這是一種無與倫比的美妙感受。
我曾經(jīng)在很長的一段時間里不太接受解謎游戲。當我結(jié)束了一天疲憊的學習,或是有了一個難得的周末,坐在電腦前,我總想從一些輕松愉快的東西開始,例如打開最熟悉的FPS游戲,借助肌肉記憶打爆幾百個喪尸的腦袋,或是找出那些打了幾十遍的Roguelike再開一把??傊?,都玩游戲了,我想盡可能讓自己輕松點,最好什么都別想。
點擊解謎是我最不拿手的,在場景里尋找線索只會讓我昏昏欲睡,干脆把鼠標放在屏幕上“掃描”一遍尋找關鍵道具,或是用排列組合法暴力破解謎題;若是沒法暴力破解的多選項解謎,我終究會求助于攻略。我對解謎游戲的不耐煩甚至最早可以追溯到電視上附帶的“推箱子”小游戲,我花了很長時間也沒有解出游戲的第二關,總是會把箱子卡在角落里。
我曾經(jīng)一度無法理解,為何會有人享受解謎游戲?在我看來就像是完成學校的暑假作業(yè)一樣。當你解決了一個謎題,你得到的獎勵是一個全新的謎題,從中收獲的快樂在哪?終點又在哪?而解謎游戲帶來的挫敗感比其他游戲嚴重得多:對于可以升級的RPG游戲而言,如果打不過就去刷級或是積累道具和資源是很正常的思路;即便是數(shù)值系統(tǒng)薄弱的動作游戲,在一次次的戰(zhàn)斗中也能逐漸體會到肌肉記憶與水平的提升。但解謎游戲很直白,它就和數(shù)學考卷上的最后一道大題一樣——你如果不會,那不會就是不會。
我最早認真打通的解謎游戲應該是“傳送門”系列。被游戲吸引的主要原因是“傳送門”的巧妙設計:穿過傳送門抵達不同場所,甚至保持穿過門時的速度與動量,你可以用兩個傳送門實現(xiàn)種種不可能的物理效果,哪個科幻小說迷能受得了這種誘惑?既然有了技術,自然需要有待解決的問題。試著在頭頂與腳下的兩個傳送門之間無限加速當然也很快樂,但當我意識到可以通過這種方式將方塊加速,最后通過在斜面上放置傳送門將方塊拋出時,這種快樂便更進一步:我能從胡鬧般的玩樂與嘗試中學到技巧,居然還能用它來解決問題?
或許這就是關卡設計的精妙之處。我在“傳送門”中卡關的次數(shù)并不多,尤其是《傳送門2》,更少的白墻壁意味著更少的解法,盡管在一定程度上限制了玩家的嘗試空間,卻也實打?qū)崪p少了試錯的次數(shù)。你能從關卡設計中體會到設計師對玩家的引導。例如,新系統(tǒng)的引入總是從易到難,這一個關卡里學到的思路,往往能在下一個關卡得到應用。這些看似分離的謎題實則構(gòu)成了一條清晰的學習路線,玩家能在實踐中學到知識,得到的知識又能作為擊敗下一個謎題的有力武器。這就像是RPG游戲中的屠龍之旅,只不過這武器沒有握在游戲里主角的手中,而是深深印在你的腦海里。
這讓人不得不聯(lián)想到了我們在“教育游戲”上遭遇的挫折,我的同事彭楚微老師曾經(jīng)也聊過這個話題。教育與游戲永遠是對立的嗎?當我們剖析游戲的本質(zhì),玩家經(jīng)歷的正是一個不斷學習的過程。新的技能、新的思路、新的玩法或是技巧,玩家不斷從游戲中吸納知識、總結(jié)玩法,最后在游戲里通過戰(zhàn)斗或關卡驗證自己的理論,收獲快樂。游戲與教育或許從最開始就并未站在徹底的對立面,游戲的關卡設計實際上與課程設計頗有幾分相似,而課程的流程設計和題目形式也可以借鑒那些優(yōu)秀游戲的做法。確實有一小部分老師曾經(jīng)嘗試借助游戲講課,在大部分情況下,教育與游戲的結(jié)合還是十分有限?;蛟S“教育游戲”在當下已經(jīng)成了個噱頭,這著實是令人惋惜的。
難得地,我最近又玩了款解謎游戲,還剛巧是個“推箱子”的,名叫《Patrick's Parabox》。它可比當年電視機上的“推箱子”要難得多,你可以把箱子推進箱子里,造就嵌套或迭代式的難題。必須承認的是,隨著難度推進,我偶爾還是會卡關,但我卻不像最初那樣煩躁。我逐漸體會到了解謎的快樂,每一次通關都會讓我對游戲的機制產(chǎn)生更深層次的理解,當我遇見下一個謎題時,解法就自然而然地在我的眼前展現(xiàn)了出來——這是一種無與倫比的美妙感受。