從科技到文化,“歐盟游戲決議”的啟示

電子游戲與電子競技是未來的資產(chǎn)?,F(xiàn)在,歐盟已經(jīng)對此表達出積極的態(tài)度,他們希望通過對游戲的更多關注,將數(shù)字命運掌握在自己的手中。

編輯董杭葉2022年11月14日 22時04分

11月11日,歐洲議會以560票贊成,36票反對與16票棄權的壓倒性票數(shù)正式通過了一項與游戲產(chǎn)業(yè)相關的決議。此項決議的通過被視作是歐洲議會對于游戲在經(jīng)濟、教育、技術創(chuàng)新等多方面價值的肯定。

歐洲議會是歐盟三大機構(歐盟理事會、歐盟委員會、歐洲議會)之一,在歐盟擁有立法、預算、行政控制與監(jiān)督等多項權力。這次的“游戲決議”由歐盟文化和教育委員會發(fā)起,也是歐洲議會通過的首項涉電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決議。

文化與教育委員會議員Laurence Farreng在這項決議的推動中起到了主導作用,她在議會投票后表示:“游戲行業(yè)是一個結合了藝術、科技與互動的大型文化產(chǎn)物,它在經(jīng)濟、軟實力與教育方面也有著巨大的潛力。我對這次投票的結果感到滿意,它是歐洲議會支持游戲生態(tài)系統(tǒng)的強烈信號?!?/p>

Laurence Farreng女士在這項決議中做出了很大貢獻

這并不是歐洲議會近期關于電子游戲的唯一一次表態(tài)。早在10月3日,文化與教育委員會就已經(jīng)呼吁議會承認歐洲游戲生態(tài)系統(tǒng)的良好增勢與創(chuàng)新潛力,并要求議會制定長期的歐洲游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略。

作為在疫情期間唯一正向增長的領域,游戲?qū)?jīng)濟領域的幫助一目了然:在歐洲,游戲產(chǎn)業(yè)已被認為是主要產(chǎn)業(yè)之一,近10萬從業(yè)者為歐洲帶來了超過230億歐元的總年產(chǎn)值,2021年的全球游戲收入超越了好萊塢與音樂產(chǎn)業(yè)的總和。

除了深刻意識到游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟方面的影響力,歐洲議會同時認為,游戲已經(jīng)成為了全球領先的文化和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),也必然會為整個行業(yè)帶來積極的變化。如果用一句話概括歐洲議會的決議,那么簡單來說,議會從多個角度出發(fā),論述了游戲產(chǎn)業(yè)為科研、教育、文化、藝術等不同領域帶來的深刻影響。

Laurence Farreng在投票前的辯論中將游戲比作“技術創(chuàng)新的礦山”:游戲技術的誕生曾是人工智能技術推進過程中的副產(chǎn)品,而它的發(fā)展之路從來都與前沿科技密不可分。游戲既是早期技術的試驗場,又是芯片、網(wǎng)絡等科技產(chǎn)業(yè)與顯卡等專有技術的背后推動者,從最初的晶體管到現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實交互技術,游戲在前沿技術發(fā)展中起到了不可替代的積極作用。

VR虛擬現(xiàn)實交互技術

很顯然,電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了新一代歐洲政治家關注的焦點。不僅歐洲如此,在世界范圍內(nèi),游戲也吸引了不同國家諸多科技巨頭的注意力。歐洲議會的這一決定在當前看起來并沒有太多實質(zhì)性內(nèi)容——但誰知道數(shù)十年后回頭看待這一決議的時候,我們會有什么樣的感受呢?

技術層面:同根同源

雖然已經(jīng)在許多文章中說過許多次,但我們?nèi)匀徊唤橐庠谶@里再重復一下一個常識——游戲和計算機科學發(fā)展從來都是相輔相成,密不可分的。比如,時下大熱的人工智能與機器學習正來源于亞瑟·塞繆爾對于跳棋游戲程序的研究。塞繆爾編寫了第一個具有學習能力的跳棋程序。而在近幾十年的時間里,游戲一直被研究者們作為研究機器學習的基石。從跳棋、國際象棋到圍棋,隨著機器學習的不斷發(fā)展,涉及的游戲也愈發(fā)復雜。

圍棋機器人AlphaGO對決李世石

從誕生之初,電子游戲與計算機科學便有著緊密的聯(lián)系。計算機先驅(qū)圖靈曾在論文中指出,棋類游戲是展示機器計算能力的重要渠道,并編寫了游戲史上第一段關于國際象棋規(guī)則的程序代碼。自此之后,電子游戲便頻頻出現(xiàn)于諸多重要軟件技術的發(fā)展過程中。

到現(xiàn)在,游戲在人工智能研究領域的作用已經(jīng)越發(fā)重要。一個最簡單的例子是,曾經(jīng)一度風靡全球的MOBA游戲《刀塔2》就曾經(jīng)一度成為OpenAI的訓練項目。很顯然,游戲自身的發(fā)展也在不斷促進相應配套技術的進步。人類需要放松,需要快樂,需要足夠的文化產(chǎn)品取悅自己。人類在讓自己開心這個需求上所釋放出的能量令人震驚,從古至今,為了滿足這種巨大的、幾乎永無止境的需求,無數(shù)科技因此而生。與此同時,許多基于游戲而產(chǎn)生的研究與技術也在無心插柳式地影響著我們的生活。醫(yī)學專家對《魔獸世界》中“墮落之血”事件的研究結果成為人們面對傳染病時的有效輔助。更有意思的還有今年在世界人工智能大會上出現(xiàn)的網(wǎng)易伏羲挖掘機器人,它最大的賣點在于可以像游戲一樣點哪挖哪、一鍵倒土、一鍵平地、一鍵修坡,甚至還可以用鍵鼠和手柄遠程操控——都是游戲玩家們無比熟悉的方式。照這個勢頭發(fā)展下去,誰又能說那些五花八門的“模擬器”游戲不會照進現(xiàn)實呢?

“像玩游戲一樣開挖掘機”

就在今天,持續(xù)提升的游戲質(zhì)量與游戲玩家對于感官體驗的新需求仍然在推進網(wǎng)絡技術與計算機技術高速發(fā)展。在7月21日,由中科院研究發(fā)布的《游戲技術——融合進程中的技術新集群》報告中就曾稱,2020年游戲技術對我國芯片產(chǎn)業(yè)的進步貢獻率大約為14.9%;對于高速通信5G網(wǎng)絡和VR/AR技術的科技貢獻率達46.3%和71.6%。

一個眾所周知的事實是,游戲技術的發(fā)展水平在一定程度上可以視作一種“硬實力”的體現(xiàn)。游戲依賴于配套軟硬件設備的發(fā)展與普及,芯片產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展更是依托于游戲發(fā)揮的巨大作用。全球頭部芯片企業(yè)英偉達正是靠游戲起家,而游戲?qū)τ谒懔εc圖形處理的需求進一步刺激了芯片技術的發(fā)展。同時,游戲市場為芯片產(chǎn)業(yè)研發(fā)提供了大量的用戶群體和實打?qū)嵉南M市場基礎。

游戲引擎更是一類“因游戲而生”的技術工具。在游戲開發(fā)過程中,為了盡可能降低開發(fā)中的重復操作,降低開發(fā)的復雜性,整合了可視化開發(fā)工具與不同功能組件的游戲引擎應運而生。對于開發(fā)者甚至于玩家而言,不少游戲引擎的名字早已耳熟能詳,比如虛幻系列引擎和Unity3D引擎等。

對玩家而言,不同的引擎似乎只決定了畫面的渲染擬真度與游戲性能,但對于游戲開發(fā)者而言,游戲引擎是游戲開發(fā)的底層技術,也是游戲公司真正的核心競爭力,甚至是全球競爭下一張用以保險的底牌。國內(nèi)已有不少游戲公司在引擎開發(fā)領域頗有建樹,例如網(wǎng)易游戲陸續(xù)研發(fā)的NeoX、Messiah等自研引擎,目前已經(jīng)可以支持iOS、macOS、Android、Windows PC、PS5、Switch等全平臺開發(fā),多項獨創(chuàng)技術已經(jīng)可以達到全球領先水平;由雅基軟件開發(fā)的Cocos引擎則被廣泛運用于小體量休閑游戲與在線教育、互動課堂等領域中。

Messiah引擎的渲染畫面

游戲產(chǎn)業(yè)在助力科技研究的同時,也為芯片等硬件發(fā)展拓寬市場,帶動用戶群體消費需求,提供市場經(jīng)濟原動力。歐洲議會對于游戲產(chǎn)業(yè)的支持正是佐證了這一點:國際競爭的趨勢下,各國都在紛紛抓緊時間搶占優(yōu)勢,占據(jù)市場的機會稍縱即逝。

社會文化:相輔相成

另一個問題就是文化,游戲當然是文化產(chǎn)物,它具備文化產(chǎn)品的一切特質(zhì),也擁有文化產(chǎn)品的所有能力——游戲可以讓人投入,感染人,鼓舞人,讓人學到歷史,開始思考。

而這次歐洲議會的思考顯然并不僅限于此——歐洲議會直接承認并強調(diào)了游戲?qū)τ谖幕绊懥Φ闹匾浴T谝欢ǔ潭壬希@也算是一種官方認可。在投票前的辯論中,Laurence Farreng提到了游戲文化對數(shù)字主權做出的貢獻:“歐洲的游戲公司每年開發(fā)了數(shù)千款成功的電子游戲,在國際上獲得了普遍認可?!彼f,“比如‘巫師’‘刺客信條’‘瘟疫傳說’等等游戲,我們可以讓世界了解我們的文化?!?/p>

沒錯,我們熟悉這些游戲?!段讕煛肥遣ㄌm人做的,他們在游戲中結合了歐洲中世紀文化與斯拉夫神話傳說,編織出宏大魔幻的巫師世界,順便為波蘭的斯拉夫民族文化傳播做出不少貢獻?!按炭托艞l”系列是法國人做的,我們在那個游戲里游覽了不少時代和不少文化古跡——我至今仍記得《刺客信條 1》里的大馬士革和耶路撒冷。你可能也玩過《瘟疫傳說》,我就是在那個游戲里了解了不少中世紀法蘭西的冷知識。

《瘟疫傳說》故事背景設在中世紀法國

近些年來,我們的游戲產(chǎn)業(yè)在這一點上做得也不錯。無論是《原神》,還是《永劫無間》《荒野行動》,在世界范圍都擁有相當大的影響力。我們同樣可以輕輕松松地舉出一些例子,比如《永劫無間》,用熱門玩法作底,設計了一個內(nèi)容豐富的東方神話世界——要外國玩家一口氣弄明白什么是“陰陽”“金烏”“燭龍”可能還有點困難,但給更多人留下“很東方”“很中國”的印象也足夠了。而且如無意外,未來我們的游戲?qū)ν獾挠绊懥€會越來越大——在十幾年前,這可是我們不太敢想的事情,那會兒我們能玩到帶中文的游戲就已經(jīng)高興得很了,哪里敢想這種好事!

武俠、東方風格是許多國產(chǎn)游戲的文化優(yōu)勢

事實上,我更傾向把這種發(fā)展視作一個自然的、水到渠成的現(xiàn)象。隨著我國經(jīng)濟發(fā)展,文化自然會呈現(xiàn)繁榮趨勢,文化繁榮之后,自然而然會向外輻射、在國際上擴大影響力。這并非人為涉及的結果,而是一種更接近自然現(xiàn)象的發(fā)展路徑。它的好處在于我們已經(jīng)知道了怎么走是正確的途徑,而壞處是它需要足夠的時間,不能一蹴而就。現(xiàn)在的關鍵問題是,我們要如何保護、支持和鼓勵這種趨勢,令其能夠更好和更高效地將我國文化擴展到全球。

歐洲議會本次的決定同樣也關注到了這一點,Laurence Farreng女士在講話中提到,歐洲議會“必須制定一項保護策略,通過促進歐洲投資來保護本土的游戲工作室與發(fā)行商?!庇眠@位議員的話說,“我們的電子游戲是歐洲的戰(zhàn)略文化資產(chǎn)?!薄@種理直氣壯下定義的勁頭真是讓人興奮。

歐洲人在這一點上做得相當不錯。他們從來都相當自豪而又警惕地保護著自己的文化產(chǎn)業(yè),從不憚于投入國家力量。自2012年至今,為了保護、發(fā)展歐洲文化和語言多樣性,加強歐洲文化的競爭力,歐盟陸續(xù)推進了“歐洲創(chuàng)意”(Creative Europe)計劃與“歐洲地平線”(Horizon Europe)計劃用以扶持文化產(chǎn)業(yè)。對于電子游戲的支持同樣是這兩個計劃對于研究和創(chuàng)新支持的一部分。

扶持文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“歐洲地平線”計劃

這次歐洲議會在決議中同樣強調(diào)了這一點:要建立一個真正一體化的歐洲電子游戲部門,鼓勵歐洲創(chuàng)意與歐洲地平線計劃為電子游戲部門提供更多資金——決議中提到,兩大計劃對于中小型企業(yè)的幫助仍十分有限,這間接導致諸多游戲開發(fā)團隊被外國資本收購。更多的投資才能留下更多的人才,歐洲議會呼吁加大對于游戲研發(fā)、人才培訓的投入與支持,增加歐盟成員國本土游戲產(chǎn)出的機會。

結語

不難猜到,歐洲議會對于游戲產(chǎn)業(yè)的迫切關注來源于歐洲游戲產(chǎn)業(yè)近年來在產(chǎn)值方面的表現(xiàn):在2008年,歐盟游戲產(chǎn)值曾一度超越美國,但2012年之后便再次遭到美國反超。自此至今,歐盟游戲產(chǎn)值穩(wěn)居中美兩國之下。而在游戲總產(chǎn)值方面,我國的游戲產(chǎn)值曾在2016年一度超越歐盟與美國,成為全球第一游戲市場。在2017年,中國游戲市場營收超2000億人民幣。但在2019年被美國反超,在2021年與美國大約有百億元的差距。

產(chǎn)值并不能完全代表產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平,但這次歐洲議會的決策能夠證明,歐盟打算開始認真處理游戲產(chǎn)業(yè)遇見的種種問題。在這一點上,他們已經(jīng)開始行動了。對于歐洲游戲業(yè)界來說,這無疑是個令人振奮的信號。

外國的游戲很棒,但你知道,總應該有些東西是屬于我們自己的,那些我們一看就知道、就能理解、就能產(chǎn)生共鳴的東西。這種感覺會隨著你年齡增加而逐漸顯得更加明顯,我們接受起那些東西毫無壓力,甚至會感受到“心領神會”和“高山流水”般的共鳴——看,你看到這兩個成語,自然而然就能感受到文化的共鳴。這種感覺出現(xiàn)在《繪真:妙筆千山》踏入青綠山水的那一刻,出現(xiàn)在《暖雪》的飛劍奪鞘而出的那一瞬間,出現(xiàn)在《煙火》中熟悉的方格紙上浮現(xiàn)出字跡的那一剎那。這種感受基于我們在成長中所受到的教育,所接觸和閱讀過的作品,那些所有被感染和觸動的時刻。

歐洲議會開了個頭,其他國家接下來的動向,也值得我們持續(xù)關注。

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編輯 董杭葉

donghangye@chuapp.com

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