老道且細膩。比如前述的道具合成,當玩家獲得的道具足夠多,不方便玩窮舉法的時候,制作者就順暢地遞上了“合成手冊”,真的很令人舒適。武器熟練度刷滿后也有各種各樣的回報,有時候是魔導器,有時候是重要道具,也有時候是自身屬性的強化等等,形成了復合式的正反饋轟炸。

競技場子系統(tǒng)當然也不會缺席

老道細膩也體現(xiàn)在迷宮設計上,《神之天平》完全沒有商業(yè)游戲中冗長無聊的拖時間迷宮,而這也正是曾經(jīng)興盛的JRPG后來勸退很多人的要害之一。游戲中一般頂多設計一兩條很短的岔路,每次的“副本”場景也基本保持在個位數(shù),且區(qū)別鮮明,有探索樂趣又不擔心迷路,玩家甚至真的不需要地圖指引,叫“迷宮”都有點名不副實。

此外,冒險過程中也包含了一些點到為止的謎題,或者是要動腦子去拿的寶箱,設計邏輯比較偏向老游戲,是綜合了游戲中所有可能相關的系統(tǒng)來共同解決的。有些地方,當我意識到如何解決時,我甚至不由得露出了20多年前打《女神側身像》時的微笑。

但也要說,對習慣了如今商業(yè)大作的年輕玩家來說,有些謎題可能設計得太“活分”了一點,比如在某處,你需要主動在道具欄里尋找和使用某個東西,年輕玩家會納悶,為什么不給個互動按鈕——老游戲經(jīng)常真不給,你得自己悟“這里好像應該用一下啥”。

這是《神之天平》有些會被“代溝”卡住的地方,我也在Steam差評和玩家群里見到人問:“為什么游戲沒有自動存檔?”而稍微有些閱歷的RPG玩家多半會脫口而出:“你打個JRPG,不多存幾十個檔?”所以只能說,得看游戲和玩家雙方有沒有適應性的交集。

第一個會卡人的寶箱,搞懂了其實就都懂了

十幾年磨礪的獨特系統(tǒng)

除了上面說的,一個優(yōu)秀RPG或多或少都會有的東西,《神之天平》也有頗具新意的獨特系統(tǒng)。

在試玩版就能體驗到的,是菜單中的“成長”功能?!渡裰炱健分谐藗鹘y(tǒng)RPG的殺怪、拿經(jīng)驗升級、加屬性點的部分之外,消耗殺怪獲得的“力量晶體”也可以升級屬性點,乍看似乎只是另一條平行的經(jīng)驗值體系,不過它把升級主動權交給了玩家,隨時“零存零取”消耗“力量晶體”加點,是相比“零存整取”的經(jīng)驗值體系更碎片化的升級方式。

它的創(chuàng)意體現(xiàn)就在于,這個成長界面不僅是傳統(tǒng)的科技樹,還是一個由屬性點構成的傳統(tǒng)二維迷宮。玩家依靠消耗“魔素”走過一個個節(jié)點,每個節(jié)點有不同的獎勵,常規(guī)的獎勵就是角色屬性點,但在不知道哪個角落里,可能藏著強力的道具、更高級的技能,藏著鎖著的門還有它的鑰匙,等等。

仔細想想,這一個點一個點的鋪設也是挺“肝”的……

靠著這個從科技樹升級的“屬性點迷宮”,游戲一下子把上世紀八九十年代最傳統(tǒng)、經(jīng)典的RPG氣質(zhì)帶到了玩家面前。玩家在界面的視野是有限制的,有時候能隔岸看到好東西,為了更快拿到,玩家就要合理運用手中不算特別富裕的魔素,或者通過多刷怪等途徑獲得更多魔素,相當于給了玩家一個有趣又持久的戰(zhàn)斗動力。

更有愛的是,當我解鎖了大部分的節(jié)點后,發(fā)現(xiàn)這些迷宮根據(jù)章節(jié)發(fā)展還組成了圖案,這些簡筆畫一樣的圖案,恰恰呼應了每一個章節(jié)主要舞臺的元素,比如第二章故事主要發(fā)生在森林中,這一章對應的迷宮形狀就是一顆樹,這很有老游戲氣質(zhì)。

游戲中另一個十分新穎且契合主題的系統(tǒng),就是“天平”。玩家在經(jīng)過序章后會獲得“神之天平”,可以往天平左右放幾乎各種道具,獲得道具所帶的強化效果,天平越平衡,獲得的強化越高。這里說的各種道具,就是游戲中玩家能獲得的幾乎所有道具——幾乎所有!甚至包括一些劇情道具、不知道該算什么的道具,都可以放進去,只有個別道具不行。

也因此,這個游戲中的道具收集動機以及回報,與其他RPG徹底不同了。道具放上天平的強化效果,雖然總體上是越好的東西加成也越好,但道具好壞和天平上的重量并不嚴格相關,于是,連一個不起眼的初級素材,可能都是關鍵的平衡砝碼或帶來稀有的效果,最好是全都要!我坦白,我從未如此積極地四處打家劫舍過……

真的是僅此一家的有趣玩法

天平還順暢地耦合了游戲中的其他系統(tǒng),比如合成系統(tǒng),那真是沒事兒就應該翻翻清單,看看能造什么新“砝碼”了。天平還耦合了游戲中的魔導器系統(tǒng),比如RPG游戲常有的“打錢”問題,魔導器里有一部分能給金錢加成,再算上天平搭配Build,那才好分分鐘腰纏萬貫??傊?,借助天平,玩家多了一整套平行的、簡單好用的強化系統(tǒng),能滿足游戲里極為豐富的各種需求。

實際上,這種自由、寬泛的包容性一直貫穿游戲始終,包括了游戲不同難度的設計。簡單難度,這游戲是無雙割草休閑刷,普通難度是中規(guī)中矩的《惡魔城》,地獄難度下則是要盾反打鐵的《黑暗之魂》,而荒謬難度儼然是碰一下就死的老ACT——這個游戲真的為這種挑戰(zhàn)設計了空間,游戲中還多次在“競技場”子系統(tǒng)里給玩家展現(xiàn)過不受傷的玩法。

這和如今只是盲目降低游戲難度,爭取下沉玩家的“包容性”是完全不同的,四五種難度等于四五個不同的游戲,各層次的玩家都能開心,這才是真正的包容性設計。打了一陣這個游戲后我才聽聞,《神之天平》是制作者先獨立開發(fā)了14年(訪談中自稱3年半在劃水)的作品,是真正的十年磨一劍……也難怪各處能如此老道、恰到好處,甚至完全不符合現(xiàn)今的商業(yè)邏輯了。

它其實是延遲了十幾年到來的一枚時空膠囊,保藏著黃金時代的余韻。

本作中幾乎涵蓋了所有傳統(tǒng)RPG中需要的輔助技能,來搭配各種玩法

創(chuàng)作之力的“飽和式”綻放

在體驗《神之天平》的過程中,從各個角度,我都強烈感受到一股熟悉的氣息,那是從1990年SFC主機登場開始,到00年代的JRPG黃金時代的氣息,那是JRPG曾經(jīng)最讓人喜歡的東西,也是老玩家闊別已久的體驗,甚至,它還在原汁原味的基礎上加了點很搭的有意思的新料。

我很想談論劇情,但本作就像古老的JRPG那樣,完全沒有一丁點的劇透抗性,任何過早透露的信息都會給玩家的第一體驗打上巨大的折扣,這也是本文中處處小心謹慎的原因。即便你卡關了,我也非常建議你盡量自己找找辦法,個把小時以后再去求助于攻略,以免不慎看到了其他信息,影響體驗。畢竟,它仿佛本該生存在沒有互聯(lián)網(wǎng)的時代,經(jīng)不起多大的劇透,而且其實過關的很多劇情“卡點”也不是很難,漢化版本中的提示也很好,稍微動動腦子還是能領悟的。

莊生曉夢迷蝴蝶,望帝春心托“烏鴉”。誰又知道哪個才是夢呢?

如果要簡單概括本作故事給人的感覺,我很想用傳世名作《Chrono Trigger》以及其續(xù)作《Chrono Cross》來對比。同樣講述時空穿梭的《神之天平》,在故事層級上是可以和這兩款名作相提并論的。當然,制作者畢竟是單槍匹馬。這款游戲由日本開發(fā)者KEIZO利用14年業(yè)余時間研發(fā),于2021年初完成,縱然有10年以上的開發(fā)時長作為砝碼,也總有很多地方不可能勝過百十人的制作組。即使如此,劇情部分的器和量也完全是舊時代一款大作的噸位。

人手不足這個缺點也在制作者的巧妙設計下構成了獨特的新穎之處。比如,傳統(tǒng)JRPG一般是團隊冒險,要塑造五六個主要團隊角色,《神之天平》沒有這份余力,因此,雖然配角也有不小的戲份,但主線所有的冒險還是緊緊圍繞著主角一人一鳥展開。這符合當下時代受眾的偏好,便于展現(xiàn)成人式的獨自冒險的視角,有利于描繪一個人面對巨大困難的邏輯內(nèi)核——和在《Chrono Trigger》中大家一起面對時空變遷的那份安然不同,《神之天平》中有的是成年人才好理解的那份特有的孤獨,以及能夠戰(zhàn)勝這份孤獨的……人與人之間真摯的牽絆。

為了不劇透,這里只能貼這個了……

再比如,傳統(tǒng)JRPG里的主角要經(jīng)常講工具人話,為制作者代言,《神之天平》里并不是這樣,主角只在過場劇情中偶有主視角的想法展現(xiàn),此外就通篇沒有任何一句臺詞,你需要完全依靠其他角色的反應去理解主角的話——這種處理在“老頭環(huán)”里也許不奇怪,但如果是“傳說”或“最終幻想”系列里也這樣呢??

這是00年代以來很多日式小游戲慣用的手法,本來目的是為了節(jié)約大量的文本,但在《神之天平》比肩舊時大作的高規(guī)格劇情輸出下,這樣處理不僅提高了演出質(zhì)感,還符合ARPG需要的快節(jié)奏,交代同樣劇情量的情況下,可以少看一堆主角的話。尤其重要的是,它增強了主角“無臉”的效果,比之旁觀感略強的傳統(tǒng)JRPG,大大增進了玩家的代入感。在體驗傳統(tǒng)大作級的劇情時配合這種效果,更是把呈現(xiàn)效果徹底拉滿,帶來了一種全新感受。

不同于傳統(tǒng)JRPG大敘事的邏輯,借助《神之天平》的這種主視角,玩家能切身、細膩、直觀地感受到身邊的角色在自己做出選擇以及影響時間線后發(fā)生的改變,那不是NPC改了什么服裝而已的身外事,而是剛剛一起經(jīng)歷生死與共、刻骨銘心,慕然回首才發(fā)覺已經(jīng)隨風逝去的莫大惆悵……但這個代價,為了那份更加遙遠的所有人的幸福,必須值得——這正是JRPG曾經(jīng)令人神往的地方,一曲描繪人類理想主義神性的贊歌。

除了上文提過的、玩起來很像《守護英雄》之外,《神之天平》里實在是有太多名作的影子了,玩過的JRPG以及其他游戲越多,能感覺到的就越多。結合游戲劇情對時空、命運的描述來交叉理解,這件事本身甚至有一點如今流行的突破次元壁的meta感。

比如說,在某段故事里,玩家可能需要通過變裝去救人,而變什么裝這事兒,克勞德最清楚;再比如,游戲故事的本篇結束時,世界大約算是得救了,但很多人也付出了沉重的代價,于是,為了所有人幸福的未來,主角義無反顧地再次踏上了似曾相識的道路——《銀河之星2》里最震撼人心的“后日談”設計,此時此刻靈魂附體!更不要提主角這頭發(fā)顏色,穿上銀盔甲、拿著合適的劍盾跑起來,活脫脫的一個《幻想傳說》男主克雷斯。

體現(xiàn)作者喜好的小彩蛋更多,比如這款怎么看都像《北斗神拳》……

游戲中還很多元素都特別致敬,又復古,又懂行,除了讓人幻視成“東方Project”二小姐的女主,還有那些值得一提的構成配角的元素,什么《黑與白的魔女相愛相殺的壯大物語》,什么《迷途的赤發(fā)傭兵斬斷宿命之決戰(zhàn)》,搭配著強烈的00年代同人興盛時期氣質(zhì)的配樂,簡直夢回Sound Horizon新碟發(fā)售,游戲里講述黑白魔女故事的那圖簡直就是這組合的CD封面吧!

雖然可能是巧合,但這個“六”也實在是太巧合了?

細說音樂就更華麗了,除了幾乎可以無縫切換到隔壁《片翼之鳥》、致敬感滿載的主題歌,游戲中一共選了100多首來自免費素材、同人創(chuàng)作等不同途徑的BGM,光是曲量就是商業(yè)游戲很難做到的了。這些曲子很多本身就是素質(zhì)過硬的賽道強者,我在其他優(yōu)秀的小游戲中也有偶然邂逅,且頗有驚艷的印象,《神之天平》還幾乎給每一首都搭配了十分精致、貼切的表現(xiàn)舞臺,讓游戲中情緒的表達極為豐富、飽滿、到位。?

比如第八章主角踩著雨水出門時,一首初音歌曲《黒いXXXXXX命と》隨之響起,從章節(jié)的名字“活過的證明”到章節(jié)所處的舞臺,再到故事里角色們表達出的濃郁感情,它們與歌詞一道,交相呼應,形成了極為強烈的情緒效果,是那熟悉的,盛宴的味道。

套用一個過時的流行詞來形容:這仿佛是創(chuàng)作之力的“飽和式”綻放。

在我看來,《神之天平》是闊別已久的史詩級JRPG,當JRPG在商業(yè)大潮下為生存而逐漸收斂到某個主流安全區(qū)間時,它就像另一條時間線、世界線里穿越來的,保存著JRPG曾經(jīng)所有讓人最喜歡的地方。宛如其故事本身描繪的情節(jié),那些曾經(jīng)遠去的佳作,將自己的精髓紛紛匯聚在了一起,精鑄成劍,借助本作之手,斬斷被人遺忘的命運。

這一首首代表不同情緒的曲子匯聚起來的事情本身,就很JRPG呢……

結語和題外話

《神之天平》當然不是完美的,我已經(jīng)提到,因為基本上是個人開發(fā)的作品,它里面的小毛病和Bug多的是,比如玩家在商店買東西時,選擇道具和武器分類后居然沒法返回上一級,需要取消交易、重新對話來選擇,雖然無傷大雅,卻顯得莫名別扭。

我自己因為推進速度比較快,還親歷了一些Bug,好在我仍有步步存檔的老習慣,并未有太大損失,但從玩家群和Steam評價看,還是有些倒霉的玩家正好超長時間沒存檔……不過,這些問題目前都已經(jīng)被勤勞的制作者連續(xù)更新修正了——勤奮得讓人敬佩,不愧是磨劍十來年的家伙,游戲總體的優(yōu)秀體驗就是憑此確保的吧。

游戲中,主角的家鄉(xiāng)被稱為“風車之鄉(xiāng)”,也許并非有意為之,只是因為風景好看,但在體驗過游戲本篇后,我還是產(chǎn)生了一種神奇的錯覺,作者KEIZO和他筆下的主角一樣,簡直就像是個堂吉訶德,堅定地向著一個幾乎“必然失敗”的目標發(fā)起無畏的沖鋒。

所謂“必然失敗”是說,從商業(yè)角度來看,我的理性告訴我,《神之天平》怎么也不可能賣出“老頭環(huán)”或是《最終幻想7》《赤痕:夜之儀式》之類的銷量,更不可能和任何舊日大作的銷量去比,而它消耗掉制作者十余年的業(yè)余時間,成本又是如此巨大,就算怎么大賣特賣也不可能“回本”的。但它的橫空出世仍然像撕裂了時空的障壁一般,告訴如今的人們,JRPG可不是只有如今這幾樣的,另一條時間線存在的記錄,另一種的可能性,依舊應該留存。

我喜歡《神之天平》的許多地方,在我的世界線中,我選擇自愿助它一臂之力——打個岔,是真的一臂,在游戲里最終決戰(zhàn)時,因為搓招太猛,人又太激動,我打完直接右臂抽筋了。太爽了,沒法留后勁。不過,我還是想提醒一句,游玩本作請盡量用手柄,尤其是有震動功能的手柄,鍵盤是不太行的。

總之,《神之天平》已經(jīng)在10月13日正式登陸Steam。不限于“黑魂”“銀河城”或者什么具體分類,只要你是ARPG或JRPG玩家,對美術風格不抵觸的話,那么都來試試本作吧。

也感謝您制作了它!

(游戲體驗碼由發(fā)行商輕語游戲提供。)

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
舊日大作級的優(yōu)質(zhì)王道劇情
爽到停不下來的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
上百首BGM的視聽盛宴
缺點
老游戲設計邏輯上的代溝
個人制作難免的小瑕疵

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

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