愛玩什么削什么。
前兩天,《暗黑地牢2》又出現(xiàn)了一些無人關心的新聞:開發(fā)商紅鉤工作室再次對游戲平衡進行了大改。改動包括,每張地圖巢穴Boss的獵獲(指隨機掉落的戰(zhàn)利品)池子從2個增加到3個,并且削弱了大部分前一版本中強勢獵獲物的功能;對一些英雄的強勢道途進行了更改,比如“神槍手”和“夜誓者”原本的主C技能都有不同程度削弱,但加強了另外一些道途和輔助性技能。
這下本就不大的玩家群體又炸鍋了?!栋岛诘乩?》早就結束了搶先體驗階段,屬于正式版本,對游戲平衡再進行頻繁更改、甚至大改,于情于理都不是特別合適。但紅鉤的確特別喜歡改,比如兩個此前爭議不斷的關底Boss“肺龍”和“大眼”,我?guī)缀趺扛粢欢螘r間打開游戲,都會發(fā)現(xiàn)機制變了,可謂三天一小改,五天一大改。而隨著DLC推出“十字軍”和“決斗家”兩個新角色,其他角色的技能也經歷了一撥改動,以避開技能定位重復的問題。
當然,最讓玩家疑惑的還是,一個單機游戲,把平衡性翻來覆去地改,EA版改了1年,正式版上線之后又改了大半年,有必要嗎?
其實《暗黑地牢2》平衡不佳是件老生常談的事,游戲的“輪椅配隊”強度和“下水道”差距過大,也的確是個問題,紅鉤有心去改也是件好事,至少態(tài)度很積極嘛。但有些時候,他們的改動方式非常粗暴,姑且不論說EA階段給“聽說太簡單”的Boss血量翻1.5倍的操作,在英雄道途(職業(yè)分支)方面,也老早就流傳著“你們覺得哪個英雄道途太弱,紅鉤就會把強道途削弱到你不得不用原本的弱道途”這個梗。
但平心而論,《暗黑地牢2》也不是真的把強勢角色都削得不能玩了。普通難度通關還是一點問題都沒有,用“輪椅隊”拿大滿貫成就(指用同一隊英雄打通所有章節(jié))問題也不大。社交網站上流傳的“某某角色廢了”“世間再無某某某”,多半是博流量的標題黨。可能就是在使用一些高難度火炬的時候,需要對配隊進行調整。
所以紅鉤這個改來改去的過程,讓人最不滿意的地方,其實是暗含的“教玩家玩游戲”的感覺。比如某個道途被設計成適合打反擊,就想盡辦法讓玩家用其他玩法打得不舒服;某個角色被設計來應對某個特定場合,就把這個場合下其他角色的可用性都削弱。
再加上游戲的隨機性本來就容易給玩家“上血壓”,現(xiàn)在就連Boss獵獲都從隨機二選一變成了隨機三選一,性能還削了,玩家被“紅鉤概率學”坑害的可能性直線上升,戰(zhàn)勝敵人的正反饋也更加稀薄了。這種正反饋的缺失,在本來一局都要耗費3個多小時的爬塔類玩法里,玩家的熱情很容易輸給疲憊感。
不過目前,這些對游戲平衡的大幅更改只在測試版上線,正式版還沒有實裝。不少玩家寄希望于紅鉤能在正式版中把部分改動回調,也不知道他們是否會聽取玩家建議。從我自己的體驗來說,我只感覺有些心累:何曾想到,EA版和正式版加起來玩了快2年,怎么還沒玩到游戲的完全體?再加上2代本身就被批評為“肉鴿”味不足,重復游玩性不高。一直改來改去,愿意回去重玩的玩家又有多少呢?