觸樂(lè)夜話:堅(jiān)守與拉新

重要的是有得選。

編輯祝思齊2024年01月12日 20時(shí)00分

觸樂(lè)夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

前段時(shí)間,我一直在提前體驗(yàn)育碧新出的《波斯王子:失落的王冠》。和之前的系列作品相比,本作大刀闊斧地改成了類銀河惡魔城,一個(gè)通常意義上有一定門檻的類型。這個(gè)類型的經(jīng)典舊作,基本上都是沒(méi)有大地圖、必須自行探索各種隱藏要素、死一次要從存檔點(diǎn)跑365里路的類型。但育碧畢竟是個(gè)面向大眾玩家的大廠,做的游戲也一直比較大眾——這個(gè)形容既是在說(shuō)題材,也是在說(shuō)難度。

所以,《失落的王冠》不僅提供了5個(gè)難度選項(xiàng),還設(shè)置了可以直接跳過(guò)非重要“跳跳樂(lè)”關(guān)卡的輔助功能,可以說(shuō)是最大限度地照顧了只想過(guò)劇情的手殘玩家。

育碧這么做是理所當(dāng)然的,而且大家已經(jīng)習(xí)慣了它服務(wù)于最主流玩家的作風(fēng),不會(huì)對(duì)這些設(shè)計(jì)有什么意見(jiàn)。但一些做出自己風(fēng)格的廠商,或是特別的游戲品類,每次想擴(kuò)大受眾都會(huì)面臨一些爭(zhēng)議。我說(shuō)的甚至不是近年的事情:經(jīng)典“惡魔城”系列里的《月下夜想曲》夠老吧?當(dāng)年也曾被一些老玩家批評(píng)為“太簡(jiǎn)單”。但如果讓一個(gè)從沒(méi)接觸過(guò)這種游戲的玩家去玩,還是會(huì)覺(jué)得暈頭轉(zhuǎn)向。

《波斯王子:失落的王冠》是我近來(lái)玩過(guò)的最“友好”的類銀河惡魔城游戲,但其實(shí)用默認(rèn)設(shè)置的話,還是需要花一番功夫

只是這幾年因?yàn)橛螒蛟絹?lái)越多,廠商面臨的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,加上一些原本的小眾品類意外火了起來(lái),一些玩家就對(duì)廠商“拓展受眾”的行為變得很敏感。這種傾向很早就有了,其中讓我印象比較深的,是圍繞著幾個(gè)著名ACT系列作品“RPG化”的討論。

可能因?yàn)锳CT本身圈子確實(shí)有限,或是我沒(méi)有太深入游戲社群,感覺(jué)新老玩家吵架的規(guī)模沒(méi)有特別大。但凡事也有些特例,像“老頭環(huán)”和《臥龍:蒼天隕落》這種比較出圈的作品,我確實(shí)是親歷了不少爭(zhēng)吵,討論區(qū)經(jīng)?!斑z老”和“小鬼”的帽子滿天飛。

絕大部分玩家肯定還是友好的,只是架不住一些太有優(yōu)越感的人和知識(shí)儲(chǔ)備不足卻又特別敢說(shuō)的人聲音太大。我無(wú)意過(guò)度評(píng)判玩家的反應(yīng),畢竟我對(duì)這種社群爭(zhēng)吵的一貫看法是,多說(shuō)無(wú)益,拿錢投票就行了。

但我確實(shí)認(rèn)為,引起爭(zhēng)吵的作品自身并非沒(méi)有問(wèn)題,比如“老頭環(huán)”加法做太多,《臥龍:蒼天隕落》減法做太多。廠商肯定是鐵了心想拉攏新人,但自己也在探索的過(guò)程中。更何況,這種規(guī)模中小的廠商,確實(shí)是靠作品特色出圈的,特色不敢丟,所以才會(huì)被兩頭拉扯得這么厲害,做不到像育碧等等大廠“怎樣都能大賣”的云淡風(fēng)輕。

《臥龍:蒼天隕落》的戰(zhàn)斗玩法確實(shí)略顯單一

就個(gè)人而言,我還是比較傾向于給玩家選擇?,F(xiàn)在不少游戲的自定義難度系統(tǒng)都做得很細(xì)致。不光是一鍵選擇“簡(jiǎn)單”還是“困難”,還有各種輔助功能都能自己調(diào)節(jié)。我之前玩一個(gè)小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的AVG和ACT結(jié)合的游戲,可自行開(kāi)關(guān)的輔助選項(xiàng)都有十幾個(gè),因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者早就想到這兩種品類的受眾可能水平差距很大,盡量?jī)蛇叾颊疹?。雖然實(shí)際效果還是有點(diǎn)瑕疵,這份心肯定是好的。而且開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也不是為了拓展受眾,單純是自己兩種都喜歡,就把兩種玩法做到一起了——一些社群里吵架時(shí)經(jīng)常冒出來(lái)的“不是受眾就別來(lái)玩”這種話,開(kāi)發(fā)者自己是萬(wàn)萬(wàn)不會(huì)說(shuō)的。

我只能說(shuō),不管玩家怎么想,廠商優(yōu)先考慮的可能還是生存,再則是自己的興趣。在此基礎(chǔ)上做出什么選擇我都能理解。廠商的生存和玩家的口味不是對(duì)立的,流行的游戲品類可能也會(huì)風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),CRPG突然又火了就是一個(gè)例子——我認(rèn)識(shí)的DND老玩家哪怕不一定都認(rèn)同《博德之門3》的“拉式房規(guī)”,也會(huì)覺(jué)得CRPG能火起來(lái)不是壞事?,F(xiàn)在已經(jīng)不是缺游戲玩的時(shí)代了,只要玩家有得選、可以選,就沒(méi)有什么可抱怨的。

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編輯 祝思齊

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