開發(fā)者們與Taptap管理團隊進行了直接交流。
8月5日至6日,TDW 2023,暨第5屆Taptap開發(fā)者沙龍成功舉辦。本次沙龍的主題為“Together as One”。
去年以來,國內(nèi)游戲從業(yè)者共同面臨新挑戰(zhàn)。TDW 2023希望通過本次活動,進一步拉近與廣大開發(fā)者的距離,直面開發(fā)者提出的需求和疑惑。因此,沙龍采用線下交流加線上直播的方式,希望擴大面向開發(fā)者的觸達(dá)面,并保留更多時間,邀請開發(fā)者與Taptap管理團隊進行直接溝通交流。
首日沙龍吸引了線下近百位開發(fā)者與線上過萬觀眾。心動CEO黃一孟,心動聯(lián)合創(chuàng)始人、Taptap負(fù)責(zé)人戴云杰、Taptap開發(fā)者服務(wù)(TDS)負(fù)責(zé)人江宏,在發(fā)表主題演講后,與線下、線上多位開發(fā)者進行了交流,并回答了數(shù)十個開發(fā)者關(guān)心的問題。
“本次TDW是個契機,我們希望與開發(fā)者保持暢所欲言溝通的環(huán)境?!秉S一孟說,“過去一段時間,心動和Taptap遇到一些挑戰(zhàn),也收到開發(fā)者的反饋和關(guān)心。很感謝開發(fā)者對Taptap長期支持與信賴,十分歡迎大家今后更直接、坦率地表達(dá)自己的想法?!?/p>
黃一孟表示,今年Taptap 會收斂雄心壯志,也會盡力避免因追求短期數(shù)據(jù)而導(dǎo)致的動作變形;更多地傾聽開發(fā)者和玩家的需求和心聲,專注提升服務(wù)質(zhì)量。
乙亥互娛CEO劉挺、Erabit工作室負(fù)責(zé)人Estelle、《原點計劃》制作人陸星兒、《籠中窺夢》制作人周棟、《神仙打架》制作人阿闊、鈦核 TiGames CEO?《暗影火炬城》制作人張弢、《星火編輯器》負(fù)責(zé)人姜黎、《卡牌迷境》制作人老李、《完美的一天》制作人鄧卜冉、《R.O.O.T.》制作人紅魔、《白荊回廊》制作人JuJu等多位從業(yè)者,作為嘉賓參與了TDW 2023主題分享。
“今年剛好是我創(chuàng)業(yè)的第20年,也是心動和前身VeryCD創(chuàng)立的第20年。去年,我在玩《戰(zhàn)神:諸神黃昏》時不斷在想:我們都將老去,人生后半段,還能為朋友們和世界留下什么?心動和Taptap在10年、20年后,又將變成什么樣子?”黃一孟在主題演講中說。
黃一孟表示,價值觀是公司長期生存之道。而心動的價值觀,自VeryCD創(chuàng)立以來就沒有改變:品味、良心、共情和理想主義。
“這些詞現(xiàn)在都被用爛了,但真正堅持和踐行的公司并不多。”他說,“當(dāng)年做VeryCD,后來做Taptap和自研游戲,我們都并不是靠眼光、氣魄、領(lǐng)導(dǎo)力、執(zhí)行力和狼性文化,而是價值觀。這些價值,都已被開發(fā)者、用戶和玩家所感知?!?/p>
心動價值觀已凝結(jié)為公司Slogan——“聚匠人心,動玩家情”。今年,這意味著Taptap會稍微放一放完全以數(shù)據(jù)驅(qū)動的KPI, 不內(nèi)卷、不躺平,強化與開發(fā)者和玩家之間真誠、友善的關(guān)系。
黃一孟強調(diào),Taptap的利益與開發(fā)者利益保持一致。最近一段時間,Taptap在商業(yè)化方面,聽到來自開發(fā)者的抱怨,同時行業(yè)內(nèi)也有一些與Taptap商業(yè)化相關(guān)、但并不符合實際情況的傳聞,如“不在Taptap上投放就基本沒有自然量”等。他坦承,這說明Taptap在服務(wù)過程中確有不足?!暗蠹也灰珵門aptap著想。虧損是我們自己折騰出來的,自己能解決,不用擔(dān)心?!?/p>
黃一孟表示,今年Taptap已經(jīng)或即將采取多個措施,確保商業(yè)化與推薦機制公開透明:
嚴(yán)格區(qū)分廣告和非廣告。導(dǎo)入透明化措施,標(biāo)記自然流量和商業(yè)流量,令開發(fā)者更簡單直觀地了解流量的屬性。
可量化的額外推薦,杜絕加權(quán)概念。對于一方游戲和三方游戲做到一視同仁;同時,對于不符合Taptap標(biāo)準(zhǔn)的游戲,保留公開透明的降權(quán)機制。
固定流量池及更可用的數(shù)據(jù)分析。以利于開發(fā)者公平競爭,便利評估效果。
“Taptap 的收益只來自額外創(chuàng)造的價值,而不是對游戲自有流量收稅,這也是與傳統(tǒng)渠道的根本區(qū)別?!秉S一孟說,“在此基礎(chǔ)上,我們會確保開發(fā)者的作品在Taptap有自然露出和分發(fā)的權(quán)益。”
他強調(diào),不論過去還是未來,“不在Taptap投廣告就沒有免費量”都不是Taptap的初衷和目標(biāo),也絕不會允許這樣的情況發(fā)生。
在推薦機制方面,黃一孟表示,Taptap剛成立時,最引以為傲的正是鮮明區(qū)別于傳統(tǒng)渠道的人工推薦機制。游戲推薦的品味,也讓Taptap成為業(yè)內(nèi)被玩家和開發(fā)者認(rèn)為獨樹一幟的存在。
近些年,由于國內(nèi)新游戲供給量顯著減少甚至一度停擺,以及Taptap用戶數(shù)量不斷增長、玩家間喜好傾向不盡相同,使得人工推薦機制逐步被算法推薦機制所替代,這固然是大勢所趨,但也引發(fā)了更多思考。
“過去,Taptap每天推薦一款新游戲,編輯和玩家們一股腦地去玩,確實是非常愉快的時光;而算法機制下,只要給出明確的數(shù)據(jù)優(yōu)化目標(biāo),算法都可以遠(yuǎn)遠(yuǎn)跑贏人類。”黃一孟說,“但是,那樣真的好嗎?雖然只要給出任何指標(biāo),算法都能優(yōu)化得相當(dāng)好,但這些指標(biāo)真的完全是我們追求的嗎?人工推薦時,我們沒有花太大時間去思考所推薦游戲的次留數(shù)據(jù),因為一旦有了這個目標(biāo),一定只會推薦熱門游戲?!?/p>
他表示,算法推薦迎合玩家,而非引導(dǎo)玩家;且一旦設(shè)定具體的數(shù)據(jù)優(yōu)化指標(biāo),公司上下、產(chǎn)品形態(tài),都會向著這個目標(biāo)內(nèi)卷,長期來看,未必有利?!皬氐椎乃惴ㄍ扑]機制,并不符合心動價值觀。因此,需要為人工推薦留一扇窗?!秉S一孟強調(diào)。
因此,Taptap將增強編輯推薦機制:保留固定位置,獨立經(jīng)營;不與算法PK分發(fā)與留存。積累粉絲的同時,積極尋找可量化的目標(biāo),決策者則需要承擔(dān)更大責(zé)任。
開發(fā)者關(guān)系方面,黃一孟說,與開發(fā)者關(guān)系密切的TDS(Taptap 開發(fā)者服務(wù))在過去所制定的目標(biāo)太大,曾經(jīng)想一站式解決開發(fā)者的所有需求,做掉對于內(nèi)容創(chuàng)作來說價值不大的所有臟活累活,但事實證明,這并未讓TDS成為開發(fā)者必須的套件。
所以,今年TDS會收斂目標(biāo),重點做對開發(fā)者價值最大的服務(wù),如好友和成就系統(tǒng),這對于開發(fā)者和Taptap沉淀用戶價值都有重要作用。同時,今年TDS也沒有接入率KPI, ?而是希望做出最佳實踐,當(dāng)然最終目標(biāo)仍是希望更多游戲能主動接入TDS。
“Taptap的開發(fā)者服務(wù)會是‘老板負(fù)責(zé)制’。我們將進行更多的主動拜訪與接待,歡迎所有開發(fā)者積極反饋、吐槽?!秉S一孟說。
心動聯(lián)合創(chuàng)始人、Taptap負(fù)責(zé)人戴云杰在主題演講時說:“我們一直希望,因為有了Taptap,世界多了一些豐富多彩的游戲?!苯衲辏琓aptap更重視開發(fā)者服務(wù)的深度,通過不斷進化的服務(wù)內(nèi)容和品質(zhì),使開發(fā)者感知到Taptap對產(chǎn)品的研發(fā)和運營有更重要的幫助。
通過助力游戲運營,幫助開發(fā)者在項目投入相對少的時候,就可以更準(zhǔn)確地評估游戲未來的成功率和確定性。例如,Taptap最近面向開發(fā)者上線了宣發(fā)期的功能,無需上傳包體,也沒有評分壓力,開發(fā)者可以建立產(chǎn)品論壇,與玩家互動、積累用戶、獲得反饋。
戴云杰依次介紹了資源置換平臺TapREP、“游戲攻略”后臺功能、TapPlay游戲沙盒功能、聯(lián)盟廣告等。
針對TapPlay,戴云杰表示,目前該功能的穩(wěn)定性已有大幅提升,確保不會因為TapPlay自身問題導(dǎo)致游戲過程出現(xiàn)運行問題。同時,TapPlay也已顯著地降低了游戲安裝過程這一漏斗的損失率。其中,大包體通過TapPlay帶來了約30%的用戶增量;小包體也有超過10%的用戶增量。
對于聯(lián)盟廣告,戴云杰介紹,該功能可以實現(xiàn)通過游戲內(nèi)展示其它游戲廣告,從而補足收入。直接利用Taptap現(xiàn)有廣告用戶池,適合DAU高,ARPU值相對低的游戲。目前,聯(lián)盟廣告每月消耗和開發(fā)者分成皆穩(wěn)定提升。
在Taptap國際版的目標(biāo)方面,戴云杰說,將重點支持有特色的優(yōu)質(zhì)游戲,特別是針對游戲在上線前12個月至上線6個月內(nèi)這一階段。因此,Taptap國際版與App Store、Google Play對于開發(fā)者的重點服務(wù)周期有一定錯開,希望服務(wù)好開發(fā)者更早期的需求。
Taptap開發(fā)者服務(wù)(TDS)負(fù)責(zé)人江宏分享,過去一年,接入TDS的游戲所服務(wù)的日活躍玩家數(shù)量,從170萬成長到330萬。今年,TDS將專注優(yōu)化開發(fā)者和玩家感受最明確的需求。
與此同時,TDS海外支付將提供接入方便、體驗較好、費率較低的服務(wù),針對海外用戶的支付習(xí)慣進行針對性優(yōu)化。TDS薪火計劃為在 Taptap上發(fā)布的獨家游戲,提供免費的云服務(wù)和流量支持。薪火計劃累計給予免費曝光達(dá)上億次,免除云服務(wù)費用超100萬元。今年下半年,薪火計劃還將推出免費包體加固及免費防DDoS攻擊的服務(wù)。
此外,TDS 年內(nèi)也將繼續(xù)優(yōu)化多項現(xiàn)有服務(wù):
公告系統(tǒng),給游戲增加定制化選項,不用發(fā)版即可修改公告系統(tǒng)UI,支持跑馬燈、開屏和導(dǎo)航都不同功能的公告方式;
禮包系統(tǒng):過去,禮包領(lǐng)取需要復(fù)制激活碼到游戲內(nèi)粘貼,對用戶很不友好;現(xiàn)在,功能支持直接點擊鏈接即可跳轉(zhuǎn)到游戲內(nèi),一鍵領(lǐng)取禮包;
對戰(zhàn)服務(wù):非常適合輕型聯(lián)機游戲,并完全免除服務(wù)端費用。
江宏表示,未來將繼續(xù)提高Taptap的賬號價值,以實現(xiàn)玩家用Taptap玩的游戲越多,賬號對玩家的價值越大;并且專注于為開發(fā)者解決問題,并提供運營價值。最終,TDS將達(dá)成玩家、開發(fā)者和Taptap的共贏,實現(xiàn)給玩家?guī)砀鄻啡ぁ⒔o開發(fā)者帶來更多收入、給Taptap帶來更豐富的生態(tài)。
問題1:TapPlay沙盒對于開發(fā)者來說能帶來什么收益,存在的意義是什么?
戴云杰:我覺得最明顯最大的收益是把轉(zhuǎn)化漏斗優(yōu)化得很好,會明顯有助于玩家的增長。而且從各個實際的角度出發(fā),在沙盒里玩的游戲?qū)aptap的幫助和玩家生態(tài)的幫助更大。其實我們不用調(diào)整,一定程度上都會讓算法傾向分發(fā)這樣的游戲。
黃一孟:大家應(yīng)該了解,國內(nèi)做平臺,一級廠商對于用戶安裝第三方APK的封殺是很嚴(yán)重,而且越來越嚴(yán)重。
沙盒最大的好處是只要裝上Taptap,后續(xù)裝其他產(chǎn)品不會再有系統(tǒng)的跳轉(zhuǎn)影響,所以它轉(zhuǎn)化率高很多,這也是我們想去做這個東西的原因。
另外,沙盒是跑在Taptap里面的,對于需要通過SDK解決的問題,通過沙盒會簡化很多,對于開發(fā)者SDK的接入,Taptap自身的一些功能,包括登錄、實名驗證等,都會容易很多。
問題2:TDS可以從哪些角度幫助開發(fā)者?
江宏:我認(rèn)為有這么幾個方面:
一是從現(xiàn)狀來說,接入TDS,像Taptap的登錄和一鍵實名對于玩家來說是提高體驗的,下載游戲后不用輸入復(fù)雜內(nèi)容,就可以用Taptap賬號登錄,以Taptap的信息完成實名認(rèn)證。對于開發(fā)者的好處是,新玩家的轉(zhuǎn)化率會提高,轉(zhuǎn)化鏈路大大縮短。
二是會給開發(fā)者提供更多與Taptap生態(tài)相關(guān)的運營工具。當(dāng)然了,這一點現(xiàn)在還沒有完全實現(xiàn),現(xiàn)在我們做的成就系統(tǒng)、公告系統(tǒng)也正在實現(xiàn)自身潛力。但是,有的事情是雞和蛋的問題。就比如說成就系統(tǒng),我們先要有這樣的功能,有足夠多的游戲接入,有足夠多的玩家取得了成就,后面才能在Taptap的社區(qū)中把成就的核心性提到更高,讓取得成就的玩家玩游戲的成就感更高,真正地讓這一功能在社區(qū)里發(fā)揮運營的作用。我覺得像成就、好友這些到了現(xiàn)在的節(jié)點,是比較適合實際發(fā)揮價值的。
三是讓游戲節(jié)約開發(fā)成本。因為很多功能是每一個游戲都要需要的,像實名認(rèn)證等。它本身對游戲的玩法沒有太多影響,所以對于開發(fā)者來說,如果接入功能模塊,就可以把更多的人力集中在游戲本身的開發(fā)上。此外,薪火計劃也可以讓獨家的游戲免費使用云服務(wù)。
四是TDS與Taptap的流量團隊和商業(yè)化團隊有越來越多的合作,希望后面通過產(chǎn)品的集成,能夠為玩家和開發(fā)者帶來更多實際的好處,但這塊是現(xiàn)在剛剛開始推動的方向,未來會有更多的事情向大家介紹。?
問題3:新手怎么在Taptap從零開始運營一款游戲,有效積累用戶及口碑,可以簡單聊一下嗎?
黃一孟:這個問題本身有難度,Taptap的創(chuàng)立初衷是希望開發(fā)者哪怕只有一個人,哪怕沒有發(fā)行商也能運營一款游戲。但是無論如何,作為純新手在Taptap開始運營,需要理解和學(xué)習(xí)掌握的東西也有一些。對此,我們也想通過努力在各方面幫助到開發(fā)者,包括我們做的運營手冊,后臺所做的很多指引、開發(fā)者的文章和大家溝通,也歡迎大家關(guān)注“Taptap開發(fā)者服務(wù)”公眾號,以及和商務(wù)同事去交流和求助,等等。
但我還是相信,對于開發(fā)者來,最重要的是做出一款好玩的游戲,因為站在Taptap的角度,只要做一款好玩的游戲,運營的工作我們希望盡量簡化,盡量讓每個開發(fā)者都可以解決。
江宏:我補充一下,正好一兩個月前,我們的開發(fā)者團隊在網(wǎng)站上推出了一個針對這個問題的手冊。手冊中描述了一款游戲從預(yù)約到試玩、到正式發(fā)布和長線運營應(yīng)該怎樣做,包括每個階段可以在Taptap申請到什么樣的資源、可以用到Taptap什么樣的功能,都有詳細(xì)介紹。我們會在開發(fā)者沙龍以后,在開發(fā)者公眾號以及開發(fā)者博客上發(fā)文章,重新介紹一下這篇文檔。大家可以直接到我們的文檔上查看。
問題4:針對獨立初創(chuàng)游戲,是否有專門的扶持方案?
戴云杰:這個問題我們每年都會被問到。我覺得最基礎(chǔ)的一點,肯定是希望有更多的獨創(chuàng)游戲上Taptap, 我們首頁的分發(fā)以及整個網(wǎng)站的流量,本身的傾向或者是受眾還是比較偏向于獨立向的游戲。一個游戲品相比較好,又以獨立向游戲的形象展示給玩家,這件事本身在Taptap就是占優(yōu)勢的。在這一基礎(chǔ)上,如果能夠像剛才江宏所說的,能夠與Taptap的整個生態(tài)綁得更深,有更多的利用到Taptap資源的機會,像是通過薪火計劃獲取更多流量等舉措,都能夠幫助到游戲。
江宏:我補充一下,薪火計劃就是比較針對獨立初創(chuàng)游戲的。我們并不是要讓加入薪火計劃的游戲許諾它一定要是Taptap的獨家,但是我們很歡迎這些游戲成為Taptap的獨家。
薪火計劃一個重要的初衷,是幫助開發(fā)者去減少游戲開發(fā)過程中以及游戲發(fā)布早期的不確定性,減少開發(fā)者投入的成本。對于一款游戲來說,可以考慮先加入薪火計劃,然后在開發(fā)者過程中和剛發(fā)布的時候,使用TDS提供的免費服務(wù),至少把開發(fā)者的IT成本這部分省掉。在發(fā)布早期試玩的階段,也是可以得到Taptap流量的支持的。在Taptap得到驗證以后,開發(fā)者可以考慮是否繼續(xù)開獨家,或者退出薪火計劃在更多的渠道發(fā)行,我們也是支持的。
問題5:想了解Taptap在社區(qū)氛圍方面的處理原則及努力方向。
黃一孟:隨著用戶群的擴大,在社群方面的玩家友善程度確實有一定的降低。各種相對來說參差不齊的評論也好,或者是一些辱罵性的言論都會有發(fā)生。
說實話,我覺得在社區(qū)氛圍方面,我們過去幾年做得相對不是特別多,這件事我覺得回頭可以探討一下,因為它本身也有一定的兩面性,一方面是給到玩家一些表達(dá)的自由,另一方面則是對社區(qū)氛圍的控制。大家如果將Taptap的評分評價用得比較多的話,可以發(fā)現(xiàn)我們對于開發(fā)者無關(guān)評價投訴的處理、對于一些關(guān)評論的保護,都是有的。但是光靠這些也不太夠,后期我們還是想在這方面做努力和嘗試,也是想做思考。
讓我回答的話,Taptap對于社區(qū)氛圍是有目標(biāo)的,希望它足夠友善,可以幫助開發(fā)者做出游戲的方向,我們會往這個方向努力。
問題6:對惡意評論的玩家,Taptap是否有相應(yīng)的處置公布及惡意行為糾正?
黃一孟:說實話這個問題有點尷尬,因為我們自己就是開發(fā)者,自己也做游戲,我們非常理解真心誠意地做一款讓玩家滿意的游戲。玩家一上來劈頭蓋臉一頓罵,惡意揣測開發(fā)者的初衷,開發(fā)者確實會很不爽。對此,我們會處理一些明顯的人身攻擊或是惡意的語言,但是還有一些負(fù)評和“陰陽怪氣”的內(nèi)容,我們處理起來并不是那么容易。
還有更重要的一點,其實今天Taptap對于評分和評分的算法是有調(diào)整,對于很多無意義和無關(guān)的評價,我們也會對它進行降權(quán)或者處理,但我們很難說如何對這些東西進行公布和糾正。
不過,將來Taptap賬號的價值將會提高。比如說,一個賬號在Taptap中玩了多少款游戲,總游戲時長以及獲取多少游戲成就等等,隨著賬號價值提升,玩家也會珍惜自己賬號對外的表現(xiàn)。賬號價值越來越大,對玩家也是引導(dǎo)。甚至是未來在評分的計算上,以及針對開發(fā)者需要關(guān)注的評價的排序上,我們也會考量這樣一些因素。我覺得這些舉措可能是有所幫助的。
問題7:對于有一定預(yù)算的開發(fā)者,Taptap提供哪些新增值項,怎么投最有效?
戴云杰:可以試一下創(chuàng)作者扶持,在國外和海外,已經(jīng)有一大批視頻作者制作案例、評測,產(chǎn)出相關(guān)的內(nèi)容。他們在全網(wǎng)收集素材,也可以全網(wǎng)發(fā)布,給開發(fā)者在外部投放都是可以的。這方面相對來說ROI最高,但是需要一定的精力。如果只看游戲是否適合在Taptap進行更多的投放,可以聯(lián)系我們的商業(yè)化團隊,他們會從游戲開發(fā)者的角度出發(fā),制訂一些更適合開發(fā)者的營銷策略。
黃一孟:總結(jié)一下,剛才所說是新的用戶,對于Taptap的內(nèi)容創(chuàng)作者和視頻制作者,我們提供了后臺。所以開發(fā)者有一些任務(wù)去發(fā)布的話,讓玩家參與做一些案例的視頻和推廣,用相對小的預(yù)算給到創(chuàng)作者,讓他們?yōu)殚_發(fā)者制作內(nèi)容。這些內(nèi)容使用的場景很多,包括Taptap以外的投放、廣告投放,還有之前說到的攻略等等,我們也會用這樣的功能,以非常小的投入鼓勵Taptap的玩家創(chuàng)作內(nèi)容來幫助到游戲。
除此以外,最傳統(tǒng)的Taptap廣告也是很值得投的,雖然可能很多開發(fā)者覺得Taptap的廣告單價越來越貴。但是就我們的橫向比較和理解來看,Taptap廣告投放的ROI仍然是比較高的。整個Taptap的市場投放還是比較劃算的。當(dāng)然了,它有一個前提就是你本身是一個適合Taptap、適合投放的游戲,即便你在其他地方也投,Taptap一定是優(yōu)于其他的。
問題8:Taptap買量成本在上升,有些產(chǎn)品在付費收益不好的情況下,一時間不知道如何選擇買量策略。
戴云杰:和前面問題類似,還是要看產(chǎn)品的情況和階段,包括我們自己的游戲也會不斷地碰到這樣的問題,不同的階段和不同的產(chǎn)品都不一樣。
黃一孟:我們還是希望提供一些工具,讓開發(fā)者成本買量成本上升或者量越來越少的時候,有一個橫向的參考——我是否在哪些數(shù)值上相較于同類的產(chǎn)品展現(xiàn)率偏低了?是點擊率偏低,還是我這個游戲的用戶群本身在Taptap就沒那么多?我們都希望有這樣的工具給到開發(fā)者做參考。
戴云杰:如果后臺數(shù)據(jù)給得更多,我們是可以大幅度地改善效果的。
問題9:我想知道個人開發(fā)者還可以接入哪些平臺的廣告變現(xiàn)?
馮峰(Taptap商業(yè)化工程負(fù)責(zé)人):現(xiàn)在我們推出了Taptap ADN ,是可以通過接入Taptap ADN進行廣告變現(xiàn)的。同時,Taptap ADN支持對接很多行業(yè)內(nèi)的聚合平臺,通過聚合平臺可以接入Taptap ADN,還可以接入優(yōu)量匯和穿山甲,讓所有的廣告平臺統(tǒng)一競價。這樣不管是對于Taptap ADN還是其他的廣告平臺來說,都是會給開發(fā)者帶來增量的。
黃一孟:我們也有一些游戲,像《香腸派對》就接入了廣告變現(xiàn)。但是這塊水還是很深的,很容易被坑。
所謂被坑,因為廣告系統(tǒng)的接入還是有一定的成本,很多開發(fā)者接入以后懶得調(diào)整和更改。大家常見的就是初期測試和接入的時候,看起來eCPM非常高,但是穩(wěn)定以后就被克扣各種收入,因為是不透明的。這對于許多開發(fā)者來說是非常難受的。所以在這件事上,大家可以積極地接入各個平臺,比較一下 eCPM。我并不是說Taptap接入一定高,我建議大家還是嘗試一下不同平臺,再做決定。