通過對“傳統(tǒng)”生存建設(shè)游戲的一些小痛點進行迭代,《耀斑紀元》做出了自己的特色。
《耀斑紀元》(New Cycle)是一款末日背景下的生存玩法城市建設(shè)類游戲,玩家扮演一位“村長”,帶領(lǐng)經(jīng)歷了太陽耀斑災難的幸存者們重鑄人類文明。
這個故事背景和玩法都很容易讓人聯(lián)想到《冰汽時代》。?那么,除了與前輩那“凍死人”的背景故事有所區(qū)別之外,它有哪些獨特之處呢?
《耀斑紀元》有著城建類游戲較為普遍的玩法:玩家扮演一位幸存者聚落的首領(lǐng),一方面在俯視角地圖上,通過合理規(guī)化建筑布局,開采資源,分配人手進行生產(chǎn)、研發(fā)等活動;另一方面在決策會議中,選取重要的發(fā)展議題,最終實現(xiàn)重建生產(chǎn)和秩序,帶領(lǐng)自己的群體逐漸過上更好的生活。不過,在此基礎(chǔ)上,它也對“傳統(tǒng)”生存建設(shè)游戲的一些小痛點有所迭代,做出了自己的特色。
一般來說,城市建設(shè)類游戲都會有一堆與開采資源相關(guān)的建筑物,例如每個游戲幾乎不會缺席的伐木場。雖然出于游戲性考慮,常識里人類生存需要的各種材料在游戲世界已經(jīng)有所省略,但還是會需要一系列與之對應的建筑物,從管理上是有些繁瑣的。
《耀斑紀元》在游戲初期,對資源建筑物進行了功能性的整合。像石頭、木頭、鐵礦這種建材物資,都被合并到一個“資源收集”功能的建筑物——常規(guī)情況下,這3種東西會歸屬于3個建筑物。按照同樣的邏輯,肉、蘑菇、魚等食物類資源,也被合并到另一個“采集”功能的建筑物。這種簡化思路的做法,讓人在游玩時能感受到不少便利。
另一處新鮮感是,不同于大部分城建游戲“網(wǎng)格分明”的路子,《耀斑紀元》支持完全自由的建筑布局,同時支持各種弧形的道路,這就讓人能建設(shè)出更接近現(xiàn)實中人類自然拓張生存空間所形成的那種錯落有致、道路彎繞交錯的城鎮(zhèn)格局。
而且,為了玩家習慣考慮,這種徹底自由和規(guī)整放置是隨便切換的,無論是強迫癥還是追求城市自然美感的玩家,都能按自己的喜好輕松規(guī)劃。
在地圖資源設(shè)計上,《耀斑紀元》以真實感作為核心,為了達成這個目標,玩家除了常規(guī)的“物理地形”這一層面之外,還要考慮好幾個不同資源層面的分布形式。例如整個地圖的風速是有區(qū)別的,在低風速區(qū)域建設(shè)風力發(fā)電,效率會比高風速地區(qū)差出不少;在土地肥沃的區(qū)域建立農(nóng)田,也會比貧瘠的區(qū)域產(chǎn)量高上很多。
這個設(shè)計讓玩家做城市規(guī)劃的思考項增加了一個維度,通過擴大資源點的影響范圍,改變了此類游戲傳統(tǒng)的資源點形式。很多資源優(yōu)勢區(qū)域難免會存在取舍沖突,比如沿岸的風力往往比較理想,但重要的食物來源(魚肉)也需要將收集建筑放在沿岸才能獲取;水井也可能需要與礦場互相“謙讓”。因此,玩家要更加立體地思考,也算是一種新鮮的體驗。
另一些細節(jié)之處,《耀斑紀元》也有不少讓人好感上升的設(shè)計。比如城建游戲經(jīng)常用“閑人”作為建筑工,近如《風暴之城》,遠如《放逐之城》皆是如此。這會導致游戲初期常常出現(xiàn)所有勞動力都各自安排了工作、卻沒人造房子的尷尬情況。而《耀斑紀元》的建筑工不占用玩家手頭可支配的人口,相當于“系統(tǒng)自動幫玩家造”,所以蓋樓的時候非常順暢,完全不鬧心。
此外,雖然《耀斑紀元》的格局一定程度上與《冰汽時代》有相似之處,需要玩家適當應付“刁民”,但總體來說,你帶領(lǐng)的人民還是挺有“自己人”氣質(zhì)的,提的需求也比較正當,給好處也真回報,心理上還是挺舒坦的,沉浸感不錯。
在科技跨度上,《耀斑紀元》也有著不錯的野心。玩家從開頭的石器時代,目前版本可以一直抵達能運轉(zhuǎn)火車的鋼鐵時代,而且看這個架勢,完整版還有繼續(xù)發(fā)展的意思。
游戲中,玩家能造出“傳送帶”這個近現(xiàn)代科技產(chǎn)物,雖然并沒有做到《戴森球計劃》那樣成熟的自動化效果,但仍然能看得出制作組的思路。再加上游戲故事中甚至涉及一些科研方案制定等細節(jié),從這個角度說,《耀斑紀元》比一些鎖死發(fā)展年代的作品顯得更有追求。
比如在搶先體驗版結(jié)尾,玩家建立“地下避難所”去躲避太陽風暴(其實挺“流浪地球”的),而這顯然已經(jīng)不只是鋼鐵時代的事情了。因此,玩家或許能期待正式版里可以“鉆進地堡熬日子,再出來繼續(xù)重建”之類的玩法,應該是挺有趣的新鮮內(nèi)容——如果做出地下城建設(shè)的部分,那就更神了。
從目前游戲呈現(xiàn)的狀態(tài)來看,《耀斑紀元》制作組應該是對生存建造類游戲有所理解的,也懂得玩家想要什么。但因為經(jīng)驗不太足,游戲中還是有不少特別基礎(chǔ)的小問題,影響了目前的體驗。
第一個問題是數(shù)值設(shè)計失衡——粗糙得讓人有點難受。也許是為了追求寫實,讓玩家體驗末日生存的真實感,游戲中不少數(shù)值的收益和反饋都頗為苛刻,還經(jīng)常出現(xiàn)自相矛盾的狀況。
比如在相當長的一段時間里,玩家只有風力發(fā)電一種電能途徑,而它的參數(shù)又很低,1月19日上線的初版中,風力發(fā)電只有幾十的能源進賬。而玩家稍微發(fā)展一下科技,到3級左右時,建筑物的電能需求就已經(jīng)是數(shù)百了,此時往往需要玩命地造風能發(fā)電才勉強夠用——雖然現(xiàn)實中好像確實如此,但游戲完全沒必要這么設(shè)計。
好消息是,制作組是知道改的。后續(xù)版本更新中,風力發(fā)電的參數(shù)被上調(diào)到了200,至少在1至3級科技范圍的斷層沒有太嚴重。但壞消息是,制作組似乎過于迷戀風電,更新的新供電建筑物只是一個升級版的風電,升級后的供電量也只是從200變成了400多,并沒有徹底解決問題。以制作組更新的頻率來看,也許今后會加入更多的發(fā)電手段吧。
又如升級增益,1月19日的初版中,玩家1級科技造的水井成本極低,有96單位產(chǎn)能,而升級到水泵則需要一堆2級甚至4級科技的材料,升級后的產(chǎn)能卻只有160單位,還額外需要260單位的電能,這就有種“逆向升級”的感覺——所以我當然一個水泵也沒升,剛升級好的甚至還趕緊拆了,重造低級的。
一般來說,這個水泵要么用電量別這么高(居然需要同期的3個風電才帶得動),要么增益足夠大(比如至少來個300、400單位)。而目前游戲里的狀態(tài)是,既沒有貼近現(xiàn)實中的水泵效率,又讓習慣了虛擬的玩家覺得不合理。
總的來說,像這樣近乎低級錯誤的設(shè)計,《耀斑紀元》里確實不少。不過好在,這種錯誤改個數(shù)字就行,不需傷筋動骨。
第二個問題是非常跳脫、甚至有給玩家“挖坑”嫌疑的科技樹。常規(guī)情況下,此類游戲的科技樹都是按部就班的,一步步填資源走過去便是。但《耀斑紀元》中,不止一個地方出現(xiàn)了前一級科技居然需要后一級甚至后兩級資源才能解鎖或者實際運轉(zhuǎn)起來,而其他游戲里如果想要這種效果,一般是會做樹形分叉來讓玩家發(fā)覺的。
讓我印象深刻的是,3級科技就能解鎖探險功能外出找礦,真正開挖卻要等到5級科技解鎖罐頭,這實在是匪夷所思。與此同時,游戲缺乏合適的引導,導致我浪費了不少資源建立野外據(jù)點,又浪費勞動力進駐完全沒法開挖的礦區(qū)——而它們壓根毫無進賬。
后續(xù)更新版本中,看得出制作組也在試著調(diào)整這個問題,部分外地建筑物已經(jīng)可以在更早的科技等級解鎖。但感覺思路或知識角度還是沒放開。一個比較明顯的例子是,按照游戲里的文字解釋,探險隊需要罐頭食物才能走遠,但我們都清楚,人類早在古代就有了各種各樣儲存食物的手段,即使罐頭還沒誕生,也可以走出家鄉(xiāng)很遠很遠。
第三點不能算問題,但也是城鎮(zhèn)類游戲的常見通病,就是“勞動力增速曲線”??梢哉f從《放逐之城》這種人少小村莊形式開始,游戲初期玩家都面臨著沒法增加勞力的問題,全靠自己生實在是太慢了。所以后來的很多作品,像是《冰汽時代》,大多采用外來幸存者的方式讓玩家村落盡快增人。
《耀斑紀元》在這方面處理得過于“古典”,幾乎只用了外來者這一種形式,而且人數(shù)和頻率都非常低。這就有些折磨人了,因為去年的《風暴之城》已經(jīng)給大家迭代出更好答案,比如讓玩家自選開局增加人數(shù)等等,雖然直接,卻非常有效。
更要命的是,《耀斑紀元》的科技級別解鎖還依賴人口參數(shù)。我在游戲里還真的遇到過差1人口沒法科技晉級、必須干等1年多這樣近乎勸退的環(huán)節(jié)。說實話,我當時真的會想念在其他城鎮(zhèn)當市長、村長、總督的日子……
此外,以《耀斑紀元》自身的世界觀來說,當一些帶著劇情描述的強制選擇出現(xiàn)時,應該能有機會增加一些勞動力才對??捎螒蛑羞@樣的情況少之又少。在強制事件中,我也確實遇到了一次“人販子”,但僅有1次,且價格不菲,實在有些太極限了……多少有種“標準錯誤答案”的感覺。
其他還有不少細節(jié)問題,比如建筑物區(qū)別太小、玩家極難分辨等等,但游戲也支持按Alt鍵激活建筑物的功能圖標來補足這種缺陷,看得出制作組是在主動想辦法的。
總的來說,《耀斑紀元》雖然有著不少缺點,但也有足夠的調(diào)整空間,想要優(yōu)化并不困難。而且游戲目前仍處于搶先體驗階段,大多數(shù)因為制作組經(jīng)驗不足而導致的問題都可以用時間慢慢彌補——在這個方面,能看出制作組還是很有想法的,搶先體驗版上線一個月,就更新了4個大補丁,可謂勤勉,值得一句“未來可期”。
從玩家角度來看,它確實不能硬拿去和“紀元”“冰汽時代”等佳作相比,但作為一款有著鮮明廢土風格的城市建設(shè)類小品,它的性價比還是不錯的,值得一玩。
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