“小破球2”也許是給中國游戲行業(yè)的意外的友軍火力支援。
看完電影《流浪地球2》之后,除了宛如靈魂都在震蕩的余韻,我很快意識(shí)到它在前作《流浪地球》基礎(chǔ)上做出了更為細(xì)致完備的世界觀設(shè)計(jì),還有多線交錯(cuò)的立體式主線劇情。這個(gè)特點(diǎn)制造了一個(gè)很特殊的效果——它可能是中國游戲行業(yè)多年來難得的友軍火力支援,并且是全方位飽和式炮火覆蓋的支援。
啊,別劃走,本文真不是哪家廠商支持贊助的。當(dāng)然,作為官方授權(quán)作品文中肯定會(huì)有涉及,但總之,我只想針對(duì)“電影改編游戲”這個(gè)事兒細(xì)說一二,權(quán)作節(jié)后開業(yè)摸魚的談資。另外,本文已自動(dòng)開啟劇透防護(hù)屏障,盡量不影響各位讀者首次觀影效果,請(qǐng)放心閱讀。
回顧過去,我們不難發(fā)現(xiàn),電子游戲早期發(fā)展與電影有著相當(dāng)緊密的聯(lián)系。
以美國為例,我們熟悉的許多好萊塢電影公司,像是派拉蒙、迪士尼、華納兄弟、哥倫比亞等等,歷史基本都可以上溯到20世紀(jì)初。盡管發(fā)展也有曲折,但大多一路走到了今天,這些公司各個(gè)方面都有相當(dāng)成熟的基因傳承。
到了上世紀(jì)70年代,當(dāng)雅達(dá)利等公司成立、商業(yè)電子游戲逐漸開始流行起來時(shí),美國的電影行業(yè)已經(jīng)運(yùn)轉(zhuǎn)了半個(gè)世紀(jì),積累了兩三代人的底蘊(yùn)。這兩三代人包括了普通消費(fèi)者以及其中可能會(huì)成為電子游戲從業(yè)者的人。夸張一點(diǎn)說,當(dāng)時(shí)美國電影就是美國電子游戲業(yè)精神與物質(zhì)的雙重大腿。
大腿到了什么地步呢?雅達(dá)利主機(jī)80年代全面崩潰的導(dǎo)火索,就是因?yàn)榭苹秒娪啊禘.T.》的改編游戲?qū)嵲谔?。這件事很好地說明了在雅達(dá)利時(shí)代的游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)里,電影占了何等比重——同樣的事情拿到今天恐怕難以想象,因?yàn)槿缃耠娪皹I(yè)對(duì)游戲業(yè)影響遠(yuǎn)沒那么大了。
當(dāng)然啦,在我們印象里,國外很多電影改編游戲普遍是比較坑的,總會(huì)有各種不走心的現(xiàn)象,但這恰恰是因?yàn)閲怆娪案木幱螒蚧鶖?shù)足夠大,能夠“多到爛”,就像英法等國在世界杯上的輸球場(chǎng)次肯定比中國多一樣。甚至于,有些游戲完全是電影一方進(jìn)行產(chǎn)品立體攻勢(shì)的一環(huán),重要的是“有這么一個(gè)東西”,質(zhì)量和銷量不重要,還常常存在“不必很努力也能賺到錢”的安全區(qū)。總之,在游戲業(yè)起步的時(shí)候,電影業(yè)對(duì)游戲業(yè)的扶持作用是很明顯的。
在這類不太在乎素質(zhì)的改編作品中,游戲廠商可以把更多精力放在玩法嘗試、技術(shù)測(cè)試、培養(yǎng)新人等方面,降低“一部精品之前需要9部垃圾打底”帶來的風(fēng)險(xiǎn)——這正是以往我國電子游戲行業(yè)發(fā)展中缺少的“輔助輪”,甚至每次都要一群新人去摸索、賭命,然后頭破血流……
在文化產(chǎn)品同樣強(qiáng)勢(shì)的日本,早期多以動(dòng)畫IP來支持游戲改編。日本現(xiàn)代動(dòng)畫起源于上世紀(jì)60年代,70年代以后形成成熟的商業(yè)運(yùn)作機(jī)制,雖然沒有美國電影半個(gè)世紀(jì)、兩代人的積累,20余年也足以培育出一代忠實(shí)用戶,尤其是到1983年FC現(xiàn)身的時(shí)候,日本甚至已經(jīng)養(yǎng)出“機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)”等現(xiàn)象級(jí)品牌了。今天我們之所以有“ACG不分家”的感覺,一定程度上也和這種日式的互相扶持的經(jīng)營方式有很大關(guān)系。
再說遠(yuǎn)一點(diǎn),如果跨出嚴(yán)格的影視原作改編范疇,推廣到創(chuàng)意啟發(fā)領(lǐng)域,那光是喬治·A·羅梅羅一部《活死人之地》喚醒的“喪尸”形象,不知就間接“養(yǎng)活”了多少游戲,單單名號(hào)比較響的“生化危機(jī)”系列,累計(jì)銷量已經(jīng)過億了。
鏡頭轉(zhuǎn)回國內(nèi),又是什么情況呢?
籠統(tǒng)一點(diǎn)概括的話,中國的電影行業(yè)發(fā)展也不算晚,20世紀(jì)初期、新中國成立后也有許多佳作。不過,在我們這個(gè)市場(chǎng)上,電影實(shí)質(zhì)上的市場(chǎng)化、現(xiàn)代化的發(fā)展,也是從90年代起步的,和國產(chǎn)電子游戲差不多同時(shí)期。從時(shí)間上來說,誰都沒法拉對(duì)方一把——《不見不散》是1998年的票房冠軍,票房4000萬元,《鐵甲風(fēng)暴》年銷30萬套,毛收入也有近3000萬元,在各自領(lǐng)域已經(jīng)算是很厲害了,但整體看來,這兩個(gè)產(chǎn)業(yè)都還年輕,而且當(dāng)時(shí)的人們幾乎想不到,這兩個(gè)行業(yè)還能相互影響、促進(jìn)。
當(dāng)然,從題材角度看,影視劇啟發(fā)游戲創(chuàng)作在我國也不是沒有。七八十年代風(fēng)靡一時(shí)的武俠、歷史題材都是能撼動(dòng)外國同行的元素,所以也有以“仙劍奇?zhèn)b傳”系列為代表的“三把劍”,或是參考國外做法,依托老《三國演義》電視劇于1997年推出的游戲《赤壁》等等。
但這些改編游戲的出現(xiàn),只能用鳳毛麟角來形容。如果嚴(yán)格要求必須由電影改編的話,我能想到的有存在感的游戲是《風(fēng)云》,電影版副標(biāo)題《雄霸天下》,游戲版則是《天下會(huì)》,那已經(jīng)是1998年的事了……可以說,就算沒有其他因素影響,光是談創(chuàng)作本身,中國游戲業(yè)看外國同行獲得其它領(lǐng)域的支持,那是真有種“饞哭了”的效果,好不容易2015年有個(gè)《大圣歸來》,還讓日本廠商HexaDrive給糟蹋了。
用一個(gè)過氣的梗講:20年?。∧阒肋@20年我是怎么過的嗎!
影視改編發(fā)展到今天,國外的“地毯式改編”固然有些過火,但也給我們提供了很多學(xué)習(xí)的案例,能夠相對(duì)客觀地總結(jié)出一些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),少走點(diǎn)彎路。
能夠把一部電影改編成比較好的游戲,其中最基礎(chǔ)的一點(diǎn)是“原創(chuàng)設(shè)計(jì)度”。這是指包括世界觀設(shè)定、角色設(shè)定等,所有虛構(gòu)世界中一切具體到細(xì)節(jié)的東西的設(shè)計(jì)程度。電子游戲是一個(gè)比較新的娛樂形式,至今發(fā)展才半個(gè)世紀(jì),玩家對(duì)新奇創(chuàng)意的需求遠(yuǎn)大于早已枝繁葉茂的影視劇觀眾。如果對(duì)標(biāo)美國電影發(fā)展階段,我們所處的階段很像上世紀(jì)60到80年代這段需要大量“點(diǎn)子電影”的時(shí)期。尤其是游戲處于完全虛擬的空間,實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的門檻相對(duì)電影更低,并且有互動(dòng)性,上限又更高,所以電影IP本身的原創(chuàng)設(shè)計(jì)度如果不夠多、不夠到位,改編作品就難免掉分,或增加改編難度和發(fā)揮空間。
拿廣受好評(píng)的《讓子彈飛》舉例,這是一部非常優(yōu)秀的電影,也是近年來國產(chǎn)電影票房起飛的重要錨點(diǎn),如今在網(wǎng)上話題度依舊,我也非常喜歡。
假設(shè)要把它改編成游戲的話,大概會(huì)是什么類型?如果操控縣長進(jìn)行FPS或TPS形式的動(dòng)作射擊,那要如何輔助其他內(nèi)容,好讓如今用慣了現(xiàn)代武器的玩家能受得了漢陽造的彈載量、換彈節(jié)奏和射速?二戰(zhàn)美軍有領(lǐng)子手雷拯救換彈時(shí)間,麻匪好像沒有啊。哪怕可以按F裝哭、按Shift抽打師爺,但離3A開放世界《鵝城危機(jī)》或者《鵝城大劫客》還很遠(yuǎn)吧?要搞個(gè)“黃老爺模擬經(jīng)營”的玩法看起來就更沒譜了……別說商務(wù)需求,畫餅階段就有些畫不動(dòng)??傊?,絞盡腦汁,最適合《讓子彈飛》的也許只有互動(dòng)小說了。
這里甚至要開脫一句,莫怪我國總有些“掛名改編”的游戲,說是電影改編的,其實(shí)原IP濃度太低——比如成龍的電影《神話》,就改編成了八竿子打不著的仙俠網(wǎng)游,因?yàn)楹芏鄡?yōu)秀的國產(chǎn)電影比較注重的依舊是故事描繪,是“故事片”,而不是世界設(shè)定,屬于怎么絞盡腦汁都找不到故事之外足夠的玩法,更別提什么還原、致敬了。
這也體現(xiàn)著我國影視題材隱藏的習(xí)慣性偏向,有大量影視劇都有意無意在依托歷史。歷史劇的重要地位,也在一定程度上造成了觀眾的認(rèn)知慣性和創(chuàng)作上的認(rèn)知依賴。在轉(zhuǎn)換到游戲舞臺(tái)后,這種影響仍然持續(xù)。
外國的正面例子里,典型的是《星球大戰(zhàn)》。論原創(chuàng)設(shè)計(jì)度,即便是剔除了后世眾多追加設(shè)定的第一部電影,它的原創(chuàng)設(shè)計(jì)度也是足量的,雖然手段在今天看并不難懂。
以故事情節(jié)來說,《星球大戰(zhàn)》的內(nèi)核本身還是歐洲古典文化,把十字大劍換成光劍,圣殿騎士就變成了絕地武士,但它有足夠細(xì)致深入的科幻設(shè)定,哪怕電影里一個(gè)奇特的外星坐騎,都能成為給人留下有趣印象的地方,并且可以拿來改到游戲里增加沉浸感——游戲里騎馬砍人這事兒沒什么太新鮮的,但騎個(gè)外星大蜥蜴去邦聯(lián)老窩進(jìn)行問候就不一樣啦!
原創(chuàng)設(shè)計(jì)度影響改編內(nèi)容的寬度,在“星球大戰(zhàn)”身上也很直觀。在足夠完善的世界觀設(shè)定支持下,“星球大戰(zhàn)”改編游戲發(fā)展到今天已經(jīng)有各種類型的例子。從開著X戰(zhàn)機(jī)的STG(如今已經(jīng)迭代到VR了),到扮演絕地武士的ARPG,還有扮演克隆人士兵的FPS等等,是真正意義上的“全家桶”。雖然大部分改編良莠不齊,其中也不乏大賺的相對(duì)的佳作——比如近年口碑還不錯(cuò)的《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》,光Steam平臺(tái)就9萬多條“特別好評(píng)”,總銷量超過1000萬套,好幾億美元入賬。這樣一來,即便電影系列中有幾部票房不及預(yù)期,整個(gè)“星球大戰(zhàn)”品牌也有足夠動(dòng)力繼續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)下去。
終于要說到《流浪地球2》了。在原創(chuàng)設(shè)計(jì)這方面,《流浪地球2》確實(shí)做得相當(dāng)不錯(cuò)。全片各種細(xì)膩的、體現(xiàn)世界觀的設(shè)計(jì)堪稱海量,出于篇幅和防止劇透的原因姑且不一一舉例,僅看“笨笨”這個(gè)機(jī)器狗形象的整套設(shè)計(jì),就有《星球大戰(zhàn)》里R2-D2的效果——就像許多“星球大戰(zhàn)”粉絲想要R2-D2一樣,《流浪地球2》的觀眾應(yīng)該也對(duì)這只可愛的機(jī)器狗沒有什么抵抗力。
于是,從笨笨這個(gè)《流浪地球2》的配角來講,它其實(shí)非常適合游戲聯(lián)動(dòng),不管是當(dāng)做寵物、召喚物還是裝飾物,都會(huì)很得人心。
若要完全按電影細(xì)致的設(shè)定,讓笨笨當(dāng)游戲主角也沒問題:第一視角,在《PlanetCrafter》中扮演笨笨建設(shè)月球發(fā)動(dòng)機(jī);第三視角,讓大號(hào)笨笨來個(gè)行星發(fā)動(dòng)機(jī)版本的《戴森球計(jì)劃》;還有像《Observation》那樣,幫助圖宏宇在月球工作的日常;笨笨還是軍犬出身,那在地下城或空間站生活中不直接來個(gè)《Stray》?完全符合原作,且都有具體玩法參考。
從創(chuàng)作角度,這都是隨便想想就現(xiàn)成有答案的發(fā)揮空間。對(duì)目前大部分國產(chǎn)電影來說,也許努力硬塞,能做到讓一些電影形象與游戲世界聯(lián)動(dòng),但很難深入,達(dá)不到笨笨這樣的覆蓋范圍——它同時(shí)能滿足機(jī)器人浪漫、人工智能浪漫以及甚至比R2-D2還要多一層的軍犬浪漫等等,有多維一體的高設(shè)計(jì)度形象。而且,笨笨在《流浪地球2》高密度的故事里,只是個(gè)小小配角,一個(gè)安靜又貼心、忠誠又怕高的機(jī)械狗狗而已。
總之,原創(chuàng)設(shè)計(jì)度的比重,決定了由電影搭建的世界是否具有足夠的深度和廣度,是否有立體的發(fā)揮空間,提供未來的可能性和延展性?;蛘咴倬嘃c(diǎn),它是不是“活的”——如果是,那么對(duì)玩法有硬需求的游戲改編就有了介入進(jìn)來的機(jī)會(huì),改編出好游戲的可能性就更高,“異形”如此,“蜘蛛俠”如此,“007”“黑客帝國”“侏羅紀(jì)公園”等系列皆是如此。
除了設(shè)計(jì)度這個(gè)門檻,再引申一步,具體到改編游戲的操作,如果原作電影在豐富的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上還具有“明晰的邏輯脈絡(luò)”就更合適了,這是將文創(chuàng)工業(yè)化時(shí),每個(gè)環(huán)節(jié)參與其中的創(chuàng)作者、流水線經(jīng)手者都需要的一個(gè)認(rèn)知前提,以便最高效、最可靠地統(tǒng)一所有人的認(rèn)識(shí),達(dá)成一個(gè)共識(shí),就像現(xiàn)實(shí)里工業(yè)制造上的參數(shù)指標(biāo)。
以《終結(jié)者》為例,它需要的就是“戰(zhàn)斗力強(qiáng)弱分布表”之類的東西。從T-1開始到T-1000的機(jī)器人型號(hào),其開發(fā)順序和能力在字面上就得到了直觀體現(xiàn),所以在改編游戲中,自然能見到遍地作為雜兵的T-1(或升級(jí)版T-4),而更高級(jí)的T-600可能在早期當(dāng)個(gè)Boss,中期作為雜兵,最終Boss可能是T-1000、T-X之類的家伙。這種強(qiáng)度曲線非常明確,且容易傳達(dá)給創(chuàng)作者和玩家,改編游戲再怎么亂編,也不會(huì)把T-X當(dāng)雜兵用。
在這方面,本就是“工業(yè)電影”的《流浪地球2》,在制作期間就已經(jīng)進(jìn)行了“明晰邏輯線”的版本升級(jí),有些道具的零件就幾百上千個(gè),如果劇組核心人員沒有邏輯清晰、高效率的信息共享、管理方案,是根本沒法將眾多電影設(shè)計(jì)匯總并發(fā)力于一處的。這不是靠主創(chuàng)肉身燒肝能解決的事,而是像導(dǎo)演郭帆所說,100個(gè)人吃飯和1000個(gè)人吃飯那需要的完全是不同層級(jí)的管理體系。
當(dāng)然,電影改編游戲的要點(diǎn)不止這些,“侏羅紀(jì)公園”帶給熱愛恐龍的玩家滿滿的世界歸屬感,“007”系列讓玩家能親自代入扮演邦德,這些重要支撐點(diǎn)在《流浪地球2》中也悉數(shù)存在,我就不多說了,有興趣的朋友可以繼續(xù)暢想和討論。
總之,對(duì)游戲改編來說,“流浪地球”不僅能改,還可能是近幾年來最好改,并且能改出不止一種類型游戲的國產(chǎn)電影IP。
《流浪地球2》塑造的世界非常寬廣,比較完整地詮釋了一個(gè)科幻味道濃郁的末世場(chǎng)面。盡管現(xiàn)階段內(nèi)只能用電影的票房標(biāo)準(zhǔn)去衡量“流浪地球”這個(gè)IP,但想想“星球大戰(zhàn)”等系列的先例,未來“流浪地球”的格局也許更大。這也是工業(yè)電影在收益角度更先進(jìn)的地方。從個(gè)人角度,我希望電子游戲改編領(lǐng)域也能抓住機(jī)會(huì)。
僅從內(nèi)容來看,《流浪地球2》對(duì)應(yīng)到游戲世界的可能性就多到讓人停不下思緒。以劇中飛行員張鵬的個(gè)人視角看,可以是《使命召喚》;劉培強(qiáng)入選宇航員的過程根本就是《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》;徐工全套加盟的工程機(jī)械,幾乎就是《模擬農(nóng)場(chǎng)》……或者回到《流浪地球》,參與飽和式救援,護(hù)送運(yùn)載目標(biāo),啊不,擊退叛軍,護(hù)送火石進(jìn)入行星發(fā)動(dòng)機(jī),我還要什么《守望先鋒》……
當(dāng)然,與之相應(yīng)的是,這些游戲從類型到玩法都很難在短時(shí)間之內(nèi)一蹴而就,改編游戲的質(zhì)量歸根結(jié)底還是要落在“游戲”上,原作全面細(xì)致的設(shè)定、明確的邏輯脈絡(luò)可以打下一個(gè)不錯(cuò)的基礎(chǔ),在這之后,有誠意、愿意腳踏實(shí)地做出好游戲的開發(fā)者們就成了關(guān)鍵——希望這樣的人可以多一些。
目前,“流浪地球”官方授權(quán)游戲公布的信息很有限,能確定是一款有生產(chǎn)建設(shè)元素的SLG,我個(gè)人還是有些期待的,畢竟玩法可參考的優(yōu)秀作品很多,比如上個(gè)月的《伊克西翁》,堪稱“劉培強(qiáng)與MOSS的日常模擬器”。當(dāng)然,再強(qiáng)調(diào)一次,這個(gè)時(shí)候就要看開發(fā)者的想法和素質(zhì)了,開發(fā)者無比重要……這些都是看完電影后靈魂震蕩隨便說的戲言瘋語,還請(qǐng)讀者見諒。?
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